随着索尼PS5和微软Xbox Series的相继公布,本世代的主机大战正式宣告打响。玩家都在猜测他们和任天堂的switch究竟谁能够笑到最后?其实主机大战并非这近十几年才出现的,远在43年前就已经有了很多厂商在争夺家用游戏市场,相比今天三大阵营之间的较量,仅仅在1977年的一年之间日本就发售了超过一百款游戏机,战局可比现如今混乱的多,今天就让我们来聊一聊这段历史背后的故事。
日本主机"初号机" television tennis
日本国内市场上出现的第一台真正意义上的家用主机,则要追溯到1975年9月日本玩具制造商EPOKKU发售的television tennis 。
正如它的名字一样,这是一款"网球"游戏专用机。虽然在技术受限的那个年代,这台主机甚至连比分都不能表示,游戏种类也仅仅只有一种。但是能在屏幕中顺畅自如的控制挡板来击球,再配上充满动感的效果音,所呈现出来的竟是令人意想不到的激烈攻防战,虽然这个画面在现代玩家的眼中显得有些"不堪入目"的主机,在当时还不知道电子游戏是何物的日本人看来也足够震撼了。
television tennis搭载了8块集成电路和26个二极管。长度大约只有60厘米,出人意料的小巧。只不过与之相对,售价一点也不"小巧",竟然高达19800日元,就算以现在的汇率计算这也是1200多元人民币的价格。
而价格之所以会如此高昂,很大程度上来自这台机器的核心技术并不是EPOKKU原创的,而是花高价向美国的电子制造商买来的专利。哪怕如今玩家早就习惯了无线手柄带来的便利,在当时怎么将玩家输入的操作传递到电视机就已经让那时候的研究者费了好大一番功夫。最终在机能和成本妥协的情况下,EPOKKU推出了这么一款简陋的游戏。但是EPOKKU的这一步,却让日本业界踏入了一个将来有着巨大前景的未知领域。
半导体量产所导致的恶性竞争
1976年对于美国的电子游戏机是引发了变革的一年。而契机仅仅是一枚小小的LSI芯片。这枚芯片的处理能力使得以前只能在街机领域活跃的游戏也能走入寻常百姓家。同年ATARI公司和半导体制造商AMI合作开发了一台家用主机,它够玩热门街机游戏PONG,其中搭载的正是LSI芯片。
和AMI几乎同时开发球类游戏用LSI芯片的半导体制造商GI(General Instruments),在后来的研究中开发出一款新型芯片AY-3-8500。这款芯片带来的机能提升使得它不像ATARI的PONG那样只能装进一个游戏,居然装下了6个不同的游戏,甚至还有一个带光线枪外设的射击游戏。以这款强大的芯片为开端,美国在日本以及东亚其他国家的中小电子制造商中开始大批量制造游戏主机。
相比television tennis 那样简陋的画面,搭载AY-3-8500芯片的主机至少"线条不歪歪扭扭"了,也加入了比分显示。玩腻了网球游戏的玩家也能享受其他五种游戏,虽然好像乍看之下这款叫做"足球"的游戏,好像和网球并没什么区别。
过去只能在游乐园的游戏中心等地方玩到的"PONG",在那个没多少游戏可玩的时代,对于玩家而言早就形成了一种特殊的情怀。所以当它可以以家用主机的形式走入寻常百姓家的时候,自然在市场中起到了爆炸一般的效应。
无数电子制造商都看到了这个在当时还是一片空白的领域巨大的市场。而紧随其后搭载GI社发行的高性能芯片的主机更是将"跟风"制造的企业打得落花流水,比如NS公司开发的这款MM57100,就是当时罕见的全彩游戏机。毕竟"喜新厌旧"的玩家更愿意接受画面更好的新游戏。而那些因为跟风制造出来的性能低下的黑白主机,一瞬间就变得无人问津积压在仓库里吃灰。
和现在一样,电子产品的更新换代速度也是极快的,竞争激烈的美国市场几乎每一天芯片价格都要来一个大跳水。从日本那里订购的大量老式芯片还没运到美国就已经过时了,说好听点是为了帮助日本游戏业发展,说难听点其实就是处理自己卖不掉的存货,大量美国公司直接把这些芯片卖给了想要进军游戏界的日本电子制造商。此举也直接导致了日本主机大战的正式开启,据不完全统计,仅在1976年到1977年间,在日本本土发售过的主机居然多达100款。
然而和现如今PS5和XBS以及switch各自不同的机能和游戏阵容相反,这100多款主机几乎全是清一色的"换皮"网球游戏,为了迅速占领市场,而推出各种粗俗滥造的主机,也使得这些厂商在"PONG热潮"结束以后挤压了太多卖不出去的存货,因此破产的公司更是不计其数。
恶性竞争的最后是这些跟风公司的自食其果,曾经能卖到好几万日元一台的游戏主机,只好放下自己高贵的身段,从食品到牙膏到童装再到相机,联名一切可以联名的东西,只为卖出仓库存货:"只要喝可乐就送游戏机""收集十袋方便面的包装袋就送游戏机"最终沦为了如此凄惨的下场。
"跟风热潮"中的创新者:system10
