看点 大卖300万份、好评如潮的《挺进地牢》,续

更新时间:2020-03-21 23:43

  详细信息如下: 今年1月,游戏开发商DodgeRoll在推特上宣布《挺进地牢(EntertheGungeon)》的销量超过300万份。按照15美元的标准价格估算,该产品收入已达千万美元级别。这对于一款早期仅有4名全职研发人员的小成本游戏而言,可谓是巨大的成功。

  在此基础上,游戏续作《逃出地牢(Exit the  Gungeon ,以下简称《逃出》)》登台了今日凌晨的任天堂独立游戏直面会。同时,游戏也已于Steam上线。

目前本作在eshop已经可以购买了目前本作在eshop已经可以购买了

  让葡萄君颇为意外的是,在Steam试玩之后,我发现《逃出》在玩法上相较原作有了非常大的改动,如出一辙的美术外表下是截然不同的核心体验。大刀阔斧变动之后,《逃出》是否还有原作那味儿?又是否能延续《挺进地牢》的销量神话?

  宣传片视频:

  续作的硬核程度降低了

  《逃出》的故事发生在《挺进地牢》之后。由于太多人用‘杀死过去之枪’改变了过去,导致地牢变得非常不稳固、即将坍塌。千钧一发之际,玩家要控制曾经的勇者坐电梯不断向上、逃离地牢。

  与尽快逃离的故事主线相符,《逃出》里能探索的内容较《挺进地牢》有所减少,包括隐藏结局、隐藏房间等,体量小了许多。与其说它是个续作,不如把它看为是故事的一个句号。

  除了剧情简化外,《逃出》在玩法上也有较大改动。一上手,玩家就会对游戏变化有三个最直观的认知。

  第一,游戏视角的变化。与《挺进地牢》相比,《逃出》的视角从俯视变成了剖视,即玩法从平面射击变成了平台跳跃射击。通俗地讲,类似《魂斗罗》、《合金弹头》。

《挺进地牢》《挺进地牢》
《逃出地牢》《逃出地牢》

  第二,游戏关卡也有了较大改变,从Roguelike探索变为了线性关卡,玩家不再需要选择进入的场景。具体而言,每次游戏玩家需要挑战5个关卡,每个关卡由两个随机场景与一场BOSS战组成,即电梯战+房间战+BOSS战。

房间战,清理完房间后门就会打开房间战,清理完房间后门就会打开

  第三,《逃出》里只有‘武器每隔一段时间会随机变化’的单一玩法,即《挺进地牢》中的祝福模式。玩家不能选择要使用的枪械,好处是再也不用为子弹不足而发愁。

突然换枪突然换枪

  根据葡萄君的游戏体验,这些玩法改动之后,《逃出》的整体难度相较《挺进地牢》而言简单了一些。

  首先,与原作无敌的翻滚相似,《逃出》里也有浮空无敌的设定。玩家可以使用跳跃、翻滚,以及空中跳跃接翻滚来躲避弹幕。不同的是,《逃出》里浮空无敌的持续时间比起《挺进地牢》要长不少。

  同样以15fps的帧速率录制gif,可以发现《逃出》的无敌持续时间大约是前作的3倍,这意味着玩家的操作空间与容错率大了非常多。

《挺进地牢》的翻滚,无敌时间仅有3-4帧《挺进地牢》的翻滚,无敌时间仅有3-4帧

  其次,《挺进地牢》中有5关,每关有十余个不同的房间,组合起来场景数有近百种;而《逃出》每关只有两个场景,场景库的总数大约在30个之左右。场景数量的减少,削弱了游戏的Roguelike属性。同时玩家对场景的熟练,能更有效地提高技术。

《挺进地牢》中掌握每个房间的地形并没有太大意义《挺进地牢》中掌握每个房间的地形并没有太大意义

  最后,仅有祝福模式,玩家要处理的信息量也减少了很多。子弹无限、无需再考虑运营,善用跳跃就可以解决大部分危机,对走位的要求也降低了。

  因此,尽管《逃出》同样也是个弹幕题材射击游戏,但它的核心体验在于善用跳跃躲避弹幕,强调反应速度;而原作则是更看重找掩体、走位、运营等综合技巧,差异其实是很大的。

  变简单了,并不意味着真就简单了

  可以肯定的是,玩法要素减少之后,《逃出》的上手门槛确实降低了。但游戏因此变得不硬核了吗?我认为答案是否定的。

  葡萄君的手残游戏实录:

