从“求职者”的角度来谈日本游戏业界
前言
今天想介绍一下日本的游戏业界,让有往这个方向发展的人做个参考。有些地方会特别针对企划。
我介绍的方式不是关于产业结构的概括式介绍,那一类的资讯其实已经很多,而且有点距离感。相信大家特别有兴趣的是主机游戏的开发,所以我会用一个身为曾经的求职者的观点聚焦在这方面。因为有个人经验的成分在,所以也不表示说得内容100%正确,但相信一定能做为参考。
企划的浪漫:将点子付诸于游戏开发上
首先想插个话题,游戏企划是个特别怀有梦想的职业,毕竟有机会把自己的点子实现在游戏当中。也因为这样,在日本的话游戏企划被说是不容易进入的窄门职业。
但它也容易让人梦想破灭。造成这样的原因有很多,首先是之前曾经提过的,有时候企划只是在想尽办法重现制作人脑中没人知道的想法,这是一个非常消耗精力的工作。再来就是公司规模不够大时就需要身兼多务,以及日本企业有时候没有精确的分工,所以也必须插手其他方面的工作。
但有一个原因则是对游戏产业不够了解的人容易忽略的──企业所开发的游戏性质。比方说如果是转蛋手游或MMO的公司或者专案,实际上在征的是营运企划(运営プランナー)。但营运企划的重点会放在如何设计活动让玩家保持活跃与氪金,这些并不一定等于游戏开发。而且营运企划在性质上就跟工程师一样,常常依据社群的反应来应付突发状况,代表的就是临时加班。有些日本人也会在网络上揭露这些企业的真实面。
Square Enix的征人启事,虽然写说开发职实际上却是营运企划
正因为如此,在寻找游戏公司时需要去看那家公司的游戏属于什么性质。例如上图Square Enix的征人就是个可以参考的例子,虽然写着开发职,但职务名称跟工作内容都是营运的工作,只有在写这个工作时才很笼统地把游戏开发的乐趣也拉进来讲。由于游戏公司普遍缺人的关系,所以不一定会明说这点。
我不是说营运型企划一定不好,反而甚至更有往上爬的机会(后述)。不过通常由玩家的心情出发的人想找的是开发型的企划,所以前面说"窄门"的也是特指这种类型。
寻找真正有在开发游戏的公司
那么具体而言该怎么找开发企划?最直观的方法莫过于进到那些名气响亮游戏公司。只不过竞争者想必有如过江之鲫,并不简单。可是那些公司并不是仅有的选项,我接下来就要讲这个。
游戏产业结构图(网络图)
有些人可能看过一些类似这样的图,虽然这是国内的情况,不过我想特别说明当中「游戏开发商」跟「游戏发行商」的部分,这两个词日本人分别会ディベロッパー跟パブリッシャー来称呼。
显然,开发游戏并不一定等于发行游戏。以日本的情况来说任天堂、Square Enix、Sega、卡普空、万代等等大家最耳熟能详的企业,其实都是属于发行商。所谓的发行不只限于行销,每家发行商让自己的东西在市面上流通的方法不尽相同。
这些发行商有可能会把发包出去,由他们来开发游戏。例如《宝可梦》就是任天堂常年交给Game Freak开发的系列。除此之外还有很多游戏其实都是由游戏开发商所开发。也就是说,这些公司其实也是可以获得机会的选项。虽然不见得是很有名的公司,但很多知名制作人自己跳出来开的公司,所以其实卧虎藏龙。这些公司之所以没有名不是因为技术不足或游戏不好玩,纯粹是因为发行游戏需要的资金太过庞大(这句话即使是对2~300人的公司都还成立)。
开发主机游戏的厂商比你想的还要多
上述不表示发行商自己不开发游戏,像卡普空给人的印象几乎是自产自销。也不是说发行商就不会受其他公司委托。例如说光荣自己出产三国系列或乙女游戏,却也接下了任天堂的《风花雪月》。总之这些游戏厂商互相帮忙,才得以造就一个复杂的产业生态,而这对求职者的好处便是接触开发的机会也变多。
光荣自己发行游戏却也去承接任天堂的案子,开发商跟发行商的生态很复杂
