趣闻 “饭圈”+“养成”?《明日方舟》
详细信息如下: 以“知乎”为例,在新内容推出后,“知乎”平台关于第六章的剧情讨论相较第五章无论是“提问数量”、“答题数量”还是“答题质量”,都明显高出“第五章剧情”,其中《如何评价明日方舟第六章[局部坏死]剧情?》这一提问已得到131条回答,其中某高质量回答囊获了1200赞,侧面说明玩家普遍关注“第六章剧情”的相关情况。
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以“知乎”为例,在新内容推出后,“知乎”平台关于第六章的剧情讨论相较第五章无论是“提问数量”、“答题数量”还是“答题质量”,都明显高出“第五章剧情”,其中《如何评价明日方舟第六章[局部坏死]剧情?》这一提问已得到131条回答,其中某高质量回答囊获了1200赞,侧面说明玩家普遍关注“第六章剧情”的相关情况。
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“反派”之死?“浮士德”与“霜星”囊获大批粉丝
在人们的刻板印象里,反派必定是“邪恶的”,让人憎恨的,影视剧里的如《太极张三丰》里的“董天宝”,动漫中的如《Fate》里的“桐脏砚”,因为他们往往是“纯粹的恶”,而反派的死去也宣示着“正义”的胜利。
(《Fate》角色桐脏砚)
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(《太极张三丰》角色董天宝)
但实际上在影视作品、文学作品里,这种墨守成规的思维有时也不太合适,在文字、画面的情感渲染下,即使是反派角色,只要人们能够感受到他们的热情、血肉、温暖或者人性,在他们迎来终结的那一刻,人们依然会为了他们的死去而遗憾。而在《明日方舟》本章的剧情里,“浮士德”与“霜星”就是这样的例子。首先要明确一点的是,“罗德岛”和“整合运动”这两个组织的建立都是因为“源石”,在《明日方舟》的官方设定上,对于“罗德岛”和“整合运动”的描述是这样的:罗德岛:罗德岛制药公司作为感染者问题专家,聘用感染者,深入危险地区,通过种种手段,已经成功解决了数起感染者引发的事件。整合运动:无种族立场,极端排外的感染者组织。他们宣称“感染者应对自己的身份感到骄傲,积极去获取并使用属于自己的力量”,试图用最原始的手段去争夺世界的公正。所以说,实际上“罗德岛”与“整合运动”大体上都可以算作是“源石”的受害者,只是在“源石”问题爆的过程中,因为理念不同,两批不同的人选择了不同的道路,催生出了两个相互斗争的组织,他们很像是现实社会中不同立场的“团体”缩影。再让我们来看“浮士德”与“霜星”。根据第六章公布的剧情文案来看,“浮士德”的主要诉求就是活下去,他从小饱受折磨,紧接着又遇到了“源石”危机,整个成长历程都有些黑暗的他为了寻求归宿加入了“整合运动”,尽管他做了一系列“脏脏的工作”,但实际上他的内心并没有扭曲,内心的诉求也没有改变,所以他才会说出:“……我不想伤害别人,我也不想被别人伤害。两件事,我都不想……”这样的话。
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相较于“浮士德”,“霜星”的诉求则具有一定程度的“正义感”和“理想主义”,她希望通过斗争来反抗命运,也希望通过斗争来解救更多与自己“同病相怜”的人。她虽然为“塔露拉”而战,但她至始至终都没有想过成为“真正的恶”,她的部下爱戴她,称她为“大姐”,愿意为她牺牲。这样的情况对于她而言是“痛苦”的,她爱着那些与她“同病相怜”的人,想要拯救他们,但随着事情的发展,这些人也逐渐“爱”上了她,并开始为她“牺牲”,“霜星”的诉求得不到回应,甚至越变越糟,最终她决定“自我毁灭”的方式来解放自己。
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不论是“浮士德”还是“霜星”,在经过第六章剧情对她们的人设补足后,都变成了有血有肉的角色,形象也更加立体,他们饱含热情、有自己的诉求,在乱世中保留着最根本的人性(“浮士德的断后”、“霜星”与博士的对话都是理性与感性的体现),与传统的“邪恶”和“反派”有着根本的区别,最终囊获了大量的粉丝。于是在整个剧情的渲染下,这段时间出现了一个有趣的现象,大量的玩家在《明日方舟》相关的内容以及官方账号下留言,希望能够在“罗德岛”中增添“浮士德”、“霜星”的信息,或者通过其他的形式发放“浮士德”和“霜星”相关的奖励,甚至希望在接下来的剧情中让他们“起死回生”(但我个人认为这样的结结局很好,反派可以很壮烈,但反派终究是反派,尽管在生命的最后发光发热,但过去的所作所为是不不可抹灭的,他们应该为自己的过错负责)。
