被“审丑”淹没的平庸之作
先聊一个轻松的话题吧:有哪些游戏场景会能让您过目难忘?对我来说这问题的答案是阿米西亚与弟弟在嬉笑中渐渐融入远方的地平线,是劳拉克拉夫特征服雪山后那渺小而清晰的身影,是狼躲过“热情好客”的水生村民后眼前飘然而立的抚琴佳丽,是卡萨斯漆黑的幻境里那代表宝藏的光团,和它背后那双对巨大的空洞……这些场景或温情脉脉,或气势磅礴,或阴森诡异,或怵目惊心,但它们无疑都是其制作组用技术手段追求美的绝佳体现。
不过也有经典作品似乎是在反其道行之,比如《生化危机》中的回眸一笑,这丑陋的经典不仅轻松点明了灾难的严重性,其本身也是个优秀而创意十足的“冲脸”,让彼时大家怕不是已经见惯不怪的丧尸在与主角团体的对比中更显狰狞,也让它顺理成章地成为了我最难以摆脱的童年阴影之一。可能正因如此,现在的我有时会好奇,如果当年参与调查的S.T.A.R.S.不是俊男靓女,而是和这可怖丧尸正常不到哪儿去的奇葩,这经典一幕的冲击力会不会弱上那么……算了,这想法光是在脑子里过一下就已经很不舒服了,若卡普空真冒天下之大不韪将这想法付诸实践,就算能逃过玩家们的口诛笔伐,恐怕也会让不少人“恨屋及乌”,从此对卡普空敬而远之的吧。
这就是艺术照和生活照的差别
当然这只是我自己的想法,但如果您在想象上文场景后也感到了一丝不适,那么恐怕只是短暂体验过游戏《Arboria》之后,您可能也会和我一样心生疑问:这游戏的美工建模究竟和主创有着怎样的深仇大恨?他们究竟遭受过多惨痛的心理创伤才决定创造如此奇葩的主角团体?当然,考虑到本作冷门到被大部分国内游戏网站直接忽略,您可能还会纠结于一个更基础的问题:《Arboria》到底是个啥玩意。
简单说,《Arboria》是一款由Dreamplant制作,All in! Games发行的第三人称动作游戏,于5月7日抢先登录steam平台,目前口碑褒贬不一。游戏中您将扮演Yotunz部落的天选之子,树人?或是什么和树有关的奇葩战士,只身前往危险的地下迷宫,治疗“父树”病变的根须,并收集足够的能量将其彻底治愈……听着还不错,结合预告片里主角灵活的攻击防御闪转腾挪看来,这个动作小品似乎还挺有吸引力的,但仅仅是在教程中领略了制作组那无比奇葩的审美后,我差不多也完全明白了,为什么这款不到六十人参与测评的独立游戏会只有69%的好评率。
您可能会觉得我有些小题大做了:“听这描述不就是画面差了点儿吗?何必用如此夸张的语气冷嘲热讽呢?”的确,若用画面衡量一款游戏的优劣,那怕不是会错过大多数口碑颇高的独立佳作,而在成熟宽容的玩家们看来,“独立游戏”与“处女作”这两个词的组合又何尝不是洋溢着白魔法的符文之语,足以保护那些特立独行的游戏团体(及其作品)至少不会因为画面不佳而被恶意中伤。然而我想说的是,尽管我认为游戏美工建模乃是作品口碑不佳的罪魁祸首,但这绝非画面的问题,恰恰相反,作为一款独立游戏,《Arboria》的画面质量真的已经很不错了。
甚至不需要过完整个教程,您就会发现这个说法并不自相矛盾,因为《Arboria》的画面的确出色,从葱郁树冠上另类的的蒸汽朋克,到地下迷宫里不断变化的光影,一个个场景构成了一张让人满意的答卷,告诉我们制作组已经完全掌握了用游戏引擎编织的“魔法”;游戏人物建模那海量的“面数”和出色的细节处理似乎也在向我们炫耀着,炫耀着制作组有些充足的经费和大把的时间;而我之所以可以确定这些,完全是因为制作组本身也深知自家游戏画质精美,在过场动画里屡屡放出细致入微的大特写,不仅向我们展现了他们出众的技术,也在生动而精确地告诉了我们:如果一个尚可任性的艺术大师想要把丑表现得传神,那么他(她)可以多恰如其分地引起人们生理上的不适。
看看我们可怜的主角吧,造物主给了它猛兽般明澈而彪悍的双眸,却又把它们镶嵌在了一副过于蠢萌的面容上,那似乎是鼻孔的器官下两坨疑似鼻涕的物质更是画龙点睛般为这副尊容添了几分恶心;游戏中常伴主角小精灵也彻底摧毁了我对精灵一族所有美好的想象,那两道深深的法令纹不仅让她始终带着一副油腻的表情,还将这本该青春永驻的小仙女彻底推向了青春的对立面——哪怕是隔着屏幕,我都能看到了她更年期主妇般心神不宁后的酩酊大醉;而游戏简介中“不寻常住民”的确长得各有特色,不过为了大家的心身健康,在此还是不具体描述它们更好。
