头条 恐怖桌游真的能吓到人吗?漫谈洛夫克拉夫
详细信息如下: 洛夫克拉夫特式恐怖作品的核心体验谈到由洛夫克拉夫特创作的克苏鲁神话体系,必然会联想到以下几个关键词:绝望、疯狂和对未知的恐惧。但即使在作者核心思想如此绝望的前提下,他笔下一些故事中的主人公仍旧闪耀着人类的黄金精神:以希望面对绝望、以勇气面对疯狂、以大无畏精神探寻未知。无论是将渔船撞向克苏鲁化身的船长,还是率领村民战胜邪神子嗣的几位教授。
洛夫克拉夫特式恐怖作品的核心体验
谈到由洛夫克拉夫特创作的克苏鲁神话体系,必然会联想到以下几个关键词:绝望、疯狂和对未知的恐惧。但即使在作者核心思想如此绝望的前提下,他笔下一些故事中的主人公仍旧闪耀着人类的黄金精神:以希望面对绝望、以勇气面对疯狂、以大无畏精神探寻未知。无论是将渔船撞向克苏鲁化身的船长,还是率领村民战胜邪神子嗣的几位教授。
如今的人们基于克苏鲁神话体系再创作时,往往不再像菲茨杰拉德、洛夫克拉夫特这些先后经历美国黄金时代和大萧条的作家,批判着即使看似伟大的文明也不过建立在沙砾之上,而个体的存在更是微不足道。而是突出伊卡洛斯般的浪漫主义精神,哪怕注定毁灭与死亡,也要拼尽一切尝试力挽狂澜。
这固然并非原作者最初创作的目的和主题,但相对来说更符合大多数人的审美需求。毕竟在现实已经相对绝望和痛苦的前提下,若是连虚构作品中的人类都毫无出路,一切也就过于黯淡晦暗了。通过突出人的力量,不仅仅为了满足玩家希望自己扮演的角色能够超越平凡的自己,也让虚构层和机制层达成和谐的统一,避免机制上角色弱小而无聊。正如心理学家弗洛伊德指出:游戏一种满足自己幻想的梦。
另一方面,在有限地提升人的力量的前提下,并没有因为人变得强大而无所不能,而是成为类似古希腊神话中的英雄。他们超越凡人,但远不如神。他们有能力处理常人难以处理的事物,但仍旧难以抗争命运和神明。他们象征着人类最崇高的力量,代表人类对抗那些非人的存在。他们对抗孤独、疯狂与绝望的过程本身,就充满了让人们陶醉的悲剧与浪漫色彩。
这也是大多正统克苏鲁主题桌游所期望表现的体验,扮演一位超越常人的角色,在疯狂且危险的世界中拯救自己和周围的一切。在现实的世界中,玩家将面对游戏机制带来的巨大压迫感,为胜利而绞尽脑汁。在游戏塑造的虚构世界中,玩家将扮演一个面对无尽恐怖的角色,为拯救自己和世界而竭尽全力。基于情绪二因论理论,人类的情感本质都是因某事件体验到高度的生理唤醒,只是认知层面基于不同的情况为激发状态赋予情感意义。这意味着从生理层面来说,悲伤、愤怒和喜悦没有区别,只是人的认知基于环境情况标记为不同情感。通过这个理论,可以很好地解释喜极而泣、怒极而笑等看似矛盾的情感表达现象。而虚拟和现实的体验对位使得玩家能够因游戏层面的压力,代入到虚拟世界中角色面对生死危机的压力与恐惧,使得现实与虚拟完美交融在一起,极大地增加了沉浸感与代入感,塑造出完美的体验。
所以可以从两个方面来分析如何塑造这种体验:塑造游戏世界的机制层和塑造虚拟世界的虚构层。机制层是游戏的核心机制集合,包括规则、数据等等定义游戏内核的内容。虚构层则是赋予在机制上的情态与包装,将规则与数据以直观和富有文化意义的方式表现出来的内容,包括卡牌文本、插画、背景设定等等。
在虚构层塑造洛夫克拉夫特式体验
在虚构层面,桌游能运用的工具远远少于电子游戏,并且效果还有不同程度的折扣。但桌游却极大程度地运用一个如今已经被电子游戏逐渐抛弃的强大工具——想象力。桌游在虚构层的努力从来不是也不应是如电子游戏般创造一个能让玩家置身于虚幻世界的赛博空间,而是运用种种工具激发和促进玩家的想象力。通过有限的配件、模型和适当的氛围,让玩家即使坐在敞亮的房间之内,也仿佛进入到一个阴森古宅之中。
