聚焦 热门MOBA游戏的地图“黑”历史
详细信息如下:斗鱼、B站和虎牙上都有一个叫“英雄联盟赛事”的直播间。在最近的两周里,它们却不约而同地播起了一个叫“百大经典战役”的特辑。这些比赛的时间跨度极大。你既能看到2年前那支登峰造极境的IG,也能看到White小鱼人七进七出带皇族打进S3的离谱操作。
如果从S3赛季开始算起,7年多的时间里比赛不计其数,其录像用一货车的硬盘可能都装不下。
所以毫不夸张地说,这里的100场比赛,每一场都经过精挑细选,每一个镜头都堪称经典。
作为一个观众,我是很喜欢这档节目。我常常能在不经意间重温很多“名场面”。比方说TheShy这个卡视野灵性回头,再回头反杀smlz。
再比如在2018年LPL春季赛RNG对阵IG的比赛中,宁王的奥拉夫藏匿在草丛河道两处眼位的阴影中,顺利gank了一波小虎。
而2017年LPL夏季赛决赛EDG对阵RNG的第五局比赛中,当厂长的猪妹绕过眼位的视野包抄uzi的时候,现场观众发出一阵惊讶和欢呼声也让我印象深刻。
这又让我联想到另一个热门竞技游戏DOTA2也存在这种情况。
在TI6总决赛上,y队的神谕者被包夹,通过吃树、卡视野的操作在3人围剿中秦王绕柱、凌波微步,逃出生天。换做是我估计早就扔键盘了。
很多平平无奇的场面在冠上“卡视野”之名后都会变得异常的精彩。
那不知道大家有没有想过一个问题:为什么热门MOBA游戏的地图都是黑的?
这种弥漫在MOBA游戏中的黑色迷雾其实有一个专业术语,叫战争迷雾。
它的设计是为了增加游戏(比赛)的观赏性?还是为了让游戏变得更有趣?
其实都不是。
01 战争迷雾
1896年,一艘名为“圣路易斯”号的邮轮缓缓驶入美国纽约港口。游轮上有一位尊贵的中国客人——李鸿章。这是他人生中第一次踏足美利坚。
同年,希腊举办了首届夏季奥林匹克运动会。
更巧合的是,在1896年一本名为《战争迷雾(The Fog Of War)》的军事理论书籍在欧美问世。
“战争迷雾”这个概念也是从这时起登上历史舞台。
最初,战争迷雾是一个表达信息不确定性、信息不完全性的军事术语;其本质是获取情报信息的障碍。比方说这个地方的山川河流是怎么个走向,这里的人口和村落分布如何,对手的兵力、武器、部署如何安排等,这些就是横亘在指挥官前大大小小的战争迷雾。
《孙子兵法》也说过:知己知彼,百战不殆。当指挥官掌握的情报信息越多,对形势的了解就越透彻,下达的作战指令、部署就越准确,打起仗来就容易利于不败之地。
早在电子游戏出现前,中国军棋、麻将等带有竞技对抗性的棋牌游戏就已经在使用“战争迷雾”的概念了。军棋不是人人都懂,我就拿麻将来说吧。
玩家在只掌握自己手牌的情况下,他需要通过观察对手的弃牌以及牌池情况,来做出对自己最有利的胡牌策略。牌池都有4个八条还留个七九单钓的,就是典型的被战争迷雾带进坑里的菜鸟玩家。
02 游戏中的战争迷雾
直到1977年,电子游戏《Empire》才将“战争迷雾”的设计搬到游戏中。
在游戏中,陆地用绿色表示,海洋用蓝色表示,而未被探索的区域会被黑色覆盖。这应该就是所有游戏中战争迷雾的雏形。
《Empire》重制版画面
但有一点不同的是,这个战争迷雾是单层的地形迷雾。未探索的区域,一片黑漆漆的;当玩家探索后,该区域永久可见。
这样的设计理念被沿用到90年代的RTS游戏。
1992年,著名的RTS游戏鼻祖《沙丘2》横空出世。它沿用了《Empire》中单层的仅遮挡地形的战争迷雾设定。
