聚焦 光荣策略游戏的历史及未来——历史篇
主要信息如下:“日中则移,月满则亏,物盛则衰,天之常数也。”——西汉?刘向《战国策?秦策》如果说光荣的历史策略类游戏也有一个所谓“物盛”的时间点,我会选择2004年。
在这一年光荣先后发售了几款常青树的产品——太阁立志传5,三国志10,以及信长之野望11天下创世的威力加强版。
在这之后,太阁立志传系列项目组惨遭解散。两年后,如今口碑大好但销量扑街的三国志11也让这个系列整整停滞了六年。而以“年货”产品著称信长之野望系列也放慢脚步,在接下来的16年里仅仅出了4部称得上换代的新作品。
至于口碑:
最新的一代信长之野望大志
刚刚发售的三国志14
对于刚刚发售的三国志14,笔者在体验了将近20个小时,分别使用反董卓联盟的曹操(中级难度,全传说武将使用)和英雄集结的刘备(上级难度)统一之后,也只得出了“不好玩”三个字的结论。
如果不是因为想要写这样一篇评论文章,似乎我也很难坚持到结束两个剧本的游戏,尤其是在游戏进行到中后期开始进入到”垃圾时段”后。
在“破局”阶段让人上瘾而一旦扩张到4-5座城市进入稳定期后,游戏就瞬间进入到了委任看戏的无聊阶段,这似乎是光荣游戏的通病。
如果简单的对2000年后光荣的三国志和信野系列进行一番疏离,不难发现,光荣的历史策略类游戏也一直在围绕着解决这样的矛盾进行着变革。
光荣策略游戏的历史沿革:
在千禧年后的历代作品中,光荣对游戏的战斗系统主要进行了三次大的变革。
第一世代:
在信长之野望11天下创世及之前的信野系列和三国志系列(三国志10)中,战斗往往是在不同于大地图的战斗地图中进行的。
但这套方案实际上直接导致了上述问题的产生,玩家在游戏中后期往往伴随着内政回合的结束会陷入一个需要进行数场主、被动发动的甚至可能毫无意义的战斗轮次当中。使得玩家的内政行动无法得到及时反馈。并且,伴随着游戏一代代对于内政、外交、军事系统的复杂化,问题被进一步扩大。这一问题在这一世代的最后一部作品《信长之野望11天下创世》中,伴随着极为复杂的内政建设和接近全面战争系列的战略地图即时战斗系统达到了顶峰。
第二世代:
信野12、13,三国志11则采用了在同一张大地图上内政和进行军事行动,并发展出了相应的并非进行城市建设而是在城外进行建造或者城下町的开发的方式。
不过由于没有细化的战斗地图,实际军团之间的战斗往往直接由双方的武将能力,军队数量和质量直接决定,这使得虽然在游戏初期各种计略或者不同的进攻方式(破坏建筑\占领一些村庄)可以让玩家进行不同的选择,但一旦游戏进入中后期玩家各种数值的积累就很难得到有效的控制,拥有了远超过电脑的优质武将和兵力之后,就往往会进入无脑的出兵——选择武将——看战斗的循环当中。
第三世代:
这一世代的作品再次回到了世界地图和战斗地图分离的设计思路,但是玩家在世界地图上可以做出更多影响玩家在进入战斗地图后的各种状态的因素,比如在信长之野望14中,当玩家在战略地图中对敌方形成夹击时,在战术地图中玩家将取得包括士气更高等等各方面的优势。同时游戏中往往提供了自动战斗\直接在战略地图上战斗的功能(或在威力加强版中提供了此功能),以避免玩家频繁进入过多的战斗的场景。
与上述部分相对应的,光荣的策略类游戏也对内政系统进行了相应简化
基于第一世代的独立的战斗规则——城市占领这样的游戏框架,游戏中所有的建设往往都是基于以城市为单位进行的,这其中最让人亮眼,当然也是问题最突出的我认为当属信野11。
信长之野望11天下创世,可以完全自由建造的城下町
