令人难忘的地下宫殿“小”冒险
挨着《机械迷城》的名号,对《嘎吱作响》来说未必不是一把双刃剑。前者已经是类型作品中的典范,它的玩家自然会对任何与此有关的作品提出更高的要求。那么《嘎吱作响》到底如何呢?如果从画风上来看,它显露出了具有传承意味的血脉。任何一个看过宣传片或者相关资料的玩家,都不可能无视这种手绘画风展示出的魅力。而这就像是打开了一扇门,越过这道门之后,你还能看到更多有趣的东西。
嘎吱作响丨Creaks
开发商:Amanita Design
发行商:Amanita Design
发售日期:2020年7月22日
发行平台:PS4、Xbox One、Switch、PC
属性:解谜
*本文基于Xbox One版进行评测
我花了整整一个下午,大约5个小时通关,到吃晚饭的时候朋友问我,这游戏名字到底啥意思?我想了想,半天没纳过闷来。我很难说清楚“Creaks”——或者“嘎吱作响”的含义是什么。然而这个时候我的记忆忽然往前跳了5个小时,来到游戏最开始的场景。主角在自己的房间中看书,突然莫名传来阵阵颤动和奇怪的响声。左寻右找之下,他在墙壁中发现一条密道。而顺着密道爬下去,就发现了这个藏在下水道中的巨大宫殿。
对于一个准备讲怪奇故事的游戏来说,这样直接了当、又不失悬疑气氛的开头就是最好的选择。更何况,它还有一个绝对亮眼的特色,那就是画风。你要问我对《机械迷城》的记忆是什么,我可能早就忘了里面某个具体的场景或者谜题,但我永远忘不了它的画风。你一看就知道,这两个游戏里面有一种血脉相乘的联系。虽然取材发生了变化,但这种独特的手绘画风并没有差别。
虽然大多时候主角的冒险都在逼仄的走廊和小房间里,但我真得可以一下记起这个游戏中的许多场景。几乎所有景观的细节都被描绘得十分到位,让你很难去对着它们挑出毛病。善于使用光线营造氛围的思路,也找准了光线与阴暗处的对应关系。对画面的器重还体现在呈现方式上,游戏中几乎没有任何UI和文字,这可以最大限度地释放出观感的魔力。我想对于场景最好的褒赞就是它们可以让你感同身受、产生遐想,而本作就是这样一个代表。
当然作为主体部分,它仍然是个标准、本格的解谜游戏。这一点从不拖泥带水,且贯穿始终。没有什么交代剧情的大篇幅冗余过场,每一个谜题之间的衔接部分都很简单,有时候干脆就没有。但可以放心的是,这并不会影响故事的叙述。
我想很多时候对于类似的独立游戏作者来说,他们会有这种纠结,那就是到底该怎么讲故事。如果没有一个复杂的、难以理解的剧本,那又何须在叙事过程上浪费笔墨呢。这一点《嘎吱作响》做得很好,它没有文字,不用背景介绍,也剔除了大篇幅的过场动画。至于流程中为数不多的小剧场,你就算跳过它们也不影响理解剧情。这就是一个几句话可以讲清楚的怪奇故事或者都市传说,当它以游戏的形式展示出来的时候,自然也无需过多笔墨。而能做好这一点,也是经验的体现。
在解谜环节,总体上我没有遇到什么难关。考虑到我并不是个擅长解谜的玩家,所以可以说这个游戏的谜题难度并不高。全部流程下来大约4~5个小时或者更快,卡关点主要在于对谜底的理解。举几个例子,有一个地方是你需要找到通往上层的路,可场景中明显没有梯子。这关让我迷惑了很久,后来我偶然发现上升的石板上可以站人,才知道怎么过关。
碍于体量,游戏中的谜题种类不多。敌人按机制划分,总共只有四种。主动攻击的狗,按特定路线移动的漂浮物,镜像移动的影子以及会主动躲避的小羊。所有谜题都围绕着这四种机制展开,比如利用漂浮物,你可以通过操纵灯光和门板,迫使它们改变移动路线;小羊在看不见你的时候会主动吃草,你可以利用这个特点来驱赶它们到特定的位置。有一关我印象很深,就是你必须把三只小羊赶到一起,排成队,这样才能刚好让第三只小羊踩到地上的机关。
除此之外,灯光是游戏中贯穿始终的一个元素,所有敌人都无法穿过灯光,而一旦被灯光照射到,他们就会立刻变成固定的物体。因此如何利用灯光可以说是游戏中最常思考的问题。很多时候这里存在一些逆向思维的应用,比如先开灯和后开灯的结果是不一样的。面对像影子这类同步移动的敌人,你就必须计算出提前量,用灯光控制它们前进的步数,以最终达到目标位置。