为了塑造洛夫克拉夫特式的疯狂世界,桌游让玩家通过想象力将自己投射到一个虚拟的现实之中。在那个现实中,玩家的角色会遭遇怪诞可怖的怪物、经历难以名状的恐惧、面对随时死亡或疯狂的可能。在玩家所处的真实现实中,高度主题化的美术风格应用在所有配件和卡牌平面设计上,使得整体融洽且丰富的细节辅助着玩家进入到一个现实与虚幻融合的魔法圈内。桌游的背景设定和剧本帮助玩家构思和演绎故事,微缩模型和精美的版图辅助玩家将场景画面在脑海中呈现,而玩家之间互动与扮演更进一步地让所有参与者共同沉浸在其中。
自然,想象力的力量终究有限。不然也不会出现身为CRPG(computer role play game 电子角色扮演游戏)的《巫师3》人尽皆知,而作为TRPG的《龙与地下城》系列则仍旧属于硬核玩家才了解的事物。这说明桌游的优势并不在于虚构层的塑造,尤其是创建具体的画面时,而是通过优雅的机制设计达成目标,以尽可能易于上手且富有深度的设计让玩家得到独特的体验。所以对于桌游来说,至少对于狭义桌游(在此定义下不包括TRPG,通常指代BGG中board game list中的项目)来说,虚构层只是辅助塑造游戏体验,重头戏在于机制的设计。
在机制层塑造洛夫克拉夫特式体验
要素一:未来的不可控
游戏需要不确定性。不确定性能够为游戏带来新鲜的乐趣,也从未知中带来无限的可能性。基本上任何游戏都有不确定性,哪怕是毫无运气成分和随机要素的围棋和国际象棋等部分传统棋类游戏。对于这些游戏来说,不确定性来自对手的心理活动、限制于人类计算力的对未来有限推测和复杂局势下难以彻底把握一切信息等等源头。但不确定性不完全等同于塑造这种体验所需要的未来不可控。毕竟在弈棋过程中,短期的未来可以被相对准确的预判,并且不存在玩家行为之外的机制影响场上的局势。
要素二:黑夜般的绝望
在疯狂且绝望的克苏鲁体系世界观中,一个人可能在图书馆中不小心读了本古老的书便被隐藏于暗影中的呢喃缠身,或是在考古过程中不小心挖掘出难以名状的雕像而夜夜陷入难以名状的噩梦之中。这种未来从无保证,看似安全的当下比水上浮影还易转瞬即逝的状态,使得理解这一切的人不可避免地背负巨大的心理压力和无尽的恐惧。就像在洛夫克拉夫特的小说《克苏鲁的呼唤》中,主人公意识到世界离毁灭的边缘不过一线之隔后,哪怕结局时他看似英勇地拯救了世界,却仍旧陷入了彻底的恐惧和怀疑之中。因为他明白这次成功只是一次偶然的侥幸,而邪神的复苏继而毁灭世界却是确定的必然。
在游戏中,如果玩家能够准确预判未来会发生什么,掌握的信息与资源又足以应对一切变故,那么也就丧失了时刻可能发生灾难的担忧和恐惧。但如果面对的变故和风险影响过大,则会导致游戏损失策略性和深度,使得玩家是否能获胜成为单纯的运气挑战。所以需要设计师仔细平衡不可控性带来的影响程度与不可控性的可控程度。
例如在《阿卡姆惊魂卡牌版》中,在回合开始时,每位玩家都需要抽取一张风险牌并执行上面效果。有时是遭遇食尸鬼的埋伏,有时则是厄运缠身。玩家难以预知每次抽出的风险牌效果具体是什么,但能够了解组成此剧本的风险牌堆的详细构成,包括有哪些不同的风险牌且各有多少张。同时作为一款牌库构筑游戏,每名角色都有属于自己的牌库。并且每位角色都有至少两张代表着自身弱点和缺陷的卡牌,一旦从牌库中抽出就得立刻执行其负面效果。例如患有焦虑症的角色一旦抽出代表着焦虑症发作的卡牌,如果不花时间安抚自己从而弃掉这张卡牌,就会因卡牌效果而积累精神压力并让自己更快陷入永久疯狂。在游戏中,永久疯狂意味着死亡。
上述的设计不仅把机制很好地与叙事结合在一起,同时也出色地平衡了不可控性的压迫感和游戏的策略和深度。玩家能预判之后可能发生什么,但却不知道什么时候发生。恰好在最后关头收集线索的时候发作焦虑症带来的危害,无疑远远比平时发作要严重。而游戏的策略深度就体现于玩家理解这种定时炸弹的前提下,如何做出恰当的计划和战略安排,合理控制风险和进行资源调配。
