趣闻 微信小游戏首谈商业化:43款月流水逾千万

更新时间:2020-01-11 19:00

  详细信息如下:“相比2018年我们可以看到,小游戏的商业价值在2019年开始进行释放,商业规模总量相较于2018年有了35%的增长,而且根据我们的判断和经验分析我们觉得:在未来的两年时间里,小游戏商业化的增长速度依然会以超过38%的速度进行增长,这个增速放在整个游戏行业都是非常惊人的。”

  当微信小游戏产品负责人李卿在今天的公开课上讲出这样一番话时,不少小游戏开发者都受到了鼓舞,因为“营收”和“流量”始终是他们最大的痛点,而官方的信心在很大程度上意味着一定的红利。

  细心的从业者不难发现,这是微信小游戏诞生两年来第一次谈到了“商业化”数据,除了35%的大盘增速之外,2019年月流水超1000万的小游戏增加至43款;年注册超千万的增至194款;游戏品类覆盖度也比去年增加了40%;道具月流水超千万的有11款;单产品最高道具流水已经去到了8亿。。。。。。

  种种成绩都预示着,微信平台依然是头部精品小游戏的天堂,更规范的生态,搭配更多维的扶持。而迈入2020年之后,在“流量”与“商业化”两手抓的助力下,相信会有更多产品和团队能在当中赚到钱。

  一、2019年的微信小游戏:用户规模超10亿,43款月流水破千万

  在今天的微信公开课主论坛现场,微信团队首次披露了小游戏的商业价值以及成长空间预估。

  据官方披露,在2017年12月至今的两年时间里,小游戏的累积用户已经超过10亿;而且在2018至2019年期间,人均在玩的小游戏数量也出现了45%的增长,市场上的小游戏品类覆盖率同样大幅增长了40%。

  这两项数据的大幅增长充分证明了用户对于小游戏内容的需求是非常强烈的,这样强烈的需求将会为开发者提供了不可错失和多元的市场机会。而且从小游戏的用户画像来看,在2020年小游戏的用户规模仍然有持续上涨的空间和可能。

  从下图不难看出,小游戏的用户与移动游戏用户之间形成了互补的关系,两者用户的重合占比并不高,与移动游戏相比小游戏要更受女性用户、中年群体和三四五线城市用户的欢迎。

  小游戏用户性别的男女比例接近5:5;而且在2018年30岁及以上用户占比为59%,到了2019年这个比例更是进一步上升到66%;从地域来看则是出现了明显的下沉趋势,在2018年三四五线城市用户占比为55%,到了2019年这个比例也小幅上升到57%。小游戏正成为非传统游戏用户接触、养成并培养游戏深度需求的重要渠道。

  与此同时,小游戏的商业价值在2019年开始进行释放。相比2018年,2019年小游戏商业规模的总量增长35%,商业价值的快速提高在数据上也得到了充分的体现:在2019年注册玩家数超千万的小游戏达到了194款,月流水破千万的小游戏更是有43款。

  而且,官方团队判断和预期未来两年小游戏的商业规模总量仍然会继续以超过38%的速度进行增长。其中2019-2020年官方预期的增速为38%,2020-2021年官方预期的增速为40%。

  根据目前的情况来看,进入2020年后的小游戏市场将会进一步凸显出用户内容需求强,产品变现成绩好,大盘预期增长高的特点。。。毫无疑问,2019年微信小游戏的数据确实足够精彩。

  二、8大品类迸发生机,尚有多个领域未出现爆款

  正如前文提到的那样,2019年的小游戏市场大盘发展相当迅猛,无论是用户需求、商业价值还是游戏的品类都在快速增长,这就意味着市场中的小游戏也正变得更广泛和多元化。在这种情况下,新的一年小游戏市场中有哪些品类值得开发者们关注呢?