因为这款游戏太过于成功,它的战争迷雾设定成了同行们参考借鉴的目标。在之后诞生的诸多经典RTS游戏甚至是SLG游戏中,我们都能看到类似的机制。比方说,暴雪在1994年推出的《魔兽争霸1》。
但这样的设计存在一个巨大的弊端。一次的全图侦查后,玩家就可一劳永逸。当人人都有上帝视角的时候,战争迷雾的设计就显得非常鸡肋。
有迷雾吧,好像有点意思。
没有吧,好像影响又不大。
后续的部分作品曾尝试在这个基础上进行改良。
比方说在《命令与征服2》中盟军的“裂缝产生器”以及在《英雄无敌3》中墓园的“黑暗天幕”,它们都可以在敌人的单位离开或死亡后,重新产生战争迷雾。
不过这样的改良并不足消除单层地形迷雾的不足之处。直到另一个具有划时代意义的作品诞生——《魔兽争霸2:黑潮》。
《魔兽争霸2》在地形迷雾的基础上,多加了一层视野迷雾。在游戏中,暴雪新增了一个叫单位视野的数值。
想象你在一个黑夜里,你的每个友方单位就像一个灯泡,能照亮方圆几米的路。而当友方单位离开或死亡后,没有灯了,这里重回黑暗被迷雾笼罩,也就是所谓的视野丢失。
现在玩家只能看到友方单位附近的视野,这看似不大的改变却让RTS游戏彻底蜕变。直到这时,游戏中的战争迷雾才真正体现了信息情报战的那个味儿。
而在2002年暴雪发布的《魔兽争霸3》中,对战模式下淡化了地形迷雾,所有地形直接可见。从这时起,战争迷雾就演进成了0.5层的地形迷雾+1层的视野迷雾。
此外,war3还在游戏中模拟了现实情况,新增了昼夜视野差、高低坡视野差、树木遮挡视野等细节。值得一提的是,LOL草丛的设计也是来源于此。
这些游戏机制和设计细节也被之后的DOTA1所继承,毕竟DOTA1是在war3的地图编辑器里孵化的。
DOTA1风靡全球后,其1.5层的战争迷雾设计成了无数MOBA游戏的行业标准。所以今天当我们看DOTA和LOL比赛的时候,它们的地图都是黑黑的。
从1977年《Empire》的初步引入到2002年war3的一锤定音,足足走了25年。这也从侧面印证了《病毒、枪炮与钢铁》中作者的观点:新技术从诞生到成熟,要经过许多人很长时间的努力。
03 战争迷雾的意义
现在回过头来看这个战争迷雾,其实设计师的出发点,可能非我所想的那样,是为了增加观赏性。那提升的观赏性不过是个赠品。
战争迷雾的出现,增加了获取情报信息的难度,让玩家感受到了不确定性。由不确定性,又可以衍生出无限的可能。
它使得原本的战斗从上帝视角下的人海厮杀变成了步步为营的斗智斗勇。揣摩对方的心理、猜测对方的战术、应对对方的gank成为了每位玩家进阶的必修课。
更重要的是,选手的个人操作对比赛的影响力减弱了,意识、大局观、战术选择、切入时机和对视野的掌控在战争迷雾的掩映下显得极其重要。
不可否认,每个人之间都存在着游戏天赋的差异。像The Shy的天外飞仙、反秀螳螂并不是每个人都能做到,试想一下,在上帝视角跟Shy哥solo,那没法玩了啊。
但像意识、战术、切入时机这种素养,是可以通过学习去弥补的。换言之,战争迷雾的存在缩小了人与人天赋上的差距。
通过视野差,弱者甚至有了和强者掰手腕的机会。有的丝血反杀、有的虎口脱险,戏剧般的场景得以发生、延绵,乃至写入史册。
当然在没有视野的情况下隔墙预判钩、盲Q等也同样精彩。
这种不确定性就像一盒巧克力,你永远不知道下一颗是什么味道。就正如,你永远不知道哪个草丛里会钻出个喊“德玛西亚”的家伙。
参考资料:战争迷雾百度百科
来源:游民星空
本文文章转载自新浪新闻
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