次世代主机终于来临,各家都将光线追踪作为重
同时伴随着 RDNA 2 相关显卡的公布,AMD 阵营的光线追踪表现也逐渐浮出水面。《看门狗 军团》是当下最具代表性的一款既有次世代主机光追,也有 PC 光追的游戏。所以 Digital Foundry 这次以《看门狗 军团》作为参照,对比如今主机上的光线追踪和已经耕耘多年的英伟达 RTX 显卡表现。
原文链接:《Watch Dogs: Legion - how does console ray tracing compare to Nvidia RTX?》
DF 拿到了本作在 Xbox Series X|S (以下简称 XSX|S)以及 PS5 上的配置文件,因此可在 PC 版中调整为主机的画面设置,以此进行最大程度的变量控制。PS5 版在制作本期视频时还没到手,因此只讨论 Xbox 的情况,但基本可以作为 PS5 版表现的参考。
《看门狗 军团》的光线追踪
《看门狗 军团》对于光线追踪的运用是反射部分,实现出来的效果要超越以往立方体贴图(Cubemaps)加上屏幕空间反射(screen-space reflections,以下简称 SSR)的标准组合。让我们先了解一下以往的这两项技术。
立方体贴图本质上是没有任何动态的“探针”,捕捉周围环境细节并将其烘焙到材质里并包裹成一个立方体。通常立方贴图都在一个假定或者说预设的环境里生成,由游戏引擎根据需要将其绘制出来。就从《军团》在 Xbox One X 上的表现来看,实时立方体贴图在镜头移动时会不断改变反射的画面,且有着巨大的延迟,导致反射效果很差。
SSR 会捕捉当前屏幕画面范围里的物体,换句话说就是玩家通过屏幕看到的物体,将他们的信息绘制到可产生反射的表面,比如玻璃墙、水洼等等。
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