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全年或营收超25个亿,银灰的“新衣”与《明日方舟》的“饭圈”、“养成”文化
《明日方舟》本次优秀的剧情无疑带动了玩家的热情,再凭借着人气干员“银灰”推出的新“服饰”,该游戏在本月的24号21:00达到本次活动“IOS畅销”最高位,位列该榜单第三。除了营收外,本次活动的更新也促进游戏本身的热度,根据“IOS免费榜”的实时更新可以看出,凭借着活动的预热,该游戏的“下载量”持续走高,于12月25日来到本次活动的峰值,位列榜单165位。
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(实际上收益能够更高,但由于《和平精英》赛季更新加上“IOS端严重卡顿BUG”,对本次活动的收益造成了一定影响)
《明日方舟》在今年的5月份创下了自己的营收峰值,共营收5.9个亿,随后从6月份开始持续下跌,6月份营收4.1个亿,7月份营收3.7个亿,8月份营收3.4个亿,9月份营收2.5个亿,10月份营收2.0个亿,11月分营收1.9个亿。通过对比《明日方舟》的营收曲线,《明日方舟》在12月的营收或将继续下滑,预计营收在1.7个亿左右。这样计算的话,《明日方舟》在2019年全年营收将在25亿左右,超过了《崩坏3》在2018年全年23个亿的收入。
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(《崩坏3》18年全年营收)
毫无疑问,这样一份成绩单不仅是面向“二次元手游”市场,哪怕是放在整个大的“手游”领域,也都是值得称赞的表现,目前国内市场除了“网易”的《阴阳师》外,鲜有产品能到这一高度,但作为“小作坊”出身的“鹰角网络”,能够在“二次元手游市场”的洪流中脱颖而出,一定有着他独到的地方。于是在对《明日方舟》进行观察和了解的过程中,个人发现一个很有意思的现象,那就是
这个游戏的受众群相较其他游戏,有着更浓的“饭圈文化(该词语实际为“中性词”,指代“粉丝群体”产生的行为动作)”和“养成文化
”,而这一现象在本次活动推出人气角色“银灰”的“服饰”时,尤为明显。
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这个现象并不局限于“银灰”,在《明日方舟》的官方微博下,官方每发布一名干员的服饰,或者推出一名新的干员,都会有大量的玩家在下面进行“打Call”、“应援”,平均每条“服饰”相关的微博,都能收到玩家3000左右的评论,如果是推出“新干员”则会更高,平均每条微博能收到4500+的评论。“新服饰”方面,以10月9日发布的干员“杰西卡(该干员因为主线剧情里的一段对话被玩家戏称为“富婆”)”的服饰“开拓者系列-铁块”为最,该条微博下共计1.4万评论、1.7万转发以及20.8万点赞;“新干员”方面,以10月4号发布的“炎客”为最,该条微博共获1.5万评论、1.2万转发以及15.7万点赞。(甚至《明日方舟》发布一套新家具相关的微博,也能囊获大量的评论和转发,这样的“流量”甚至超越了部分流量偶像)
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杰西卡被称为富婆的原因
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《明日方舟》的玩家热衷于参加该游戏的互动,他们的“积极性”往往是其他竞品的好几倍。这里以当前国内“现象级”手游《阴阳师》以及“二次元ARPG”领域的标杆《崩坏3》为参照。《阴阳师》在微博拥有220万粉丝,约为《明日方舟》的3倍,但《阴阳师》的游戏相关微博获取的“评论”、“转发”量参差不齐,高的有好几万,但低的仅有数百,平均到整体大概和《明日方舟》(《明日方舟》的评论数量相对平均)持平;《崩坏3》在微博拥有35万粉丝,约为《明日方舟》的一半,但该游戏的微博内容粉丝参与率却相当的低,大多数的微博下评论仅为数百,有时候甚至不过百,和《明日方舟》天差地别。
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(《阴阳师》微博评论数)
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(《阴阳师》微博评论数)
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(《崩坏3》微博评论数)
