过亿单月收入,天梯CEO钟虹复盘

更新时间:2019-12-08 21:01
  力求为开发者提供更多的合作机会,大会特邀国内优质研发团队与开发者分享自己的心得体会。


 
  在GWB品鉴会现场,天梯互娱总经理钟虹以《食物语》为项目实例,做了主题为《打造一场美食与美男的珍馐盛宴——浅谈女性向游戏研发的那些事儿》的分享中,讲述了这款游戏开发过程的心路历程。
 
  以下为演讲实录:
 

  钟虹:大家早上好,非常荣幸获邀参加这次的分享活动,其实我们公司跟在坐的可能不太一样,大家做的都是比较好玩的游戏产品,我们公司是希望做的比较好玩、但是能获得不错商业收益的产品,今天我带来的是,今年上线的一款游戏作品,叫做《食物语》,这是我们公司第二款女性向游戏,第一款叫《螺旋圆舞曲》,这方面我想与大家分享一些心得体会。
 
  我们是一家广州研发公司,广州研发公司很大程度上大家以为只会做仙侠,只是买量公司,但是我们在广州是比较特殊的公司,我们在多年以前就开始做垂直赛道的产品,我们有几款比较知名的产品如《奥比岛》、《奥拉星》,后来我们又做了《造物法则》,从2017年开始我们希望开始做女性向游戏,于是我们走进了一个女性居多的用户领域,针对这个领域我想发表我们作为研发,在这类产品中的心路历程。
 
  女孩子会喜欢一款怎样的游戏呢?开始之前,我想问下大家。
  我们在开始做《食物语》时就想到这个问题,当时市面上《恋与制作人》、《奇迹暖暖》已经非常火爆,我们自己的《螺旋圆舞曲》也做过换装,那么我们如何突破呢?
 
  第一个问题,女生喜欢什么内容?我们从女性的角度开始思考,第一方向就是美男,我个人觉得无论什么年龄阶段,美男都是我们热衷谈论的话题,再者就是好吃的,大家有没有发现,很多女生朋友圈不是关于美男就是美食,美男和美食都是美好的,所以美好的都是能引起女生关注的。
 
  第二个问题,如何取舍呢?我们要做游戏,内容包括美男、美食,因为美男和美食看上去根本就没有关联。
 
  然后是第三个问题,如何使美男和美食“活”起来,我们既然不能取舍两者,那我们能不能做一款游戏,能把女孩纸喜欢的东西都串联起来,并且能够在游戏中进行互动,能有良好的游戏体验。
 
  立项初心,《食物语》目前在我们公司业绩不错,但我不是这个游戏的策划,这个案子是源于一个90后女主策的创意方案,她提出美食、美男都是女生喜欢的,解决方案是我们把美食拟人化,于是团队决定把所有美食拟人化成男性角色,这是我们当时立案的初心。
  挺有意思的是,我们60人的团队大部分是女孩子,尤其策划团队,因为女生懂女生嘛,我们提到了在游戏里让用户感受到美男的同时又感受到美食,其次要做的是以人设为核心的世界观,只有角色做好,用户才会对角色充满爱,要让纸片人“活”起来,我们需要多维度的塑造真实人设,最后天下美食如此之多,团队将美食方向定为中华传统美食,其实在我们游戏上线以前已经有《食之契约》,《料理次元》等,这些产品都是以美食拟人为题材,差异的地方就是内容侧重点是在流行产品或者是无国界料理上。
 
  我们试着寻找一个使中国年轻女生愿意去探索的,更容易塑造人设以及世界观的选题,答案就是——中华传统美食,看上去有局限性但内容却非常丰富的核心题材,经过刚才那些思考,我们定下了“唯美食与爱不可辜负”的主题。其实内部原话是“唯美食与美男不可辜负”但是太露骨了,就没有这样表达,用中华美食讲述爱与治愈的故事,这是我们最开始想要的一个点,基于这个点,我们不能总提出一些虚无的观点,我们需要做一些实际的规划。
 