信长之野望11的内政系统实际上可以理解为你可以在每座城市中进行一场“模拟城市”的游戏,玩家所建设的城下町不仅仅会提供各类属性的加成,同时也会在敌方攻击该城池时直接作为战斗地图的一部分出现,因此良好的布局可以极大地降低防守难度和降低敌方进攻所造成的损失。
当然这样的闪光点也进一步造成了上文所说的游戏后期无聊的情况。
而第二世代的内政系统基本简化甚至抛弃了直接对城池进行建设的系统,在三国志11和信野12中提供了在大地图固定区域建造建筑的方式进行建设,而在信野13中则是通过铺路连接周边的村庄并在村庄中建设建筑的方式来获得不同的资源。
这样的设计当然也是为了前面说的战斗系统的转变服务的,在“在大地图上进行战斗”的游戏规则的基础下,这样的设计为玩家提供了更多的策略方向,比如在地图上建造各类进攻\防御设施,三国志11甚至直接提供了诸如落石、决堤等和环境互动的方式。
而这一设计的问题则在于,玩家往往能够轻易的发现行为的最优解,或者甚至实际上玩家就只有一个选择,比如在三国志11中,玩家在待建设的城市往往只需要建造造币厂周围围一圈市场或者是谷仓周围一圈农田,而建设好的城市则是生产征兵训练,这样的循环。
当玩家只拥有一座城市的时候,每一次这样的行动都能够获得足够的奖励让玩家进行接下来的行动,但是伴随着玩家的扩张,每一次点击获得的相对收益其实都在减少,伴随而来的就是玩家对这样机械重复的行为的厌倦。
一句题外话,笔者最常回头玩的游戏是信长之野望13创造,也是因为在创造的威力加强版中,光荣为玩家追加了一个可以设定的AI功能,玩家可以在不通过委任丧失对城市和武将的支配权的情况下设定电脑代为操作的部分,比如说自动按照一定的倾向进行建设,自动招募,自动研发科技,自动出征、外交、使用策略等等等等。虽然也有很多问题,但是确实在一定程度上满足了我既不用进行繁复的操作又可以用各种前期积累的名将和大量士兵铁炮把剩下电脑按在地上摩擦的恶趣味。
信长之野望13创造的AI编辑功能
第三世代的内政系统用一句话概括的话就是“委任”。
大概是从上面说的AI得到的启发,为了不再让玩家进行机械重复的操作,游戏的内政系统大体上被简化为了让指定武将到指定资源点长期开发+通过一定限制(策略书、人力、行动点等等资源)在评定中进行内政建设这样方式的内政系统。
在这套系统下,对于相应资源点的开发往往只需要一次操作,无论是村落发展还是征兵系统都只需要一次派遣就可以获得长期受益。玩家对于内政系统的操作得到了一定程度的精简,但相应的,玩家在前期发展过程中的可操作空间却大幅度降低了,这使得在最新的三国志和信野系列作品中,前期破局的乐趣被很大程度的削弱了。
如果厘清了光荣的策略类游戏的历史沿革路线,就不难发现,虽然新世代的部分作品相较于前世代作品,光荣的相对投入是有所降低的。但是其制作者们确实是沿着一条明确的思路尝试着对游戏进行改进。并且单就其中任何一款来看,都有诸多可圈可点的设计。
即使是口碑历史最差的三国志12,基于其战斗系统而进行的玩家间的PVP对战也曾在一定时间内在玩家间广泛流行
然而,设计在提升,画质在改进,原画更精美了,武将更多了,其历史关系也变得越来越考究,光荣的游戏却着实变得不好玩了。
如果要究其原因的话,我们需要退两步,站在一个更高更远的地方来看待整个问题。
因为如果要看清楚近20年光荣所选择的沿革之路,就不得不去了解在近20年里策略类游戏所发生的变化。
21世纪策略类游戏发展简述
故事要从上个世纪九十年代开始,一种脱胎于策略类游戏的新类型——即时战略类游戏(RTS)开始在玩家间流行开来,并在2000年前后伴随着互联网的普及和电竞概念的兴起而兴旺了起来。
