看点 我真没想到,网易这款游戏的注册用户居然
主要信息如下:今天,这款游戏公布了一个新动态:累计注册用户数达到一亿。这个消息让我挺意外的,因为《猫和老鼠》这个IP很另类:它只有两个主角,其他角色的出场频次都不算高,剧情也主要集中于猫和老鼠的冲突,这使得玩家对于汤姆和杰瑞以外的角色都没有很深的印象,既限制了游戏的玩法设计,也增加了长线内容更新的难度。
这个消息让我挺意外的,因为《猫和老鼠》这个IP很另类:它只有两个主角,其他角色的出场频次都不算高,剧情也主要集中于猫和老鼠的冲突,这使得玩家对于汤姆和杰瑞以外的角色都没有很深的印象,既限制了游戏的玩法设计,也增加了长线内容更新的难度。
或许正因为如此,这款游戏经历了长时间的玩法探索。5年前游戏曾经尝试过跑酷玩法,直到去年推出多人竞技玩法后,才得以在暑期档连续三个月位列免费榜前30。
同时,这个IP能够辐射的主要用户群体应该都比较低龄,这意味着游戏很难通过常规的广告投放持续获取目标用户。
那《猫和老鼠》是怎么做到的?在分析《猫和老鼠》公测以来的玩家特征、内容更新策略以及用户运营活动后,我发现这款游戏在玩法设计、内容创作和营销推广等维度,貌似形成了一套面向年轻用户的方法论。
潮汐效应显著,
新进网易游戏用户超60%
观察《猫和老鼠》在某直播平台上的热度数据,你会发现这款游戏的玩家热度受假期及双休日影响明显:在秋季开学和寒假来临时有着非常明显的跌幅和涨幅,期间在周末、十一假期会有一定幅度的提升,进入工作日又会迅速出现回落。
网易此前曾透露,《猫和老鼠》中00后用户占比高达70%。由于这批用户大多还在读书,游戏的下载情况和DAU会在寒暑假及双休日前后出现明显的涨跌走势。
更重要的是,在这款游戏的玩家群体中,超过60%的玩家是因为《猫和老鼠》才首次注册成为了网易游戏用户。
在TapTap玩家评论区,很多玩家都表示玩这款游戏,是受到《猫和老鼠》动画IP的影响。
通过这些分析可以看出,《猫和老鼠》的用户有以下几个特点:
1。 和《猫和老鼠》动画IP有很深的情感连接;
2。 年轻用户占比高,工作日容易流失,在周末和寒暑假容易回流;
3。 一部分用户游戏经验可能比较少,需要更简单、上手门槛更低的玩法。
或许正是因为观察到了这些特征,《猫和老鼠》在玩法设计、围绕IP的内容创作以及营销推广方面,设计了一系列面向年轻用户群体的策略。
《猫和老鼠》是怎么做的?
1。 降低玩法门槛
《猫和老鼠》从猫鼠追逐的动画情景出发,设计了一套猫鼠双阵营多人对抗的玩法。在每次对局中,玩家可以扮演老鼠,与其他3名队友配合收集地图中的奶酪,并从猫的追捕中逃离现场;也能扮演更为全能的猫,追捕搬运奶酪的老鼠们,并将他们送上火箭。
相较于同类型游戏,《猫和老鼠》由于采用了2D横版地图,以及容易上手的平台跳跃+动作玩法,上手门槛要低上不少。
更重要的是,本体弱小的老鼠有机会利用场景道具骚扰猫的追逐,甚至进行短时间正面对抗,配合游戏的温馨画风,让对局气氛轻松且欢乐。
2。 深挖动画IP细节
《猫和老鼠》IP是这款游戏吸引玩家的最大倚仗,游戏的确也从场景、人物画风,背景音乐等方面对动画进行了还原,但问题在于动画原著集中于汤姆和杰瑞的故事,如何能让这些故事为游戏更新提供线索?