不可控的未来的确会带来不安全感和对随时失控的恐惧,但光是如此自然不足。毕竟如《小白世纪》和《fluxx》这两款桌游,在单一回合中胜利条件就可能发生数次变动,但玩家仍旧不会有任何恐惧。为了塑造克苏鲁式的绝望和恐惧,必须还有无时无刻的压迫感,以至于让玩家感到疲于奔命,甚至完全看不到希望的可能性。
实施这种压力的基础,便是提供给玩家不得不做的事情。例如每一回合都提供负面效果,或是达到一定数量将会导致游戏失败。当这种事情越来越多且逐渐超过玩家能应付的极限,甚至理论上玩家就不可能合理处理所有事件时,压力便应运而生。实际上,大多合作类型的桌游都需要游戏机制提供某种压力,并且这种压力会随着游戏进程而逐渐增强。例如《Aeon’s end》中,随着游戏进行,敌人事件卡的等级会逐步上升。或是《spirit island》中,随着游戏回合推进,越来越多的殖民者会涌入岛屿里。
不过,克苏鲁系桌游通过这种方式塑造压力时,往往最终会超过玩家的处理能力。使得即使最终游戏结束时,版图上通常充满着未清理怪物和邪教徒,几位玩家的状态也是半死不活,甚至成功本身就是牺牲几位玩家控制的角色才换来的。例如《全球惊悚》中,前中期玩家还能到世界各地解决邪教团体和超自然怪物,避免它们在之后造成破坏。到后期的时候,玩家完全在与时间赛跑,连单纯应付邪神降临避免游戏失败都已经焦头烂额,更何况对付那些散布在各地的邪教徒。而无论在《Aeon’s end》还是《spirit island》,往往通关也意味着场上的敌人被清理地差不多,或至少已经不成气候。
要素三:星光般的希望
但若一款桌游只有绝望和不可控的压迫,那么玩家群体也会受到很大程度的限制。毕竟不是所有玩家都希望在几个好朋友一起开开心心聚会玩桌游时,体会什么叫绝望。希望是克苏鲁主题桌游不可或缺的一部分,不仅对于机制设计,也对于虚构层面的内容。对比当下无所不能的超级英雄,克苏鲁主题下的角色往往相对平凡且无力,哪怕强于常人也仍旧是凡人。但也正因为此,靠着仅有的星光般希望对抗无尽的疯狂和绝望时更有一种悲壮色彩和明知不可为而为之的古典浪漫,让仅属于人的光辉更加闪耀。就像美剧《真探》中的台词:“你知道,关于星空,你弄错了。以前,这个世界只有黑暗。要我说,是光明占了上风。”
这种希望不仅仅从虚构层的角度来提供,例如剧情上的转机。更多的是从机制上提供,包括提供给玩家更强的力量,更多的线索,以及更逼近成功的一步。例如《阿卡姆惊魂卡牌版》中玩家每经过一个剧本,都能获得经验以提升自己的牌库质量,让之后的冒险之中有更大的获胜可能。或者在《克苏鲁的呼唤TRPG》中,玩家一步步获得线索和收集看似不可战胜的敌人隐藏的弱点。
此外,当玩家处于看似万劫不复之时,但通过把握住仅有的胜利可能并经过巨大牺牲而获得成功时,这种体验绝对远远强烈于按部就班战胜敌人带来的体验。而这便需要精巧的设计,和恰到好处的机制浮现才能呈现。是需要在无数测试和平衡调整后,最终打磨出的成果。
在不少电子游戏制作恐怖游戏还以如何吓到玩家为目标时,学习邪典电影中不断的jump scare和廉价的血浆,桌面游戏早就探究如何让玩家得到更深的体验。通过虚构层上角色对抗疯狂和绝望完美的结合机制上玩家追求胜利,使得角色面对的恐怖完美对位于玩家面对的困难挑战,达成《体验引擎》中提到的基于情绪二因论带来的共情,加深玩家的沉浸感和代入感,深化玩家的体验。在这种体验的塑造下,当玩家在桌面上操控模型、标记达成了桌游的结束条件时,所感受的已经远远超越于战胜一款游戏。而是化身为这些不存在的角色,牺牲几乎一切以对抗看似没有希望的绝望,感受到哪怕像伊卡洛斯般陨落也在所不惜的浪漫精神。
“只要我们没有放弃,未来就充满了希望。心怀希望,所以能继续前行;心怀希望,所以能鼓起勇气;心怀希望,所以我们正在努力。世界因此而发生变化,门扉也因此而开启。”——《弹丸论破》
来源:AGamer
本文文章转载自新浪新闻
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