由“即时”带来的快速的反馈和由此产生的完全不同于回合制游戏的体验让这一类型的游戏很快挤占了策略类游戏的市场。
有意思的是,十年后,以DOTA的火热开始,RTS类游戏似乎也以完全相同的剧情走上了一条衰退的道路
也是在这样的背景下,光荣的策略游戏开始全面收缩,太阁项目组解散,三国志11销量严重不及预期(销量不及前作一半)项目停摆而新野系列更新频率大幅度降低。
故事要从上个世纪90年代开始,伴随着计算机性能,图形算法等各方面技术的进步,抛弃“回合”的设定使用即使算法似乎成了大势所趋,大量的回合制RPG开始向动作类过度,原本人物几乎固定通过假3D技术实现的射击类游戏开始变得更加真实而灵活。
而策略类游戏似乎步伐要比其他类型迈得更大些,以“即时”作为其核心特色,一种新品类的游戏——RTS(即时战略类游戏)应运而生。并在2000年前后伴随着互联网的普及和电竞概念的兴起而兴旺了起来。
只要提到RTS游戏,1997年暴雪发型的星际争霸就是一道绕不过的坎
当然相对应的,策略类游戏玩家在这一时期出现了下滑。
正是在这样的背景下,故事才有了开头的场景,太阁制作组解散,三国志11销量折戟,信长之野望的开发投入被大幅度降低。
不过历史有趣的地方就在于,它总是一个在天平两侧左右摇摆而不断螺旋上升的过程。所以当我们认为某种趋势已无可替代的时候,它总会啪啪的抽打我们稚嫩的脸庞。
就好像在RTS门类火热的十年之后,以DOTA的火热开始,RTS类游戏似乎也以一种完全相似的剧情走上了一条衰退的
伴随着RTS类游戏强调的“即时”使得原本需要大量时间思考和在复杂选项中做出选择的“策略”属性在游戏中被不断的降低。
而天平的另一边,策略类游戏则在蛰伏期不断进化。
一方面是传统的回合制策略游戏玩法被不断的深化,比如以文明系列为代表的传统策略类游戏在不断强化着其4X元素,而XCOM2为代表的战旗游戏则通过对传统战旗增加策略维度从而拓展其可玩性的类型。
而另一方面,也有一些锐意创新的游戏则是在尽量不丢失策略类游戏策略深度情况下不断吸收RTS类游戏的“即时”元素。
在这个方向上大体可以分为两类,一类是以全面战争系列为代表的“在战略回合制的前提下,将战术部分以即时战略的方式展现给玩家“。
一类是以P社游戏为代表的“可以调节游戏速度的即时进行的策略游戏”。
这其中笔者最喜欢的是一款如今甚至连出品日期都不得而知的加拿大公司出品的以日本战国为背景的游戏——《武当21世纪的第一个十年将要过去的时候,这些尝试开花结果。
2009年,全面战争系列销量最高的产品《帝国:全面战争》发售(当然现在这个位置可能要让给三国全面战争了)
而P社被称为四萌的四条产品线也都在10年左右完成了从独立游戏小作坊式的策略游戏产品到策略游戏大作的转变(钢铁雄心3 2009年,欧陆风云3 2007年,维多利亚2 2010年,十字军之王2 2012年)。
如果我们了解了这段历史,并把光荣也放入这股历史大潮中回看,就不难理解光荣在这20年中所作出的一系列变革。
光荣与其失败
让我们把时间倒回2003年,在这一年,光荣发售了一款对其影响极为深远,我认为也可以说的上是其变革开始的产品——信长之野望11天下创世发行。
一系列影响深远的设计开始在这一作中出现,并在此后的作品中得到保留,比如开始将作为防守的城市和负责生产各类资源的城下村落进行分离,比如不同于行动力而是只针对某些特别行动进行行动次数限制的政令系统。
虽然在此前的作品中光荣就开始尝试了即时制的战斗,但是到了天下创世,“即时战斗”这一玩法的重要性被大幅度拔高了。
信长之野望11天下创世的战斗
这使得历代作品中不断增加系统复杂度的趋势也在这一代被打破,比如在苍天录中被作为核心玩法的外交系统在该作中被大幅度简化并为战斗系统让步。
