看点 MMO/FPS游戏副本关卡的设计思路
主要信息如下:前言在网络游戏中,游戏的副本是游戏中除去PVP玩法之外的一个主要玩法,属于一个游戏的核心元素之一。副本关卡主要为玩家带来装备、道具、游戏资源的产出和满足玩家的游戏进程(增加了玩家对游戏的时长)。
本文章主要提供了MMO和FPS(或TPS)类型游戏的副本关卡设计思路。也许有人会问,角色扮演类游戏和设计类游戏是2个游戏大类,怎么能放到一起讲呢??我要说的是首先它们都是游戏(游戏的副本关卡玩法不一定代表一个游戏的常规玩法),万变不离其宗,我们只要把FPS的玩家当成RPG游戏中的远程输出即可。此时又有人问了,FPS副本不要T吗?假设FPS副本进入后,每个玩家多了一个可切换的盾牌,BOSS攻击时切换盾牌格挡即可。。。(后边文章内容将默认为同时适用2种游戏,不再强调)。文章中的设计思路是把FPS的副本关卡当成RPG来设计的,所以与我们看到的屠杀丧尸、丧尸围城风格类的关卡是有差异的。
本文主要讲解游戏的副本关卡设计思路,提供一些灵感的获取方法。关于设计一说,我个人认为设计一途没有绝对的对错,只有愿不愿意去做去实现这一种情况。
一、副本关卡在“游戏时间轴”上的点
游戏的研发过程中,游戏的副本不会无缘无故的出现。如果一个游戏遍地的副本,玩家会认为他们身体可能需要在生长几个肝才可以玩;如果一个副本关卡都没有,时间久了会让玩家认为这是一个无趣的游戏。关于副本出现的方式,我提供以下2个思路:
1。 从游戏剧情出发
mmorpg主要卖点之一是剧情,剧情是贯穿整个游戏的主线,游戏者总是被剧情吸引着去完成 一个个任务,推动故事的发展。在游戏情节的推进中,适时地制造新的矛盾、抖开旧的包袱是最常用的技巧。这里“适时的矛盾”就是一个新关卡的点。
2。 “游戏之外”
游戏的副本关卡不可能都与一个游戏的剧情有关。一个游戏的剧情,不可能每一段都是引人入胜,吸引玩家。因此,游戏中剧情无法使用时的“空旷期”,我们就可以引入游戏剧情之外的“神秘势力”登场,不仅可以作为游戏支线任务的存在,也为新的副本关卡提供了素材。
二、副本关卡的路线设计思路(游戏的任务)
当玩家进入副本关卡,不可能只是让玩家来“观光”的,于是我们需要给玩家制定任务目标,设计关卡流程、路线等让玩家获得更好的游戏体验。副本关卡的路线(任务),是副本关卡的核心内容之一。游戏制作者可能会精心设计1~10个副本,如果是上百个上千个的时候,可能就没办法再精心设计了(人的灵感是有限的,除非换人继续制作……)。但是如果掌握了设计的技巧(公式),在制作过程中就可以省掉很多时间。
1。 关卡路线从实际出发
以上边这张图为例(每个人的实际情况不一样),从自己家出发到公司上班,这个路线包括目的,我们就可以理解为一个游戏副本关卡中的一个主线任务(进入副本消灭最终BOSS的流程)。
“有人说支线任务呢???”
从家到公司,路上路过朋友家叫他一起去上班,这可以是一个支线任务;上班路上有点口渴,路过商店买瓶水喝,这也是一个支线。而且隐藏任务都可以有(通关的第二种方法,俗称另一种结局),找朋友一起网吧上网打游戏,今天给自己放假,不上班了……
实际制作过程中,我们确定了路线、目的,即可结合游戏剧情进行关卡的场景搭建。这里提一下副本关卡的游戏时长控制,还是上图为例,去公司上班走着去有点慢,我们可以坐公交去,开车去都可以。所以我认为对于关卡的时长控制,先设计路线是没问题的。
2。 还是从实际出发
游戏其实也是反映现实社会的一种方式,生活中不乏神秘地带,复杂地形复杂路线等区域,而这些恰好可以用来当做一个关卡的路线。
我们熟知的长城,还有蜿蜒的盘山公路等。
建筑物,像紫禁城这样的等等。
3。 灵魂方法--学习
市面上不乏优秀的游戏作品,拆其优秀关卡,替换其中内容……
三、副本关卡中的机制
我要讲的机制设计思路主要是围绕副本关卡中的BOSS,游戏性是以技巧锻炼为主,玩家需要通过自身的敏捷性战胜BOSS并最终获得奖励。在这个框架内,我们关注的创新点就集中到了动作设计本身,即游戏角色在何种情景下,将会进行何种操作,这些动作的形式和过程又将如何的设计。