除了在微博的“评论”、“转发”数量上,《明日方舟》微博下的评论的内容也与友商产品存在差异,这里以12月7日的一条“普通的维护公告”为例。即使是和游戏内容毫不相关,甚至有点无聊的一条公告,也会有玩家在下面为自己喜爱的角色“发声”,提出诉求,并并这条评论会获得其他玩家的认同,被顶至热门。这样的情况几乎出现在每一条微博下。(这种情况甚至会衍生到和游戏完全不相干的“媒体内容”下,如玩家在“bilibili”只要看到了“驴”相关的视频就会在弹幕刷“阿米娅”)
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该视频大量“阿米娅”相关弹幕
《明日方舟》的玩家还为游戏里的大部分“干员”开通的“超话”,并且每一个“超话”都有着不低的阅读量,在过去的认知中,我们认为只有“饭圈”才会注重“超话”内容,因为这往往是用来为自家偶像刷榜或粉丝之间交流讨论用的。但在微博搜索“明日方舟”然后进入“话题”选项,你会发现第四条“话题”便是“明日方舟初雪”,随后往下拉你会发现还有“闪灵”、“杰西卡”、“能天使”等干员的“超话”,这些干员单独的超话往往也能有上千万的阅读量和好几千的讨论。(在微博搜索“阴阳师”,“崩坏3”便不会有这样的现象,不会有玩家单独为游戏里的角色建立超话并为此超话保持活跃度。另外值得一提的是,这样的文化催生出了一个叫“舟卫兵”以及“反周卫兵”的产物
这是非常典型的“饭圈文化”,并且该游戏的玩家同样热衷在微博下面“撕逼”,这里为了防止引战就不过多赘述)
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玩家为“干员”开通了大量超话
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玩家为“干员”开通了大量超话
“饭圈文化”对该游戏的下渗还促进了该游戏“养成元素”的转变,玩家热衷于创作“游戏干员”的“衍生媒体作品”、为“干员添置游戏内部道具(服饰、家具)”,在“社交媒体”上为“干员”庆生甚至“分享自己与干员”的点点滴滴,这显然已经偏离了该游戏“养成元素”的初衷。一般来说,玩家养成某个角色,主要还是追求该角色的“实用性”,如“玩家需要用这个角色完成某个任务、通过某个关卡”,如《魔兽争霸3》里的扩展“塔防类”游戏,玩家建造某个塔一定是需要补足“攻击力”或者“Buff、Debuff”上的不足,因为建造每个塔都会“占据资源”和“消耗资源”。
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如今到了《明日方舟》,玩家对“养成”的目的更加单纯,也更加单一,这里面也含了部分“鹰角研发力不足”和“游戏趣味性丢失”的原因,也有“饭圈文化”下渗的原因。
“塔防”类游戏与其他游戏最大的区别在与它的内容(既关卡)不具备“随机性’,简言之就是“我在这个时间节点,进行某个动作,一定能得到“这个结果”、而不是“某个结果”
。如关卡6-16中的Boss“霜星”一定会从右上角出现,在固定的时间点对固定位置放技能;我在某个放置放一个阿消,只要技能等级达标,我就一定能将小怪推下去。这意味着“这类游戏”需要不断的推出新的地图来增加游戏的可玩性,或者增添“具有随机性的”关卡来丰富玩家的体验,就像Rogue like游戏所做的那样。
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在这里放一个“啊消”,只要我技能等级达标,这个小兵就一定会被推下去
但遗憾的是目前“鹰角”对上述两种方式都难以实现。该游戏后续更新频率相对偏低、长草期相对较长,新出一个活动玩家往往一天时间就能打上好几遍,再加上“游戏关卡难度偏低”以及有大量“过关”视频可用来借鉴,游戏本身的“玩法、策略、趣味性”在游戏本身内容中的占比越来越小。部分干员的“数值”与“练度”过高也催生出了“黄金大队”这样的“超高适用性”的畸形产物,严重压榨了其他干员的生存空间,游戏本身“职业”的多样性、丰富的玩法预期也大打折扣。玩家在体验游戏的过程中渐渐面临一个“极为严重”的问题,“我在游戏里到底还能做什么”?当然这个问题没有其他答案,因为《明日方舟》目前只剩了下“养成”了,要么选择“离开”,要么选择“养成”。在知乎提问《游戏《明日方舟》长草期该如何熬过去?》这一问题下,题主给出的回答也为清一色的“养成”。
