死去活来的信息博弈
详细情况如下:那么,玩家是在哪里变强了?是刀变快了还是身法骚了?是心态稳了还是手不抖了?我一个打铁的认为,玩家变强的最大原因是情报。我的刀没有变快,从始至终,开发组就没有提供任何增加攻速的功能。我只是在一次又一次死亡中吸取了教训,知道什么叫做正确的攻击时机,比如正在持刀与我周旋的敌人,我可以随意攻击,他只会格挡,因为开发组是这么设定的。
那么,玩家是在哪里变强了?是刀变快了还是身法骚了?是心态稳了还是手不抖了?我一个打铁的认为,玩家变强的最大原因是情报。
我的刀没有变快,从始至终,开发组就没有提供任何增加攻速的功能。我只是在一次又一次死亡中吸取了教训,知道什么叫做正确的攻击时机,比如正在持刀与我周旋的敌人,我可以随意攻击,他只会格挡,因为开发组是这么设定的。
我的身法也没有变骚,开发组也没有提供任何加强玩家机动性的功能,我只是在一次又一次失败中了解到,对面这家伙下劈后必定接突刺或横扫,再躲不开我幼儿园就白上了。
我的反应也没有变快,我只是听到大佬说,当敌人的格挡出现火花时,就是反击的信号,这个时候我就要收刀防御,或者拉开距离。。。
只狼的战斗像是演戏,开发组是武术指导,是写剧本的,敌人是陪练兼演员。玩家每一次挑战都是一次彩排,奖励是对练剧本。搜集到的剧本越多,对剧本越熟练,挑战成功率越高。玩家挑战成功同时,也在武术指导的安排下与敌人/AI共舞了一出紧张刺激的动作戏。
所以我说我在只狼里变强是因为情报:我在不断的重试中凑齐到了武术指导的剧本,把它背熟了,仅此而已。
《只狼》的状况可以推而广之:很多游戏,玩家在攻关的同时,也在与游戏作者进行一场信息博弈。所谓游戏难度,就是剧本获取成本与剧本消化成本的综合。所谓游戏深度,就是剧本厚度与剧本可变性的综合。
要注意的是,本文的剧本是个比喻,与剧情无关,与游戏攻略有交集,把它看作攻略也没什么大毛病。但我觉得,剧本更多的应该是游戏设计上的概念,而非攻关秘籍。才疏学浅,能提出这个东西,但并不能给出定义,等各位大佬批判啦。
剧本的四维
剧本获取成本,一般与试错成本直接挂钩。在《只狼》的流程中,会出现干掉精英敌人才能前进的设计,但是精英敌人身边有很多小兵保护,想安全的观察精英招式就得清掉杂鱼。所以要获得精英敌人的招式剧本,就需要付出额外的时间。相较在出发点附近就能获得的杂兵招式剧本,精英招式剧本入手成本显然更高。不过《只狼》没卡太死,很多精英敌人的弱点在其他地方可以搜集到,不一定非要花时间清理小兵和精英硬怼。而且《只狼》的剧本消化难度较低,搞到情报离胜利就不远了,所以总体难度还不能算反人类。至于高消化难度的剧本,让我们看向《鬼泣5》。
《鬼泣5》的剧本消化成本过高,导致“大佬秀飞,菜鸡掰盘”。相较于《只狼》的共舞演戏剧本,《鬼泣5》偏向个人秀,游戏剧本集中在主角的战斗系统上,而且剧本获取难度很低,角色的招式就明明白白就写在菜单上。但是,知道剧本和出动演出表演是两码事。
比如红刀操作,要求玩家在出招结束后的一个固定时间段输入指令以换取收益,难点在于精确到毫秒。比如搓招,在混乱的战斗根据角色的面向调整指令输入显然不易。最后,是进阶操作连招,剧本要求玩家不间断的根据角色面向输入合适的,精确到毫秒的指令--臣妾做不到啊,冈部武指你太严厉了,我去隔壁片场打铁了,宫崎武指虽然恶意也不小,但他知道一般人的极限在哪。
高难度的《鬼泣5》仍然有大量粉丝,说明它在剧本深度和剧本可变上有造诣。《鬼泣5》有三个主角,每个主角都有不同的武器和特技。以版娘但丁为例,她一个人有八把武器,每把武器都有两个屏幕长的出招表,这个招式量可以说非常良心,不信你去比一下各个游戏的出招表长度。
《鬼泣5》给了玩家大量招式,允许玩家自由组织连招,剧本可变性高。玩家可以用不同的招式应对同一种状况,还可以发挥想象力创造属于自己的连招,比《只狼》的武指钦定自由多了。
剧本可变性高的游戏,往往是规则类游戏,或者是允许玩家扩展或创造内容的游戏。如《我的世界》,高玩在游戏后期可以通过规则造计算机,上面甚至能运行《植物大战僵尸》--游戏作者没想那么多,这是玩家掌握剧本后自己扩展的。
啰嗦这么多,终于可以亮出观点了。无论开发者是否有意,当玩家开始挑战游戏时,他的设计都会和玩家围绕游戏剧本展开一场信息博弈。剧本的入手和消化成本影响博弈成本,剧本厚度与可变性则影响着玩家继续博弈的意愿,当剧本消耗完,或者玩家退出博弈,一个游戏的寿命也就走到了尽头,这就是幕后战争。理想状态的幕后战争是:让玩家继续博弈的意愿持续到剧本消耗完毕。
幕后战争看不到,听不见,甚至连一些游戏作者都无法感知它的存在,但只要有人开始参与一款具有挑战性的游戏,那么关于剧本的博弈必然开始。
幕后战争,相伴而生
来源:奶牛关
本文文章转载自新浪新闻
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