在游戏教程过后,玩家可以进入所谓的捏脸——确切的说,是换头环节,可惜那可供选择的三个虽然没了两坨恶心的鼻屎,但看起来让会引发玩家生理上的不适。不过有趣的是,这三款骨骼清奇的头颅配合游戏极具时代感的粗糙UI界面成功地营造出了八十年代经典怪物恐怖片的奇妙氛围,一眼看去这几个脑袋还真与《小魔怪(Gremlins )》的反派有那么几分相似,若是画面能在模糊那么一点儿还真能带来不小的情怀加成……吧,可惜我的童年与这电影失之交臂,应该体验不到与这种炽烈的情怀加分了。
1984年的《小魔怪》,不觉得和主角的头有几分相似吗
不过这样画风清奇的教程的确在最开始降低了我对这部作品的期待,因此游戏的实际体验应该说还算不错,主角动作虽然还无法和那些主流相提并论,无论是打击手感还是流畅程度都还算可圈可点,主角重击地面扬起的灰尘,和怪物冲击盾牌带来的微微颤抖也都得到了不错的还原;不仅如此,作为一款 rogue-lite要素明显的角色扮演游戏,《Arboria》的装备系统目前虽然难称丰富,但起码不同装备的普攻重击都截然不同,其冰,火,自然三种属性的相生相克也是潜力十足,相信假以时日,在游戏正式版本中围绕这系统展开的游戏内容可能会给玩家带来别样的惊喜。
不得不承认,这款《Arboria》很可能比我想象的要更加完善——主要是我并没有好好体验过这款游戏的后期内容,因为即使我们克服第一印象带来的厌恶感,目前游戏本身不甚合理的成长要素和奖励机制同样会将我拒之门外:主角数值成长莫名其妙,游戏新鲜元素屈指可数,在相当长的时间里,玩家能做的就只有打着解谜,收集和治愈根须的幌子清理一波又一波的害虫魔怪,就算游戏动作有诸多亮点,长此以往不免会让玩家心生厌恶,失去了继续游玩和体验故事的心绪。
THIS IS SPARTA!!!
不过说真的,行文至此恐怕已经没人记得这是个《奥日》般拯救世界的感人故事了吧?毕竟让萌呆的主角担此重任似乎本身就是个笑话,而制作组似乎也不打算颠覆玩家的第一印象,因此这游戏的叙事里可是充满了荒诞的黑色幽默:教程结束前蠢萌主角信心爆棚,微笑冲向未知危险,随即灰飞烟灭;壮士出征时,居民一曲奇异的舞蹈倒是有那么一丝悲凉,但接踵而至的便是“这就是斯巴达”的硬核告别;而主角力竭而亡后,您最好别指望一路相随的小精灵来上一句“复活吧,我的勇士”,她只会扯下主角的脑袋扔进孵化场,让您有机会继承他们的能力,重头再来……
考虑到这些残暴但被荒诞磨去了所有恐怖棱角的情景的确和八十年代血浆与屎尿屁齐飞的恐怖喜剧异曲同工,我想应该会有些玩家能在这荒诞不经的故事里收获到纯粹的快乐吧,不过可能受限于技术,游戏中涉及对话的场景只能用无声的,类似文字冒险游戏的对话形式表现,这无疑会大大降低游戏本就羸弱的叙事,希望在正式版本制作组会有所改进。
总结:长话短说,如果可能的话,我更想给《Arboria》这款游戏一个中等偏下的评价,游戏剧情虽然俗套且毫无深度但至少荒诞搞笑,游戏动作和角色扮演元素也算得上破有创意质量不俗,但目前看来这些内容仍显粗糙,需要制作组在之后的更新中精心打磨;而游戏过于清奇的画风恐怕将成为作品最大的减分项,可能会让不少玩家结束教程后匆匆弃坑,根本没机会体验游戏还不错的其他内容。
所以,制作组采用如此清奇的画风究竟有何目的呢?很惭愧,都快一个礼拜了,我始终想不明白这占据了C位的“丑”究竟能给游戏带来什么好处,可能这样的主角更能博人眼球?可能这真的是制作组在向曾经的恐怖经典表达敬意?亦或是这一切只是制作组叛逆的社会学实验,或一个苦涩的错误……我唯一能确定的是,若您对这款特立独行的作品感兴趣,请务必认真面对上图的特写以确定不会有任何生理或心理上的不适,恐怕只有这样您才能坚持到游戏最后,享受到这游戏还不错的“心灵美”。
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