  首先就是游戏题材,国风美食拟人的养成手游,这款手游卖点是什么?
  第一点,我们要让纸片人活起来,关键在以形跟声打造一个食魂人设,与角色加深互动的沉浸体验。
 
  第二点,通过剧情的互动和模拟的经营,营造食魂与玩家的日常生活氛围,《食物语》并不是恋爱型游戏,这是一款女性向群向游戏,我们希望通过剧情与玩家培养每一天的小幸福。
  第3点,我们希望用美食勾起玩家的记忆共鸣,《食物语》在taptap预约时,我们发过这样一个帖子——请安利一道你家乡的美食,我们发现这样的话题很容易引起玩家共鸣,接下来第二个帖子是安利家乡一道美食的冷知识,这时引发更热烈的玩家互动。在网络上我们完成了第3点。
 
  下面需要解决女性的情感诉求点。
  第一点,有好看的小哥哥有好听的配音配乐,能有钦慕和愉悦感。
  第二点,女性有两种情感,第一种是少女情感,第二种是恋爱情感,第二种也有母亲的情感,甘于付出。我们在做深度剧情互动,共创剧情,以及携手食魂共筑家园,去解决大部分女性缺乏的陪伴感以及付出。
  最后一点,是对家乡的回应,美食的回应,我们希望能融入收集这样一个想法,出于《食物语》是卡牌游戏,最后我们定下游戏的主线为寻回中华食魂背后的故事,找回失散在各个地方的食魂并携手共筑空桑(游戏内的世界名)。
 
  既然我们定下中华传统美食和美男的选题,那么我们要以怎样一个世界观将两样东西放到一起呢?游戏设定为食神伊挚与食魂一一结契在《食物语》中,而如今《食物语》散落在人间,“我”作为空桑少主去人世间寻找各个食魂,让他们回到空桑与“我”一起共筑这个世界。
  其核心的一点是以人设出发的世界观,虽然我现在只用几句话描述完剧情,但在设定的时候修改过很多版本,我们希望不断去打磨这个世界观,能让用户更好进入我们设计的世界里。
 
  问一个问题,大家知道饺子的故事吗?其实饺子是当年张仲景为了抑制瘟疫发明的一种食物,我们希望大家在接触到这样一个角色时能探寻他的源头故事,我们设计时也埋下一些彩蛋,首先我们需要帅气的小哥哥,为了纪念张仲景我们把“饺子”设计成一个白发苍苍的小哥哥,手提一个药箱,而饺子作为过年时会经常吃到的一个喜庆食品,我们在他的身上做了元宝状的金镶玉和中国结作为喜庆的体现。
 
  在游戏预约之前,每当我们放出一个角色图片,都会让用户去猜想,到底这个角色代表什么食物,以及背后有什么故事,在我们的引导下,玩家自然而然形成了一个习惯——放出新角色图片后,玩家会主动去寻找食物背后的故事。
 
  我们在设计思考时,首先考虑这个食魂要做出怎样的人设,接着思考对应的故事以及展示方式,基于中华传统美食,我来举个实例如“北京烤鸭”,北京烤鸭的前身是金陵烤鸭,是明成祖迁都后获得改良的一个京城菜式,我们在设定这个角色时,给予这个食魂的意识觉醒为食魂中的帝王,所以他在游戏内一直是以朕,以帝王之称。 并且他是一个希望四处广纳贤才,能干出一番事业的人,他在游戏开始时组建了一支鸭子军团作为自己的文臣武将,彰显出他统领空桑的其他食魂,所以给他设定标志性元素为旗帜,旗帜图案是国槐树,而国槐树是北京市的市树,并且北京烤鸭也是北京最有代表性的食物,我们希望这个方式能表现出他少年王的身份。
 
 
  丰富的表现形式,使纸片人“活”起来,单纯好看的立绘,其实很难让用户觉得他“活”起来,更不会产生感情羁绊,所以我们做了几个不同版本的立绘,如雄赳赳气昂昂的烤鸭,战损后的烤鸭,第三个是突破时的烤鸭,最后是我们为烤鸭做的换装皮肤,,Q版的小人我们也做了不少不同的状态,我们希望从不同方面展示这样一个角色。
 
