《光环 无限》的画面到底怎么回事?
可以说,微软在2020年7月的Xbox游戏展会上对《光环 无限》(Halo Infinite)的游戏演示是相当具有争议的——甚至主流媒体都在报道这种复杂的反应,但看看演示部分展示的核心渲染技术,他们能给告诉我们什么?如果这个游戏被指责为“平淡”,为什么会这样?我们能做些什么呢?
首先,最初的印象很重要,除了展示的效果之外,《光环 无限》的演示受到了低质量直播的严重影响,大多数观众最初体验内容的方式都是通过这种直播。“很难通过流媒体展示Xbox Series X能够为您提供的全部功能和图形逼真度。回去看看4K 60帧版的,”Xbox games营销总经理Aaron Greenberg向Inside Gaming建议道。不幸的是,目前仅有的4K 60帧版仍然是一个有损的YouTube视频,但重点无疑是:回顾超高清版本会突出许多细节,这些细节通过直播被模糊和抹去——我们建议您去看看质量更好的版本。
不过,精细的细节只是受到抨击的演示的一个要素。主要批评似乎是它看起来“平淡”和“不像次世代画面”。如果真是这样的话,这里的很多效果都要归功于照明,343 Industries的新Slipspace引擎不仅从线性体验过渡到开放世界,而且还转向了完全动态的照明系统。这与《光环5》大不相同,后者主要是基于预先计算的“烘焙”光照和阴影,由少数阴影投射灯光支持。
过渡到动态照明系统的优点是增加了真实感和更大的灵活——例如,可以将精确的日间照明设置纳入其中。事实上,游戏预告片确实显示了一个非常非常轻微的变化。像这样的系统与最标准的静态照明系统完全相悖——《最后生还者2》是一个最好的对比。静态照明可以节省很多性能,间接光反弹也可以相对轻松地模拟,但大部分效果是通过离线预计算或“烘焙”实现的。最终的结果可能是惊人的,但也有许多缺点——比如动态物体的照明方式与静态物体完全不同,导致视觉上的不连续性。预先计算也是非常耗时的,即使是最小的更改也会极大地增加迭代时间。不管怎样,在《光环无限》中看到的动态照明和阴影都比较“昂贵”,但它的优势是以相同的方式处理动态和静态屏幕对象,因此没有任何东西突出,所有东西都得到平等对待,游戏中照明选项的比例和范围也更加灵活。考虑到所有这些,我们可以想象动态照明的许多好处也被用于《光环 无限》的实际游戏设计中——我们只看到了一个非常小的例子。
动态照明系统在GPU上非常繁重,尽管如此,它还是有一个很大的局限性——我相信这就是《光环 无限》游戏演示呈现的核心原因。从地形定位和一天中的时间来看,太阳的位置接近地平线,中间有许多山丘或树木。考虑到这一点,我不认为大部分游戏环境会受到太阳的直接照射。相反,由于大部分活动发生在山谷中,太阳光被遮蔽了。简言之,大部分游戏都是在阴影中进行的,这是一个问题,因为作为一般的经验法则,游戏图形在准确表示阴影区域方面很薄弱。不仅如此,在一个游戏主要使用完全依赖于光线交互作用的物理材质的世界里,纹理资源也不会尽善尽美。
这并不是《光环 无限》特有的问题,《地铁 离去》也会有同样的问题,但4A工作室也强调了一个潜在的解决方案:通过光线追踪实现实时全局照明。这并不是解决这个问题的唯一方法,尽管开发者也在瞄准其他技术:Epic为虚幻引擎5提供了漂亮的流明系统,而CryEngine的SVOGI( SVO实时全局光照优化)也有类似的目标。有了某种形式的追踪来帮助间接照明和阴影区域,《光环 无限》将是一款与我们目前所看到的游戏截然不同的外观。但它需要妥协,因为所有这些技术对GPU来说都是非常费劲的。
首先,Xbox One和Xbox One X版本的游戏将没有足够的马力来完成这项工作,但有些人可能会说这是可以的。毕竟,我们想看到一个世代的区别,从字面上的'光环'产品像这样。Xbox Series X有硬件光线跟踪是有原因的,如果游戏真的接受了RT升级,我真的希望在全局照明上花费更多的能量,而不是像反射这样的其他方面。折衷的办法是4K60与RT可能远远超出了Xbox Series X的能力——但在一个图像重建和时间超级采样可以产生如此出色结果的时代,我更愿意看到这种选择。让我们这样说吧:你更喜欢4K的老式照明技术还是1440p的下一代照明技术?我知道我对这个问题的答案是什么。
虽然照明似乎是我们在游戏演示中看到的场景中呈现出明显“平坦”的主要原因,但我确实想知道,如果更多的动作发生在直接照明的区域,游戏看起来会是什么样子。像《On Rush》这样的游戏也具有与《光环 无限》相似的完全动态照明功能,它证明了演示的活力和丰富性可以通过在一天中不同时间体验内容来实现,但同时,间接照明问题并没有消失。我们被告知《光环 无限》还远未完成,依旧在全力开发中,但动态照明技术是343计划的核心,很难相信在接近发售时它会被取消或大幅改变。但我们在游戏中所看到的并不适用于游戏的所有部分——毕竟这是一个动态照明系统。
不过,我希望343也能看看游戏演示的其他方面。除了间接照明,下一个最大的问题就是细节的层次。岩石、草地,甚至远处的大雾广告牌都出现的非常突兀。60帧的原生4K需要每16.7毫秒渲染830万像素,大量植被或像素大小的三角形很容易降低帧速率。即使是像Xbox Series X这样的GPU,这也会带来挑战。也许分辨率太高了,也许动态分辨率缩放会在最后的游戏中使用。我们在演示中看到的分辨率被锁定为3840x2160,但现在我们已经确认我们看到的是PC上的效果,而不是游戏机。
还有一些小的东西,比如说在观察武器和士官长的手上没有第一人称的影子。像《孤岛危机3》这样的游戏从2013年就开始这样做了,而且它甚至可以在屏幕空间里轻松地完成,正如《使命召唤》游戏所证明的那样。这是一个小功能,但有很大的视觉增益,我希望能在Xbox Series X上看到。同样令人好奇的是一些非常“坚固”的不透明效果,比如盾牌——我更喜欢Bungie在《光环 致远星》中的做法。最后,我对一些材料的选择并不完全满意:是的,在这个演示中,间接照明是一个真正的问题,但是这里展示了大量的塑料和标准金属——这与以前光环游戏中使用的非常有活力的、类似外星人的材料相去甚远。
看看微软和343在营销《光环 无限》的下一步发展方向,以及一款已经开发多年的游戏,在离上市只有短短几个月的时间里,会有什么变化。我们所知道的是,这个游戏将在它的生命周期中不断发展,光线追踪升级正在开发中——我的希望是RT所能产生的转化效果能够被用于全局照明,但是很明显,这个取决于343如何去做。
但是除了图形分析之外,我真的希望玩家们对《光环 无限》游戏演示的反应不会阻止开发者使用Xbox Games Showcase 这样的活动来展示他们的游戏运行情况,给我们一个真实的游戏体验的例子,这么多的节目内容都是基于预告片,甚至完全没有实际的游戏画面。微软的活动展示了他们在提供的产品的长度和广度以及游戏通行证的价值方面做得很好,但却没有向我们展示真正重要的东西:游戏玩起来怎么样。我希望这条信息能传达出来,人们对《光环 无限》演示的反应不因取决于“看起来不错”——而是因为内容。
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