  在下午的微信小游戏分会场,微信小游戏团队其中重点提到了以下几大品类:包括益智类以及超休闲类在小游戏市场的发展预期都相当值得期待,此外合成、消除、模拟、动作以及桌游5个品类在未来的发展也非常值得关注。

  1·益智类:用户规模超6亿,4款月流水超千万

  据微信小游戏团队的预估,益智类的小游戏用户规模远超移动游戏,而且益智类小游戏的特色相对更加突出,泛游戏用户有深入探索的价值。

  官方数据显示:目前益智类小游戏用户规模破6亿,年注册用户超千万的益智类小游戏有19款,其中更有4款录得了千万级的月流水。

  正如前文提到的那样,小游戏已经成为了非传统游戏用户接触、游戏深度的重要渠道:一方面,在益智类小游戏这6亿用户中,有80%的玩家并不是来自移动游戏的流失用户,而是从未玩过移动游戏的用户;

  另一方面,在益智类小游戏的用户群体中,来自三四五线城市的用户占比较高,而且据官方预估,在这些城市中的泛游戏用户总体规模约为4.6亿,目前已经触达的用户规模大约在2.2亿,换而言之,一个规模高达2.4亿的潜在市场仍然有待发掘。

  2·合成、消除、模拟、动作、桌游:每个品类用户规模均突破5亿

  除了益智休闲类之外,合成、消除、模拟、动作、桌游这5大品类的小游戏发展也比较均衡。数据显示:这5大品类每一个的用户规模都突破了5亿,而且年注册超千万的游戏超10款,月流水超千万的超2款。

  同时这5类游戏在内容上出现了明显的精品化趋势,以合成类游戏为例,从最早的“合成+轻度操作”进化成“合成+轻度操作+多属性养成”再进一步演变成“合成+重度操作+差异化单局”。伴随着玩法的更新迭代,这些合成类小游戏的新进次留、活跃次留以及时长都出现了明显的增长趋势。

  从目前品类发展的情况来看,在进入2020年之后,题材以及玩法上的创新将会成为这5大品类小游戏的主要发展方向。这几个品类的小游戏在操作以及玩法上将变得更具深度,而且题材方面甚至可能会有IP向的题材入局。

  3·超休闲:受众广泛,吸量狂魔,年注册超千万的高达42款

  在2019年的移动游戏市场中,超休闲游戏的表现可谓相当出色,无独有偶,在2019年的小游戏市场中也出现了同样情况:目前超休闲小游戏的用户规模突破了9亿,年注册用户超千万的小游戏有42款,其中有2款小游戏录得了千万级的月流水。

  需要留意的是,微信小游戏团队还留意到在过去的两年中有超过100款超休闲小游戏获得了过千万甚至是过亿的注册用户,形成了超休闲小游戏的“爆款”。可以这么说,由于品类本身有着广泛的受众,自从小游戏面世以来,超休闲一直就是小游戏市场中当仁不让的主角。

  有意思的是,超休闲小游戏在内容上同样出现了“做加法”的倾向,在过去的这一年不少超休闲小游戏的玩法都开始从“单局”进化成“单局+养成”,而且在深化玩法内容之后,游戏的新进次留、活跃次留以及在线时长同样出现了明显的增长。

  在用户获取方面,超休闲类小游戏的开发者们在过去这一年也开始学会了如何调用玩家关系链和社交圈的“私域流量”,通过定向分享以及关系链互动等的强社交互动,令游戏分享带新进的效果大幅提升了3倍。

  总体来看,超休闲类小游戏市场有着品类盘子大、准入门槛低、打法套路相对成熟等的特点,可以预见,在进入2020年之后,超休闲小游戏市场在游戏内容、社交互动的革新上势必会迎来新一轮的竞争,相信未来该类仍然会有不错的发展。

  4·精耕已验证品类,善用能力探索蓝海品类

  除了已验证品类的精耕之外,微信小游戏团队将会鼓励提升和优化,比如超休闲鼓励融合与优化,泛游戏用户产品的广泛尝试,以及通过技术迭代助力蓝海品类落地等。。。。。。

  值得一提的是,目前策略类,MOBA类、竞速类等在移动游戏市场内购收入明显的领域仍然是小游戏的“盲区”,而随着小游戏应用场景能力持续完善赋能,官方将助力这些“蓝海品类”玩法的释放。