从这些要素可以看出,这个游戏中没有太多的组合谜题,相对的,也没有太多的学习成本和“练眼睛”的地方。大多数的难点,除了对于谜底的理解之外,就是计算提前量。平心而论,当这两个难点同时出现时,那可能还真是挺恼人的。因为你不知道自己要干什么,就更无从去思考计算公式。我记得有一关是同时操纵两个影子,这两个影子在不同的平台上,且各自都面临多个位置灯光的阻碍。这一关的过关方式是让两个影子同时到达另一个平台上,而刚开始没理解这一点的时候让我有一种无从下手的感觉。
当然,介于单个谜题的机制并不复杂,流程也不长。所以“试错”仍然是一种强大的解题方式。你可以随便试错,没有成本。而游戏也非常鼓励这种玩法,因为即便是一个极其短小的关卡,往往也会被记录点分为两段,也就是说,当你做对了什么的时候,系统就会帮你记录下来,以免失败后重头再来时产生挫败感。
其实游戏流程应该不止5个小时,因为收集物还是值得一搜的。我花了5个小时通关,最后只差一个全版画收集的成就。我以为自己玩得很细致了,结果一看居然有10幅版画没有找到。有意思的是,这里面的版画并不单单只是“jpg”,而是“flash”。所有版画在上了发条以后都能动起来,有的干脆就是一个小游戏。中途收集到的那副迷宫版画就很有意思,你必须在切成小块的空间里来回穿梭,找到通往谜底的路。这些版画的内容与游戏本身的风格也相对一致,你可以从一些细节中看出画作的来源。比如某些画作中藏着鸟人的喙部,也算是和这个地下宫殿的设定相呼应了。
A9VG体验总结
《嘎吱作响》是《机械迷城》工作室打造的全新解谜游戏,你可以从独特的画风和成熟的流程设计中看到过往经验的传承。在主角爬进地下宫殿的那一刻,就好像把玩家带进了一个精巧的机关屋。这里的所有谜题机制都很简单,过程也并不复杂。设计师仿佛在告诉我们,浅显易懂的元素组合也照样可以让人爱不释手。我相信如果你是解谜游戏的爱好者,那么这绝对是一款不会让你失望的作品。
A9VG为《嘎吱作响》评分:8.5/10,完整评分如下:
相关阅读
-
力推的耐玩的养老游戏
虽然竞技性的游戏 让人着迷,但是随着我年纪的增长实在是玩的有些吃力了,所以给各位介绍一些稍微比较休闲且耐玩的养老游戏。 ①《都市:天际线》 《都市:天际线》是Colossal…
-
男人最爱的那些游戏
男人的最喜欢的无非就是无非就是车枪球,后面一个不太好说,今天来聊聊比较受男士欢迎的那些游戏。 ①《CS:GO》 《反恐精英:全球攻势》是一款由VALVE与Hidden Path Entertainment合作开发…
-
《奇异西部》不走寻常路的沉浸式模拟游
在一则关于《奇异西部》(Weird West)的推文中,Arkane Studios创始人、前总裁拉斐尔科兰托尼奥(Raphael Colantonio)自信地表示,沉浸式模拟游戏也能采用俯视角。《奇异西部》是科兰托尼…
-
妖精的尾巴"制作人菊地启介采访:妖尾
《妖精的尾巴》这一IP在动漫界可谓是赫赫有名,该作当初为真岛浩在《周刊少年Magazine》上连载的漫画作品。自光荣公布了将会推出《妖精的尾巴》RPG游戏之后,无论是游戏玩家还是动…
-
《魔兽世界》第五阶段最热闹的事,应该
为的只是开门任务的圣甲虫坐骑,这坐骑虽说只有小部分的玩家能拿到,但稀有和曾经的传说,也让吃瓜玩家不得不关注到坐骑的争夺。只是,甲虫坐骑始终是安其拉开门的副产品,新…
-
目前呼声最高的还是阿水转会之后的TES,
热竞技讯LPL夏季赛即将进入到了最为激烈的季后赛模式,目前积分榜上的前三名JDG、IG与TES已经稳进季后赛了,那么这个时候许多粉丝也开始议论最后的胜利者,目前呼声最高的还是阿…
-
今日将作为NEST八进四的第二个比赛日,将
对于BS而言,面对强敌KZ他们该如何调整自己,而KZ是否又会如玩家所料成功击败对手晋级? 【调整阵容 BS尚有一战之力】 在本次的NEST赛事中,可以看到BS的阵容以航轩、童话、文艺、…
-
那些任天堂为我们留住的逝水年华
前言 当灾厄盖农被消灭,公主塞尔达被拯救,她对着林克如此说道: 或许我的力量已被那100年的封印耗尽了,但是,这个国家的人们一定会建立一个比以往更加出色的海拉鲁 这个游戏…