副本关卡的机制,主要目的是让进入这个关卡的所有玩家都有所行动,在非数值碾压的情况下,不存在玩家在BOSS面前一直站桩输出直至BOSS被消灭。所以需要设计机制来让每个玩家都有自己的事情做(提高玩家团队合作能力)。
还是那句话,设计少数副本关卡时轻轻松松,当设计成百上千个的时候就头大了,所以我们需要一个思路及思路获取的方法。
1。 艺术来源于生活
说到这不得不提一下我本人,一心想做RPG游戏却从来没有机会,去过的2家公司基本都是棋牌方面,但是依然没有阻挡到我RPG的心。经过长时间的徘徊后,我终于悟到了游戏就是游戏,殊途同归,即使是棋牌游戏,一样可以运用到RPG中副本BOSS的机制上。
以上图为例,假设关卡中的BOSS(假设名为 赌怪)血量来到80%,此时BOSS跳过了普通攻击的阶段,进入了机制(特殊阶段),头顶出现了如图所示的麻将牌,然后BOSS四周出现4个小怪开始攻击玩家,小怪被打掉后随机掉落1张麻将牌(4个小怪中一定会掉落一张正确的麻将牌-万子),玩家捡起正确的麻将牌扔向BOSS,BOSS掉一定血量,机制结束(扔错团灭!!)。
2。 艺术来源于知识
游戏中,我们完全可以将学习中学到的知识融入到游戏当中,这对于玩家不仅仅是一个游戏的过程,同时也是一个学习的过程,这个思路我认为很关键。举个常见的例子,在网易游戏大话西游2中,有一个科举的活动,顾名思义就是通过答题来获得奖励,题目范围包括了数理化、历史、地理等知识。
RPG中,假设进入机制后的BOSS问玩家们一个简单的历史题:李世民是哪朝皇帝?几秒后场景被空气墙分为4个区域,每个区域一个答案,时间过后BOSS将毁灭错误答案区域。(各位可以顺着这个思路继续拓展)
3。 艺术来源于模仿
不解释!!
四、 副本关卡的场景
游戏中,副本关卡的环境设计需要结合游戏的定位和情节,重在烘托气氛,加深玩家的临场感,并且体现游戏索要表达的意蕴。它是玩家活动的空间,游戏元素的容器,决定了关卡的整体面貌。在场景的设计中,需要注意以下环节:
整体环境:游戏世界的历史年代、气候、科技水平、各个地点之间的联通关系。
场景风格:包括关卡的整体风格以及各个区间(BOSS位置)的特有风格。如果副本关卡整体要求一个黯淡、萧条的世界,那么各个区间都应该在这一基调上发展特色。
地形:需要配合场景风格和谜题进行设计,并考虑对战斗的影响。
这里我主要提供的是关卡中场景风格的思路介绍。
1。 在影视、动漫中
(图片出自电影《鬼影特工·以暴制暴》)
一些副本关卡中,我们不难发现在即将遇到该副本中最终BOSS的时候,会有一段没有小怪骚扰的路。这样的环境,玩家不会像之前那样忙于清理小怪而忽略场景的设计。如果这条路的环境和之前的一样,唯一区别是没有小怪骚扰可以直接去打最终BOSS,这样会显的游戏制作者没水平。
为什么最终BOSS会有这样的待遇??我得到一个答案,因为X格高,因为它厉害,所以有1个“单间”的待遇。因此通往BOSS的这条通道的环境就不能单调了,需要设计的有X格,有威严等等,能侧面表现出玩家即将面临一个大的挑战。
上图是我在看电影的时候记忆深刻的一个场景,小路两旁是水池,水池的高度巧妙的体现出环境主人的X格,充满了土豪的气息。这样的设计技巧用于BOSS之前的道路环境再适合不过。
2。 大胆的想象力
既然是游戏,那么便可以随心所欲的去设计,如果想都不敢想的话说明在做的不是游戏。这里以剑灵的副本[黄昏圣殿]为例说明。
剑灵中,黄昏圣殿又名泰天王陵。说到皇陵,一般都是一层,甬道从入口直通主墓室。泰天王陵这个副本关卡中,它的设计是一个多层的结构,顺着路一路走下去你会发现又回到了起点,而它的“主墓室”(最后BOSS区间)是让我很意外的,从图1中可以看出最终区间就在入口处(图2可以看的更清楚,该副本最终区间很像一个巨大的棺椁),只不过是在入口的上方。第一次体验这个副本关卡的玩家一定是想不到这点的。
所以在关卡场景的设计上,一定要有大胆的想象力,拿破仑曾说过:统治世界的是想象力!这样的设计,不仅让玩家有更好的体验,也会把关卡的气势,震撼力等,给玩家留下深刻的印象。
来源:游资网
本文文章转载自新浪新闻
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