 
  截止目前,我们拥有66个食魂,每个食魂都不少于23句语音,围绕着一个角色,我们会做这些事情如角色语音,好感度故事,家园对话,庄园常谈,深入剧情的主线介绍等,并且每一个角色文本量不会低于1W字。
 
  在空桑里,每个食魂都会有自己的作息,不会因为我们没打开游戏而变,比如2-6点他去巡逻了,不回家了,不管你如何打开游戏,你都没办法在小房间里找到他,我们要找到他必须按照他的时间表。
 
  我们在场景地图也用了很多心思,比如使用很多实时的地域场景,首先是符离集烧鸡故事的一个主背景,参考的是南京浦口火车站民国时期的照片创造,虽然我们没有办法实地参观,但是我们尽可能还原当时故事发生的背景,让用户有更好的体验,代入感,再比如唐朝的歌舞坊,是参照唐太宗的含元殿的复原图。
 
  接下来是战斗场景,首先是广州西关,我们也埋了一些彩蛋,旁边有个小姑凉带着丸子头,她就是西关小姐,因为大家都知道广州的东关少爷,西关小姐,所以我们对这个场景进行一定复原。
 
  这个是民国时期的广州街道,光明剧院,如果大家去过大家一定会有印象,位于北京路,这个便是煲仔饭的剧情背景。
 
 
  接下来是江南湖边,这个是我们做第一个春季版本云华引春的主场景,另外是配音方面,我们的CV是纯国配,没有日配,并且不同地区的美食也有对应方言配音,东北菜有东北配音,广东菜有粤语配音。
 
  游戏中的彩蛋被玩家发现时也会有反馈效果,这个效果我们也变更过很多版本,玩家表示发现的时候也很开心。
 
  玩家的阵地同样很重要,比如微博,我们前几天上线了一个将进酒主题的新版本,结果令我们惊讶,因为当天话题热度升到微博话题第38名,游戏超话更是升到第3,现在我们不需要额外推广,也能稳定在《阴阳师》和《明日方舟》之后位于第三,甚至有时还超过《明日方舟》,我觉得我们用心思去做这些细节,玩家是可以看到的,并且玩家会帮我们放大。还有令我印象深刻的是,人民日报有发出一篇关于蟹酿橙的报道,下面评论我竟发现有很多玩家留言说早在《食物语》中得知并去深入了解这样一个美食。
 
 
  出乎意料的是“他”也来了,本来我们准备做一个女性向游戏,但我们发现游戏内任有30%的男性用户,其实在设计女性向游戏的时候,都会很注重情感上的满足,题材上的差异,在更多方面,如卡牌的数值深度上,我们也很用心的专研,这会让游戏有持续的玩下去的动力,并且使游戏有一定的策略深度,这样一来喜欢游戏难度,或本身就喜欢国风美食的男孩子也能沉浸下去,我们在这方面也确实做得也不错。
 
  再就是游戏外的优质新生态,携手腾讯,使我们拥有长线的运营能力,在合作后,腾讯团队对我们研发团队确实有很大帮助,不仅仅在美化情感表达上,技术优化上,我们并不算小公司,研发团队更是接近700人,但因为在腾讯团队的调教下,《食物语》项目在对比公司其他项目,该项目更有体系化,抗风险能力也更高,甚至细到镜头切换都是腾讯团队帮忙优化好的,长远镜头的拉近让用户体会感更深,从可视化的内容来看,在得到腾讯的帮助下,观众确实是认可的。
 
  最后一点,我们是比较垂直的游戏公司,9月3日上线到现在也才3个月不到,我们听取了很多玩家建议,包括携手的腾讯运营部门也很注重这一点,玩家称《食物语》是小破游嘛,我们也是这样称呼的,我们也希望和玩家一起把这个小破游做得更好,相信玩家也能感受到,值得一提的是,我们官方微博关注人数不如大游戏,但是我们有些微博转发量甚至可以超过大游戏的转发量,我也欢迎大家来感受一下《食物语》,感受中华传统食物,我们会更加努力把游戏做的好。古今食缘,谢君惠鉴。
 
  来源:GameLook
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文章转载自新浪新闻

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