  葡萄君这几天玩了好几个小时《逃出》,但最长的进度也只到2.5关,堪称不在阵亡、就在阵亡的路上。一方面是因为动作跟不上思维,需要不断练习来锻炼肌肉反应;另一方面,也跟游戏的内容丰富度有关。

  以上文提到的电梯场景为例。在葡萄君最近的体验过程中,光电梯场景就花样不少,其中有些还颇为有趣,比如踩梅花桩、浮动地板以及飞行腾空等。

气球炸了地板就消失了气球炸了地板就消失了

  敌人方面,除了各种新的老的怪物以外,十余种模式各有特点的BOSS,也体现了制作组的诚意。

合体的美杜莎枪妖合体的美杜莎枪妖

  随着玩家在游戏中营救的NPC不断增加,在游戏里,偶尔还会遇到诸如小游戏等特殊事件。

  总结来看,虽然《逃出》的核心体验有所变化,但较为丰富的场景组合,枪械、怪物及BOSS种类,还是保证了线性关卡基本的可玩性。

  商业逻辑与玩家期待间的矛盾?

  不过,从凌晨解锁至晚上七点,游戏在Steam平台共有190条评价,好评率仅为56%。

  大部分差评主要集中在本作限定祝福模式的设定。从游戏设计层面看,限定祝福模式的本意是在减小体量的情况下,保证游戏的随机性。这个设定在移动端或许比较适用,但对于期待值较高的PC玩家来说,就是另一种情况了。

  还有一部分玩家认为在祝福模式下,蓄力枪实在太难用了。在游戏中,蓄力枪需要长按射击键1秒以上才会进行一次大威力攻击。或许制作组的本意是丰富游戏的体验,但就葡萄君个人感受来说,突然出现的蓄力枪直接就打断了游戏的爽快射击感。

  除了这些细节不满外,还有部分想要追求跟《挺进地牢》一样体验的老玩家,觉得该作失去了前作Roguelike玩法的精髓。

  上述的这种失落感可以理解。但从商业角度考虑,制作组没有必要再造一个《挺进地牢》。过去几年间,Dodge Roll曾多次上线免费DLC,填充丰富了《挺进地牢》的内容,如果玩法没有变化,已经很难做出大的突破。

还是有部分玩家肯定了游戏的新鲜感还是有部分玩家肯定了游戏的新鲜感

  在这个前提下,Dodge Roll于去年推出了两款玩法不同的新作:系列街机游戏《挺进地牢:枪死之家》,以及本文介绍的《逃出》。后者于去年9月上线Apple Arcade,由于独占策略没有引起外界太大关注,如今也上线了移动端、Steam、NS等多个平台。

  隐约可以看出,Dodge Roll想把‘Gungeon’打造成一个IP。

 《挺进地牢:枪死之家(Enter the Gungeon: House of the Gundead)》 《挺进地牢:枪死之家(Enter the Gungeon: House of the Gundead)》

  对于这一目标,厂商需要做的是进一步扩大用户群。随着《逃出》登录全平台,通过改变玩法并且降低难度门槛、保证游戏可玩性,应该能为‘Gungeon’系列再添加不少新用户。

  以我自己为例,去年Epic Games送了我一份《挺进地牢》,玩了十来分钟我就让游戏吃灰了。但短平快的《逃出》却让我有了没事就玩一把的想法,它更容易让玩家领略这类弹幕游戏的魅力。

  当然,知易行难。目前来看,《逃出》虽然有自己的特点,但稍逊一筹的体量、不够完善的设定还是影响了游戏好评率。或许《逃出》后续会通过不断更新让游戏越来越完整、挽回口碑,又或许Dodge Roll几年后会再带来一部更像续作、更优秀的《重返地牢》。

  来源:游戏葡萄

本文文章转载自新浪新闻

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