热文 大作《三国志14》又有什么新招?
情况如下:三国题材一直都是游戏中比较常用的题材,玩法多样并且会形成自有的IP,比如去年上线Steam的《全面战争:三国》虽是硬核类的RTS游戏,但却勾起了不少玩家“匡扶汉室”的心。以及18年上线的《无双大蛇3》,也引起了不少玩家的讨论,证明老牌“三国IP”仍有着活力。
近日,光荣出品的《三国志》系列新作–《三国志14》正式登陆Steam开放预下载,并于1月16日正式上线,预售价格为314元(原价349元),截至目前游戏已经来到Steam的畅销榜第一位。
《三国志》系列的第一部于1985年发布,距今已有35年。可以说《三国志》系列也算是伴随了很多玩家的青春岁月,如今已经出到第14部也证明着这个IP的生命力,当然这与光荣公司的努力是分不开的。每一部中,《三国志》都在不断的自我尝试与创新核心玩法,也依靠着多变与细腻的策略的玩法吸引着不少玩家。那么这款游戏的质量到底如何?与前作有哪些不同?
画面立绘全面升级
《三国志14》在画面上有着全面的升级,画面的提升也是不少策略类游戏提升品质的一个手段,比如前端时间上线的《帝国时代2决定版》便打着4K高清重置的卖点。
在《三国志14》中能够明显看出光影效果与之前的不同,画面看起来更加舒适,更有质感。并且本作中地图采取沙盘的模式呈现,相比于前作省去了城池的细节描写,更有一种君临城下的感觉,当然这样的设计也与游戏的玩法有着密切的联系。
除了画面上,本作在故事上沿袭前作中的七大经典的剧本,与之相同的玩家在通关后便可以可以解锁隐藏的剧情。但在本作中,历史事件的剧情触发变为了手动触发的模式,增加了玩家的自由度。但玩家的玩法与路线都是不一样的,剧情的触发会导致玩家必须要按照的既定的路线来走,从而部分玩家会选择略过,反而削弱了《三国志》系列的特色精细的“历史感”,缺少剧情的支撑,也更容易带来乏味感,失去游戏的趣味。
在前不久索尼举办的PlayStation体验会中,《三国志14》制作人越后谷和广在受访时就提到“游戏中的武将数量增至1000位,并且每位武将的“个性”不同,武将的“个性”还将影响到游戏性。”从成品来看,游戏不光增添武将个性,同时为了突出,人物的立绘也做出了些许改善使其形象更为突出。在查看武将详情中加入了人物Live-2D的立绘,同时人物的细节与形象相较于之前更丰富和凌厉,比如周瑜的形象相较于之前更显威风。
游戏的UI设计相较于前作也有改善,显得较为简洁与清晰,更加一目了然,在游戏的主界面也设计的较为宽阔与清晰。可以看出游戏删去了许多繁杂的内容,对于玩家而言更容易上手,有老玩家表示“《三国志14》应该时系列对于新玩家最友好的一部”。
由点及面,全新的战略玩法
《三国志14》仍是一款策略类的SLG游戏,不过在新作中光荣仍作出了大胆的创新。此前体验过试玩家表示“这款新作中融合《三国志11》与《三国志9》的精髓。”
本作中采取了大地图模式,主要目标仍是“攻城掠地”,但是与前作不同的,本作中直接将城池分为了以格子形式,并存在的“领土”与“城邦”两个概念。玩家在对于某一个城池发起进攻时仍需占领“城邦”也就是经济中心,但是对于此坐城池的控制力却取决于玩家所占领的“领土”。
玩家所在的领地会有独特的颜色表示“己方领地”,玩家进攻时经过的地方都会变为己方领地,同时路过的格子将会变为己方的颜色,所以游戏在放出实机展示画面时便被不少玩家戏称为“涂色游戏”。值得一提的是,如果玩家占领了某个城池,只能获得基本的属性,要想提高该城池的经济等属性必须行军占据该城池的更多领地。
占领条件的改变,相较于前作玩家的策略也会作出一些改变,比如玩家选择速攻攻下多座城池的收益并没有以前大,因为玩家需要通过行军等手段占领更多格子才算是完全拿下。