  目前官方计划将在今年为小游戏打通PC场景,即在微信PC版上也将支持打开微信小游戏。官方团队将会为开发者提供包括大/小屏幕版本的自定义,适配键盘、鼠标操作适配以及道具内购广告组件等的商业化套件在内的技术支援。

  如果发展顺利的话,在新的一年,随着技术的迭代和发展,策略类,MOBA类、竞速类等目前小游戏尚未能涉足的领域将有望成为新的市场。

  三、不断突破“商业化”天花板,《消灭病毒》分成超2亿,《动物餐厅》用户、流水均破亿

  在小游戏分论坛现场,微信小游戏团队还披露了将持续验证商业化的相关计划。

  目前小游戏的变现渠道已经从最开始的单一广告收益进化成“广告+内购”的模式,据官方透露,目前已经有11款小游戏道具月流水超千万;甚至出现了单款道具流水达8亿的“爆款”。。。小游戏的商业化形式正持续向着更多样化的方向发展。

  结合早前公布的消息,在进入新一年之后微信小游戏团队在分成政策上将进一步往开发者倾斜,整体优惠力度会比2019年再增长10%。

  在具体的分成政策安排上体现为:安卓平台内购采用的是6:4分成,而200万/日广告流水的分成则是5:5;单产品安卓内购月流水小于等于50万,配赠50%广告金;单产品安卓内购月流水大于50万,快周转配置50%。

  另外在新的分成政策下微信团队还将为开发者配套更多的服务和工具,包括快周转,优选,代投放等,对于个人开发者以及小团队来说,可以通过代投放广告金交给平台进行代投放买量无疑将节省了大量的时间和人力成本。

  在前年正式启动“创意计划”的时候,微信团队就已经强调过:小游戏存在的意义是为了能创造出好的内容,并为创造出好内容的开发者带来回报。在经过了1年多的发展之后,目前创意计划已经开始体现出初步成果,而且也有不少优秀的开发者在平台上拿到了不菲的收获。

  目前“创意计划”平台给予的创意小游戏用户支持已经达到1亿,而且产品的品类也已经覆盖10个品类,共有47个创意小游戏通过评审,其中14款产品DAU超过100万,4款产品的累计流水过千万,截至目前,创意小游戏开发者累计获得了超过6000万的现金激励。

  值得一提的是,据官方还进一步披露:目前所有创意小游戏都来自于10人以下的小团队,其中就包括了在商业化上也非常成功的两个“爆款”:《消灭病毒》以及《动物餐厅》。

  据悉,《消灭病毒》由6人团队研发,目前开发者获得的分成已经超过2亿;而《动物餐厅》则是由一个4人团队研发,目前游戏的累计用户&流水均破亿。。。在新的一年,创意小游戏还将引入大众评审。通过“品鉴团+大众评审”的融合,进一步巩固创意小游戏评审的公信力。

  总结

  对小游戏从业者来说,商业化当然是关注的重中之重,但实际上目前取得成功的优质小游戏,都有一个好的玩法作为支撑,并在结合平台特性之后进行在创新,这样才能够让优质的小游戏产生突破并达到新的高度。

  在公开课现场,官方还特意亮出了一组数据:发布时间在365天以上的优质小游戏,目前活跃次留仍然能有50%以上,活跃30留同样在30%以上。。。而平台上还有很多像这样的优质小游戏,它们获得了累计过亿,甚至10亿的商业回报,这说明了优质的小游戏内容拥有更长周期,也值得开发者长期投入,持续创新。

  而另一方面,小游戏品类许多玩法尚未出现爆款,对于创业小团队而言,未被满足的游戏需求待挖掘,各垂直品类赛道仍有机会。对此,微信团队表示,随着小游戏平台性能提升,创作内容门槛降低,会有更多经典玩法以全新的面貌出现,实现突破,比如在角色、竞速、动作甚至MOBA等品类上,未来大概率会有爆款产品的出现。

  就正如微信小游戏团队在公开课结束时所说的那句话:未来,小游戏大有可为。

  来源:浩玩小公举

本文文章转载自新浪新闻

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