为此《猫和老鼠》在内容创作上采取了两方面策略:
一方面,持续深度挖掘动画原著的内容,让玩家能够通过游戏反向挖掘原著细节,更新对IP的认识。
比如《猫和老鼠》除了根据不同时期的动画,设计出侍卫汤姆、天使杰瑞等差异化的角色之外,还挖掘、还原了动画中出现过一到两次的小众角色(如母猫图茨、母老鼠雪梨等),以及仅仅只在动画中出现过一集的场景(即将更新的森林牧场地图)。
游戏在更新日志中还会专门写明,新的角色和地图设计思路来源于哪部《猫和老鼠》动画,为那些没有看过对应动画的玩家补充背景信息,让玩家通过游戏得以了解到这些较少出场的角色和场景。
另一方面,游戏还尝试创作一些动画原著之外的内容,比如西方魔法、怪盗、国风主题的角色皮肤以及游乐场、唐人街场景,满足不同用户对内容的诉求。
3。 根据玩家特征相应组织线上和线下活动。
基于年轻用户在周末及节假日活跃的特点,《猫和老鼠》在暑假、十一、寒假等时间跨度较长的假期在游戏内密集投放活动,相继更新了疯狂奶酪赛、奔跑吧老鼠等新玩法。在十一、寒假等时间跨度较长的假期,游戏还针对性地推出老玩家回流活动。
在线下,《猫和老鼠》持续在多个城市举办面向年轻用户的线下活动,比如暑假期间的夏日线下嘉年华和下半年的秋季经典之家游园会,还包括联合南京科技馆举办的快闪活动。
这些线下活动不仅是为了给潜在玩家提供游戏试玩的机会,还提供了化学知识小讲堂、太空沙搭建大比拼、民俗体验等教育向、亲子互动向的活动,不仅能让年轻用户在互动中学到知识,还能带动家长一同参与。
通过这样一套线上线下的组合拳,《猫和老鼠》在节假日形成了稳定的新增。
4。 官方人格化引导形成玩家圈层文化
网易曾对《猫和老鼠》玩家中的关键词云进行总结归纳,从词云中可以看出,官博人设‘小不点’在玩家社群中出现频次非常高,在微博、微信等社媒平台,很多玩家会和‘小不点’直接进行交流。
《猫和老鼠》玩家词云
在交流过程中,玩家逐步产生了专属于游戏的‘黑话’:核弹、王杰、蓝皮鼠、比利鼠……独特的话语体系,构成了游戏的圈层文化,有助于形成稳定的玩家社群。
另外,《猫和老鼠》还会在一些关键节点策划活动,顺势进行推广营销。
比如几周前围绕用户破亿这一节点,《猫和老鼠》在国内学生群体陆续进入寒假时,在游戏内外发起了主题为‘你好呀!一亿个小欢乐’的破亿锦鲤活动,通过周边、手办、点卡等实物抽奖活动,鼓励玩家转发和扩散活动相关的图片和微博。
这个活动还得到了网易其他部门的支持,网易UU加速器、网易未央猪场、MuMu模拟器和网易严选的官博都发布了活动相关信息。
总之,《猫和老鼠》根据年轻用户的特点,通过轻度且有对抗性的玩法设计,还原原著且深入挖掘冷门细节的内容创作,以及在节假日线上、线下配合的运营活动,在上线半年后使得注册用户规模达到了一亿。
结语
从通过多人猫鼠追逃玩法实现新生,再到上线半年后累计注册用户数达到一亿,《猫和老鼠》手游在持续更迭的过程中,既验证了这个动画IP在大众玩家当中的影响力,又在面向年轻玩家群体的玩法设计、内容更新,推广营销和运营等维度,找到了自己的路子。
在此过程中,《猫和老鼠》手游设计出更有对抗性,符合猫鼠二维对立的休闲竞技玩法,用游戏更新内容反过来加强玩家对动画的理解,并根据年轻用户的喜好和习惯,定期举行线上、线下的活动,持续吸引年轻玩家群体的关注。
随着《猫和老鼠》推出春节新版本,这款游戏的注册用户规模应该会在这个寒假持续增长下去。前文已经提过,在这款游戏中,超过60%的用户都是第一次接触网易的游戏。
如果《猫和老鼠》能够保持目前的增长趋势,持续为网易吸引年轻的新进游戏用户,那么业界或许需要重新定位这款游戏对网易游戏生态的价值了。
来源:游戏葡萄
本文文章转载自新浪新闻
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