不过既然有发行商也负责开发,为何非得用这两个词区分?其实只是有些公司就真的只负责开发。毕竟不只是开发游戏,发售游戏需要庞大的资金去行销,否则光是会做好游戏,也可能面临卖不出去的问题。
于是,没有余力去发行的公司单方面累积开发游戏的know-how,就用了开发商的定位包装自己。因此就跟前面说的,如果能进到那些最知名的公司是最好,但如果没办法,却也想磨练游戏开发的技术,可以选择这些公司,专门学校对于想进入游戏业界的学生们都是这样建议。
就算是在开发商里还是很有机会碰触到有名的游戏。例如《玛莉欧》有众多作品是跟任天堂合作的公司所开发。光是这就可以满足一定比例想亲自制作游戏的宅众。毕竟就算是同一个IP作,游戏概念可以每一款都不同,有很多发挥的空间。只有一些少数就是非做原创游戏不可,才会跳出来。
这边又有个问题是,为什么发行商不自己作就好了?说穿了就是,凡是有野心的创作者总是想要作"全新"的东西。但一方面,粉丝对于IP作的需求非常高,高到做不完,所以只好把IP放手给其他公司。(关于IP的力量以及局限是一个非常有趣的议题,预计日后用文章或影片的方式单独设一个主题。)
话虽如此,自己发行原创IP不可否认是所有游戏企业的梦想,因为如果只是接受委托,等于领薪水办事的打工仔,更何况有些IP为了卖相,常常不公布它的开发商是谁。开发商可说是在暗地里支撑日本游戏产业的影子。
开发《尼尔》的白金工作室正在尝试转型为发行商
如果去看一些纯游戏开发商的制作人的言谈,很常会不约而同地提到开发原创游戏是常年来的梦想(却还没有实现)。最近比较受到注意,想从开发商转型成发行的公司就属白金工作室了吧。
主机游戏开发的棘手之处:难学、难精
不过也不是说开发型的企划就一定最好,而其他种类的企划就一定不行。接下来就来说说主机游戏企划会遭遇的困境。
不用说,主机游戏可以说是发展最成熟的游戏类型之一。然而潜在的问题就是,产业已经成熟到后辈难以全面掌握,所以很容易卡在某个等级。在游戏产业黎明期时,因为游戏规模极小,所以制作人可以一边磨练制作的细部技术,一边学习掌握游戏的整体。而他们也随着游戏规模越来越大的同时累积越广&越深的知识。
然而相对这些早期的前辈大师,现在游戏规模都很大,所以后辈就算天赋很强,也只能精通某部分,没办法看清楚游戏的全貌。再加上由于商业游戏开发的风险很高,不可能交给没有经验的人,结果就是少数菁英垄断了制作人的技术。
这边说的"难精"不是说无法成为企划大师,但会局限在某些项目上。如果要再往上就会需要更全盘的知识。尤其是大企业分工很细,所以越有这样的倾向,当然如果只是想要精通某一个项目就满足的话,能做这样的工作是最好的。而相反的中小企业因为要身兼数职,有时候甚至入行门槛更高,使得中小企业永远缺人。
总结:游戏企划无法只会一种东西
所以这边想说的就是,主机游戏的开发时程长、步调偏慢,如果本身没有什么外挂异能,要短期内往上爬或者是有惊人的成绩是非常困难的。
而如果只停留在特定项目的企划能力上,那就容易有其他人取代。有些公司常常会在要开发大型专案时征求额外的企划或其他开发职,但等到专案结束之后就结束契约关系(最前面SE的征人就是例子)。某方面来说,成为游戏企划只是一个入场券。
关于制作人是稀缺资源这件事,因为上述的文章论点非常有趣,而且一定程度可以显示3A游戏制作的困难度。
正因为如此,许多日本游戏业界人士给想当企划的人的建议是:先从程式或美术开始,这样的优势便是将来涉足了企划,至少就有两种专业。很多制作人是依着这样的方法爬上来的。而如果是纯企划,前面的制作人有提到就需要方面的特殊能力。可以说是一个没有正攻法的领域吧。
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