暴雪还没意识到人员流失的劝退机制

更新时间:2020-12-21 18:50
  当前的魔兽世界正运行着9.0暗影国度版本的第四个版本周,主流儿装等方面已超过了200+,还没达到的伙伴可是要加油了。
 
  但接下来要谈的内容,并不是教大家如何去凑装等,也不是如何甄选核心橙亦或是盟约技能。我们要说的是,在经历四个版本周的体验之后,这一版本所展现出的某些弊端所在。
 
  那么,何谓新版本的弊端?说白了就是“某些设计让玩家感到不舒服了”。
 
  虽说这个不舒服上升不到“策划好坏”的层面,但就玩家群体而言,这样的设计,如果不及时修改或更正,那么在后续的体验过程中就极容易形成难以形容或琢磨的劝退机制。
 
 
  当前的版本都有哪些劝退机制呢?随便举几个例子;
 
  No、1:偏低的装备掉率
 
  虽说网络游戏是一个虚拟世界,但玩家既然来到了这里,在某种程度上讲,定然是奔着寻求慰藉来的。何谓游戏慰藉?那就是在游戏中彰显出更大、更高的价值体现。
 
  而这个价值体验,又往往是跟自身角色的装备强度相挂钩的。那么问题来了,如果投入的时间跟角色实力提上没法儿挂钩怎么办?
 
  直白的说,如果打了一个团本外加一个周末的大秘境,没拿到一件装备或没有一丁点儿的装等提升,心里不平衡了,怎么办?能用简单的一句“非酋”搪塞了之吗?当然不能!
 
  如果少量玩家是这样,我们暂且还可以用运气、概率去安抚,而一旦大众玩家都有了这种反馈,那么不用怀疑,一定是后台的某些预存机制干扰到了大家的游戏体验。
 
  就拿大秘境来说,最初上线这种玩法的时候可是多箱掉落。而随着版本的更迭,当前的掉落已变为了限时通关两箱,不限时通关一箱,一件装备,五个人概率拿,提升自然有难度。
 
  打了一整天,键盘都快按烂,没拿到装备的玩家大有人在,所以,这种设计被吐槽是在情理之中的。
 
  对此,暴雪给出的解释是“希望大众玩家回归团本”。
 
  小编想说,大秘境玩法可不是玩家求暴雪引入的,是官方自己引入的,现在又想着依靠压缩大秘境收益逼迫玩家返回团本,早想什么了?
 
  No、2:过于单调的职业梯度设计
 
  魔兽世界的一大特色就是职业、种族、天赋设计。这些设计的本初,就是为了让这款游戏更具多元化玩法,说白了,就是让玩家觉得不单调。
 
  可以试想一下,如果只有战士、法师、术士,那魔兽世界起步跟传奇差不多了?
 
  再看看现在,关乎种族、职业以及专精的设计,在梯度差距显现上有点过于明显。先说说种族人数,光部落血精灵一族的人数就能顶上联盟一方的总人数!
 
  再者,以当前的职业表现反馈来说,最舒服的坦克就是DHT,最强的输出职业以及专精分别是射击猎、火法、鸟德,而最具上限的治疗,也就牧师一个。
 
  有些伙伴可能会说,我玩的是其他职业,而且我手法刁钻,理解独到,在面板伤害上我从来就没虚过前面提到的这几位。
 
  这里小编要说的是,虽说“魔兽中没有最强的职业只有最强的玩家”这句话有点过时,但在某些特定情况下,你得承认,确实有手法犀利的玩家。
 
  可当你在集合石向队长或团长发出申请的时候,人家就是不鸟你,你能咋办?有你提交面板这功夫,人家早就第一梯度职业组起了。
 
  毫不夸张地讲,才短短四个版本周的时间不到,某板甲职业,就已经沦落到了“世界任务都没人组”的地步了,说别的还有用吗?没用!
 
  No、3:核心玩法路线过于单一枯燥
 
  暗影国度的核心玩法是什么?当然是王者归来的“橙装玩法”,以及看着有点儿似曾相识的盟约玩法。以装等为基底,以核心为延展,这就是新版本的全部体验路线规划。
 
  换句话说,在未来,如何将自己的角色归置到第一集团,还得看身上的橙装品质以及装备的橙装数量,以及角色所处盟约方的名望等级来决定。
 
  那么回过头来说话,从表面看,不管是传说之力还是盟约,玩家都有很多选择,可到了实际你就会发现,你没有任何选择。
 
  想打出高输出想制造更高治疗量,你就得选第一梯队职业以及相应专精,你就得选特定盟约以及特定传说之力,选错一个,结果就会大相径庭。
 
  什么?想改行,比如重新做橙装,重新选盟约之力。可以,但整个过程会很枯燥,从某种程度上讲你至少得追两到三个版本周。说白了就是,如果一时糊涂选错了,那么后续追赶的时间代价定然是巨大的。
 
  最后想说的是,如果想改变,就在某些玩法上大刀阔斧地改变,设计师也好,游戏策划也罢,绝不能闷在办公室或家里埋头做游戏。即便自己不玩,也要多听听广大玩家的意见与反馈。
 
  新版本有好的改变或优化吗?当然有!就比如新的任务体系,不管是设计思路还是玩家体验反馈,就都很赞,可别忘了,满级,可才是魔兽世界的一个开始。
 
  核心玩法上,橙装与七字头版本的玩法有点儿过于撞衫,至于导灵器,又多少有点鸡肋版军团圣物的感觉。爬塔也好,噬渊日常也罢,诸多设计,都是与“不肝”的初衷相背离的。
 
  不肝不行,肝了又得不到提升,这样的版本设计思路,虽说在某种程度上增加了玩家的在线时长,争取到了余下版本的设计时间,可这一切,终究让玩家在游戏体验上付出了高昂的代价。
 
  种种不良机制,在某种程度上都有着无可匹敌的“劝退功效”。没意识到也好,故意装糊涂也罢,如果不趁早作出改变或优化,未来几个版本周,魔兽世界对应的活跃人口数一定会持续流失,而这,似乎又折回到了先前版本的老路。

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