在这样的设定加持下,游戏还将地域环境的元素置入其中,还原原始历史场景,也是增添了游戏的乐趣性。无论是游戏的大地图还是当前关卡的小地图都结合相应的地貌,而这也影响玩家进攻策略。比如“益州”“官渡”这样的地区在地图处于较为边缘位置,并且多有山脉树林等参杂于其中,玩家攻克下来需要花费较多的资源以及时间,完全攻克的话,花销会更多。而中原地区地貌平整,也更容易攻克。同样的,处于地图中部也更容易遭到多处敌人的进攻,这样的设定一定程度还原了历史,也成为了玩家所需考虑的策略点之一,加强了游戏的策略性与趣味,有玩家就表示“终于理解诸葛亮北伐的艰辛之处了。”
游戏的推进形式为半回合半即时,每月分为上旬、中旬、下旬三个时间段,这也代表每月玩家有三次的操作机会,操作分为战前的策略调整和战中的行军路线是否避战等。玩家可以直接点击地图上的城镇图标进行一些“内政”“出阵”“移动”等操作,也可通过左侧来选择“任免”“人才”“外交”等谋略,而大部分重要的谋略的实施是需要消耗“命令书”,命令书则可通过主公的升级获得,主公则通过扩张或者相应的谋略升级。
除了宏观城镇上的策略,游戏可以通过任免中的“施政”来制定自身城池的长期政策,类似于其他游戏中“科技”的设定。同样的,施政会消耗“成本值”,成本值会随着君主的等级而提升,所以玩家在前期的选择有限,选择的方向也更具策略性。
另外,与之前不同,本作中没有兵种的设计,与施政相同,这些元素统一到了角色身上。每位角色自带六角属性图以及相应的出阵类别以及攻掠形式等。比如关平的部队选择阵型为“鹤翼”便可占领5个格子,更适合防御与牵制,也可选择“鱼鳞”或“锋矢”与之对应的效果也不同
而在占领城池上,“文将”便更为出色,并且前文中提到过,“领有”地越多,经济收益越高。
少了兵种系统的设定使游戏上手操作起来轻松了许多,但文武将混搭出阵玩法引起了不少玩家的异议。因为系列作品有一个特殊的武将PK系统,在双方交战中会随机触发武将PK,由于武将与文将的属性差异,所以造成在战役中文将的作用略微较小。
整体来看,游戏保留了前作中的精髓部分,并将其结合与精简,最大化的保留了游戏的策略性,并通过加入的新元素与设定开创新的玩法策略。
简约但不简单
如果将《三国志14》与前作作出对比能够明显的发现,在《三国志14》中从UI的设计到玩法,无一都是简洁易懂,但却又不失游戏的策略性,可以说是做到了深入浅出。
比如在攻城略地上,游戏以“涂格子”这样直观的形式体现,在其中加入不少设定让其具有策略性。除了上文中提到的领地代表了对于该作城池的控制度,在玩家进攻时所经过的地方会涂上己方的颜色成为占领地,而这也代表了己方出征部队的粮草补给线,由此便诞生出了截断“补给线战略”。当敌方出征过远,只需出一只部队阶段后方供应线将其涂成自己的颜色,敌方部队便成了孤军奋战便容易攻破。当然,有攻便有守,应对此种情形,派出一直部队守住补给线即可。看似简单直观的设定仍能诞生出许多策略性的玩法,这也时《三国志14》带给玩家的魅力。
除了进攻上,在直接的策略施政上也作出了相对的精简,将诸多的元素结合至角色上。将士在游戏的策略上便起到了至关重要的作用,同时也在一定程度上还原了历史的内容,让玩家有一种君主指挥的感受,每一次调兵遣将都将影响到游戏的走向。并且在游戏中设有大量自动选择的选项,简化了游戏后期的操作,因为在玩家不断的扩张后势必会有过多的城池管理,自动分配与武将简化了繁琐的操作,使游戏的内容也更集中于玩家当前进行的内容。制作人越后谷曾表示“《三国志14》是结合了经典玩法和创新内容之后,再进行“化繁为简”的作品”。
总的来说,游戏既保有了前作中的深度策略的玩法,整体表现方式更为直观与简单。近年来,不少策略类的游戏都开始向新玩家示好,并且效果也不错,硬核的可能并不是玩法本身,而是这类游戏一贯的思路,化繁为简,深入浅出尝试做出改变不失为一种较好的手段与趋势。
来源:GameLook
本文文章转载自新浪新闻
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