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“养成文化”和“饭圈文化”实际上也是“相辅相成”,也存在一定的“功能重叠”,可以说“养成文化”本身就是伴随着“饭圈文化”而兴起,“饭圈文化”就是“粉丝”对“偶像”进行集体养成而形成的一个结果。粉丝为自家偶像“刷榜”、“打Call”、“应援”、“买周边”等等就是粉丝对“偶像”进行养成的一个过程,如果将这些行为对照到《明日方舟》的玩家行为,分别是“为喜爱的角色开通超话”、“为喜爱的评论应援”、“为喜爱的角色消费游戏道具”所以,《明日方舟》目前的“养成”目的早已不是为了“通过关卡”、“完成任务”这一类满足“游戏功能”上的需求,而是出自“本很对角色的喜爱”以及“为自己找点事做”这类的“精神需求”,正朝着“女性向手游”、“乙女向手游”的方向发展。
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“饭圈文化”的形成与“养成文化”的蜕变无疑《明日方舟》带来了巨大的财富,形成这笔财富的主要为两个方面。
首先是游戏道具方面:
这个很好理解,养成一个角色是需要一个过程的。首先你要有这个“角色”你才可以养成,所以你得抽卡,抽卡就需要“源石”;然后你有了角色就需要“提升”,提升的过程中需要大量的材料,你可以直接购买,直接购买的话就又需要“源石”,你也可以去刷,但刷材料需要体力,购买体力又需要“源石”;最后角色“提升”完成后,还有“服饰”,上面有提到,该游戏的玩家非常热衷于为干员买服饰,于是玩家又会用到“源石”。
其次控制成本方面
:一个“游戏”如果想要保持持续的热度,除了在“游戏本身”方面下功夫外,“买量”也是最重要的手段之一,如今一个新游开服,“买量”已是关键步骤,因为如今早已不是“酒香不怕巷子深”的社会了。而在之前有提到,《明日方舟》的玩家非常愿意参与到游戏内容的讨论,为该游戏带来了“无可比拟”的“免费流量”,这些流量涉及各大媒体平台,并以“哔哩哔哩”、“微博”、“TapTap”为主,无形中为“鹰角”省去了巨额的“买量”开销(现在买量是非常贵的,国内的买量价格在2017年的时候暴增)。
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最后是获得了其他资本的青睐
:“巨额的流量”与“庞大的玩家群体”让《明日方舟》也获得了其他资本的青睐,今年KFC与汉堡王同时接洽该游戏,并登上微博热搜便是最好的例子,在这之前,KFC在选择合作方时基本为“流量明星(朱一龙、许魏洲等大流量偶像)”或“大热IP(多啦A梦,宝可梦等现象级IP)”,类似《明日方舟》这样初出茅庐的“二次元手游”还未曾有过合作先例。
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当然,上述的两个原因只是《明日方舟》能有如今成果的部分原因,但个人认为这两个原因相较其他游戏而言,非常的有趣。“饭圈文化”+“养成文化”很大程度上为《明日方舟》起到了保驾护航的作用,该游戏如今能有如此庞大的粉丝群体以及粉丝粘性,个人认为这两个因素功不可没,尽管它们也让《明日方舟》背负了些许骂名,毕竟《明日方舟》应该是一款“硬核、益智、讲究策略”的“塔防游戏”,但总的来说“利远大于弊”。
结语:
《明日方舟》无疑是今年整个“手游”市场最大的黑马,无论是“营收能力”还是“游戏热度”都令其他友商望其项背,该游戏在上线不久后便迎来了自己的高光,并很快由于自己原因遭受了大量的批评,但从近几个月的情况来看,《明日方舟》正在变得越来越好,并且坚定了“稳步发展,长期运营”的战略方针。
《明日方舟》特有的“饭圈文化”和“养成文化”是非常有趣的点,这是其他游戏难以复制的,尽管像《碧蓝航线》、《阴阳师》、《米哈游》等较为成熟的“二次元手游”正在不断的努力拓宽自己的IP市场,打通游戏的“线上线下”一致性,但在短期内,发自玩家本身而形成一种特定的“符号”并为之带来巨大的实际利益,近期也仅有《明日方舟》一家而已。
2019年中国整个移动市场营收达1513.7亿人民币,占整个游戏市场的65%,其13%的增长率也超过整个游戏行业,中国的“手游”市场仍能创造更多的奇迹。但2019年也即将走向终点,今年的整个“二次元手游”市场已经形成固定局面,注定“成功”的产品已经崭露头角,“泯然于众”的产品正慢慢被玩家所遗忘。
希望《明日方舟》能在2020年逐步壮大自己的团队,为大家展现更好的自己,用实际的内容回馈如此热爱着这个游戏的粉丝群体,也希望“鹰角网络”能够逐步壮大自己的团队,为我们带来更好的游戏。
来源:游戏杂谈铺
本文文章转载自新浪新闻
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