而其造成的更为深远的影响则是,“将战斗作为游戏的最核心系统”这一思路在这一代作品中被完全确立,并在此后的光荣游戏中被保留了下来。
而这一变化带来的最重要的影响则是武将的区分度在每一代的新作品中都在逐渐降低。
比如在第二世代的游戏中,武将往往可以被简单地分成三个品类:内政型、策略型、战斗型。
到了第三世代的作品,武将基本上只能被分为:内政型、战斗型两个品类。
而到了三国志14,实际上你甚至只能将武将分成:战斗型和剩下的去蹲坑。
一个很明显的比较是,同样作为以角色扮演而非君主为主要玩法的三国志10和三国志13,三国志10玩家可以进行的游戏行动的丰富程度要远高于三国志13。
即使在三国志13的威力加强版中光荣为其增加了威名系统以及其带来的各个职业不同的成长线后,三国志10依旧能在这样的比较中胜出。(有一定的主观性)
虽然每一代新作品光荣都会对其武将的立绘进行升级,数值得到调整,技能更加细化,相性、连携等等各类更加丰富的系统被加入和开发进来,但伴随着“战斗”这一行为在系统中越来越高的重要性,武将只能走上“能打”和“不能打”这样被二元划分一条路上。
而对于光荣的历史类游戏来说,“武将”则是其连接各个系统之间的灵魂。
一个很有意思的事实是,如果你是一名不了解罗马历史的《罗马?全面战争》玩家,那么即使到你用每一个势力都完成一次地中海的统一之后,你甚至也无法叫出超过10个历史名将的名字。
而在三国志中,这是不可想象的。
事实上这涉及到了另一个十分庞大的问题,就是相较于西方人更重视方法论的历史观,似乎我们东方人则更喜欢历史名人和他们背后的故事。
比如“西班牙方阵”似乎要比任何一名西班牙名将都来的有名,而知道“刘关张”的人则甚至比知道“魏蜀吴”的人还要多。
西班牙方阵,其实只是因为这里不配图会显得很空
一个和游戏行业更有关联的例子则是相比于西方的游戏公司,日本游戏公司中的制作人往往更容易出现在我们的视野当中,比如“宫崎老贼”“小岛秀夫”等等等等。
当然我们没必要对这个问题在进行详细的展开来让这篇文章变得冗长(实际上已经特别冗长了),只需要得到这样一个结论,光荣的历史游戏,在其底层,是由我们东方人的历史观为支撑的。
而很显然,光荣的一系列改变正在动摇着其系列历史游戏的地基——两个系列近3000名拥有着不同属性特性和详细资料的历史武将。
也正是基于这样的原因,相比于在光荣变革期开始前后(三国志9,10,11、信长之野望10、11、12)这样优点和缺点都十分突出的作品而言,新世代的作品整体上来说显得十分“平坦”。
但不管怎么说,相较于其他公司,光荣仍旧拥有着他们庞大的地基,在东方的历史游戏的跑道上,他们仍旧是距离重点最近的运动员。
当然,我的愿望,应该也是许许多多玩家的愿望,当然希望最后胜出的是一位中国跑者,不过目前看,他们离第一名的距离都还很远。
结尾
本来其实只是想写一篇三国志14的测评,好好地当一名键盘侠喷一下这作游戏,但同样作为设计者,带着许多自己的想法絮絮叨叨的就写下了这么多。
每一次写下文章就是对自己过去收获的整理,虽然是早就明白的道理,不过还是很少坚持,这大概就是像我这样愚蠢的人类的本性吧。
事实上这篇文章也只写了一半。无论如何都显得实在是太长了就先发了出来。
剩下的一半我希望能对以武将为核心的历史策略类游戏该如何设计进行讨论,并且尝试着找出对于光荣来说更好地游戏设计方向在何方。
来源:知乎专栏
本文文章转载自新浪新闻
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