为什么传统日式RPG都不喜欢给主角安排台词呢?

更新时间:2020-10-05 17:07

不知道大家有没有在游戏中发现这么一个有意思的想象,就是在不少的传统日式RPG游戏当中,玩家所扮演的主角几乎是没有台词的,除了几个拟声词“嗯、啊、哦”等,就几乎没有在表现过一些比较具体的内容了。可能就有玩家疑惑了,是设计师偷懒才不给游戏主角安排台词的么?今天大麦就来和大家说说这背后的有趣故事。

技术的限制

其实最初的日式RPG游戏连台词都是非常稀有的,当时受制于硬件的限制,除去图像、脚本、音乐、等内容留给文本的容量就不多了。不论是PC平台还是主机平台,存储空间成为了限制设计师们发挥创意的重要限制之一,1989年第一台苹果电脑Macintosh Portable只能自带40MB的硬盘。

为什么传统日式RPG游戏中,设计师都不喜欢给主角安排台词呢?

而当年任天堂在1983年发布的第一台红白机,他采用的是卡带储存的方式,他一盘卡带的存储容量是24kb-256kb不等,后期由科乐美推出的超级RPG大作《拉格朗日点》也仅仅只有512kb的容量。

为什么传统日式RPG游戏中,设计师都不喜欢给主角安排台词呢?

后来虽然说SFC的容量可以提升到48MB以上,但是在1991年那时候的内存价格来看,这种容量的卡带的制作成本已经高达100美元。而PC的硬盘呢由于80年代IBM公司推出MR技术令磁头灵敏度大大提升,所以1991年的时候IBM应用该技术成功推出了首款3.5英寸的1GB硬盘,这令PC端的RPG游戏有了非常巨大的进步。

比如当年在1988年推出的一款非常经典的美式RPG游戏《废土1》,其容量就已经达到了77MB之多。

后来索尼的PS1采用的光盘存储介质以后,游戏的容量有了非常巨大的提升,因此动画、3D建模、高清音效,全都被应用到了游戏当中,其中最典型的代表就是《最终幻想》。我们会发现,《最终幻想》里面主角的小嘴就叭叭的,所以有一段时间大家会逐渐发现似乎日式RPG的文字内容越来越多,甚至达到了冗长的程度。

为什么传统日式RPG游戏中,设计师都不喜欢给主角安排台词呢?

不过呢,现如今虽然容量已经不再是限制游戏的条件了,但是还有不少日式RPG游戏中,主角仍旧是一句台词都没有,就比如2017年推出的殿堂级游戏《塞尔达:荒野之息》,还有日本的国民游戏《勇者斗恶龙》等等,主角都是一句话不说。那这又涉及到游戏剧本设计差别了。

替换式与角色扮演式

在游戏创作的过程中呢,对于游戏主角个性的设定在日本游戏设计界有着这样一条准则。就是尽可能地模糊主角的个性,如果可以甚至还会适当地让主角看起来像个大众脸。这么做的目的是要减少玩家们一种先入为主的观念,从而让玩家拥有更强的代入感。

为什么传统日式RPG游戏中,设计师都不喜欢给主角安排台词呢?

比如那些galgame游戏,玩家甚至连主角的脸都见不到,因为玩家本身就是游戏里的主角。而为了进一步强化代入感,同时还必须减少主角的台词,毕竟这时候玩家就等同于游戏里的主角,一款游戏将会面对无数性格迥异的玩家,因此最好的方式就是让主角干脆一句话都不说,让玩家们将自己带入到游戏当中,去思考如果是自己面对这种情况的话将要如何反应。

因此,这种设计手法也叫做“替换式”的方式,其中最为典型的游戏就是《勇者斗恶龙》《塞尔达》《口袋妖怪》等等。

而另一种大家更为熟悉的则叫做“角色扮演式”,玩家更像是在阅读一本小说,或者是观看一场电影。设计师让玩家们以第三人称的视角,去感受游戏中主角的生活方式。比较典型的就是《黄金太阳》、《最终幻想》、《超级机器人大战》这一类的游戏。在这些游戏当中,所有的角色都有非常鲜明的个性,或是充满勇气,或是谨小慎微。

为什么传统日式RPG游戏中,设计师都不喜欢给主角安排台词呢?

当然,即使这样,这些角色扮演式的游戏中依然留给了玩家们一些遐想的空间,比如让玩家们主动去选择一些关键的决策,是拯救你的恋人还是拯救你的好友等等,这些都还是希望让玩家和游戏中的主角能够产生共鸣。

《塞尔达:荒野之息》之所以能获得巨大的成功,其实也是任天堂对于传统的日式RPG游戏做出了一个比较大胆的突破。放弃了过去那种拥有明确主线的冒险游戏,取而代之的是以大量的支线来拼凑出一个完整的世界,这种尝试还是塞尔达历史上的第一次,但确实也是一鸣惊人。

所以总的来说,设计师想要提高玩家们的沉浸感,最方便的方法无非就是两大原则:一是第一视角、二是弱化主角个性。不过在VR出来以后,似乎第一种方法成为了目前的主流趋势。

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