由于恶性竞争所导致的电子制造商相继破产的惨剧,最终由开发出日本主机"初号机"的EPOKKU改写了结局。1977年8月EPOKKU耗时两年研发的新主机system10正式登场。这台能够八方向自由移动的主机配以全彩画面以及最大四人联机的功能,再度让那个陷入一潭死水的日本游戏市场重新焕发了活力。
相比跟风游戏毫无变化的直线反弹网球,只要玩上一两把就能摸清套路变得索然无味,system10的棒球游戏最大的特色就是它的"变数"。当玩家用球拍的上半截接触球的时候反射回去的就是快速球,而用下半截反击则会变成角度刁钻的慢速球。极大增强了游戏的耐玩性,更不用说它居然支持4人联机!40多年前的玩家就能不出门在电视机前体验到"友尽"的快乐。
正如名字中的10一样,这台主机不止有网球这样被众多厂商翻版翻到烂的游戏,甚至还有一人就能享受的游戏,以及率先引入日本利用光线枪才玩的射击游戏。
system10的开发者是社长前田竹虎,他曾在接受媒体采访的时候表示,自己曾经在位于青山的保龄球馆玩过保龄球,以此开发了第一款保龄球游戏。但是与此同时也出现了大批"山寨"的游戏。
"游戏明明就应该作为一种可以长久保存的耐用物品,最近越来越多的想要进入这个市场的玩具厂商却拿出那些玩两把就腻了根本不耐玩的游戏,扰乱了市场。这样一来孩子的家长怎么会放心给孩子购买呢?所以我才想要开发出一款能让人百玩不厌的游戏。"虽然前田竹虎的部分观点在现在看来稍微有些过时,但是他反对粗俗滥造提倡创新的思想,却依然是时至今日都适用的真理。
混乱时代的终结者:任天堂TV GAME
开发出《超级马里奥》、《塞尔达传说》和《星之卡比》系列的任天堂,伴随着无数玩家度过了他们美好的童年。只是任天堂这家做纸牌起家的百年老店,虽然凭借横井军平开发的玩家超级怪手挣了一笔,在1977年却依然是还是电子游戏界的新人。当初决定进军这个领域,也不过是社长山内溥看到了这个市场巨大的商机才决定也开发一款这样的主机。甚至连第一台家用主机的名字也起的十分简单粗暴——就叫做TV GAME。
1977年任天堂发售的TV GAME6,绝对是性价比之王,不仅包含了6款游戏,甚至还是全彩画面。不要两万八不要一万九,通通九千八通通九千八!(在任天堂TV GAME发售仅两个月之前松下电器出品的GI芯片黑白主机售价是2万4千日元)。极高的游戏质量和近乎"白送"的价格为这场混乱的游戏大战画下了休止符。
任天堂之所以将成本控制的如此之低,完全依靠的是当时社长山内溥敏锐的商业嗅觉。早早就以极低的价钱买下了濒临破产的三菱电机公司手里所有的LSI芯片。三菱电机之所以囤积了如此之多,也是正是因为跟风制造导致卖不出的"自食其果"。
当然任天堂如果只是有勇无谋接盘了对方卖不出去的存货,也不过是换自己当了冤大头而已,他们之所以如此信心满满,是因为坚信凭借自己的创意一定能打造出一款畅销的游戏主机。
现在的玩家常常评价任天堂的游戏是"易上手难精通",从TV GAME时期开始任天堂就在自己的游戏中加入了许多隐藏要素。哪怕仅仅只是控制一个操纵杆来击球也能根据力度和角度的不同使出丰富多彩的必杀技。
更不要说在早就令玩家"审美疲劳"的球类游戏中加入了许多意想不到的惊喜:乍看一下和一般网球游戏差不多的"pokke",中间用来阻挡球运动的障碍物会在游戏过程突然消失,使得比赛突然之间变成紧张刺激的状态,玩家不得不高度紧绷神经来面对突发情况。而另一款游戏中中央复杂的障碍物会让球在多次反射变化出令玩家难以想象的轨迹。
普通家庭难以负担起买光线枪等外设的高昂费用也被任天堂巧妙的设计化解了。在任天堂TV GAME的中,不用买光线枪也能用摇杆来体验射击的快乐。很快这些令人眼前一亮的设计一下子吸引了许多玩家,而后任天堂乘胜追击,推出了售价1万5千日元的TV GAME 15。
早就被任天堂的游戏设计实力深深折服的玩家根本不在意这个价格,相反最后的卖的最好的居然还是更贵的TVGAME 15。两种主机在全日本合计卖出了70万套,原本只是想在游戏行业试试水的山内溥才正式决定将公司的研发精力尽可能多的投入到游戏主机的开发中,可以说没有TVGAME的成功,就不会有后来的红白机,更不会有如今玩家熟知的马里奥和林克。
写在最后:技术是实现好奇心的手段
被成为家用游戏机之父,ATARI的董事长诺兰布什内尔曾这样评价过1977年在日本的这场荒唐的主机大战:"半导体制造商卷进电子游戏市场的竞争之中,这和芯片价格的大幅度变动是脱不开关系的。只要售价下降五美元就会立刻有客人飞奔而来。但是这些制造商从根本上就错了,他们所想的只是如何快速把自己的芯片卖掉,却完全没考虑到如何让游戏变得好玩。"
无论是EBOKKU还是任天堂,他们之所以成功的理由都是因为在激烈的市场竞争中将自己的创意融入进了自己的产品之中,而不是像其他公司那样只追逐眼前的利益去"山寨"热门游戏。诺兰布什内尔说过,技术是实现好奇心的手段。任天堂在电子游戏界的尝试,又何尝不是这样呢?用好奇心与创意制作游戏的任天堂,才得以终结"买泡面送主机"的荒唐主机大战。