慢热型游戏还会被玩家喜爱么?
近几年来随着全球经济的快速发展,人们的生活节奏越来越快,同时生活节奏的加快伴随而来的,就是人们的情绪越发的急躁,很难耐下性子去做一件事,或是读一本书,而映射到游戏领域当中也是这样,近几年的不少游戏都是上来就进行爽快战斗,可以让玩家充分发泄自己积压在生活当中的压力,这样的市场需求也就意味着快节奏游戏成为了当今的主流,并呈现井喷式发展。那么,如今这个加快了运行脚步的社会大环境下,我们是否还需要慢热型的游戏呢?
慢热型游戏类型的代表,就是RTS类型的战略类游戏了,本世纪初的《红色警戒2》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等战略游戏大受欢迎,而在近几年,RTS类型的逐渐没落也在从侧面说明有很大一部分玩家不愿意再去投入大量时间去研究体验游戏了,他们更加喜欢快节奏高强度的节奏,并从中获得快感。
《文明6》的设计师席德梅尔在不久前说过,《文明》这个系列游戏已经不适合于这个时代,无论它怎么革新发展,都不会续写曾经的辉煌,它只能是一小波人的狂欢。确实,以《文明》这个系列游戏举例,它的操作门槛相较于如今主流的动作射击类游戏而言,有点偏高了,冗长的新手教程,枯燥的文字性指导,使得刚刚加入这款游戏的玩家们很难第一时间学会如何操作, 进而产生不耐烦的情绪,从而导致了不少小伙伴还没有搞明白这款游戏的各项机制就退坑了,而这也是所有战略类游戏的通病,游戏有很多机制需要一次性地传授给玩家,但是新手教程制作地又繁杂又枯燥,导致了此类游戏很难再吸收一些新鲜血液,进而使游戏玩家数量固化,再难有新的突破。
而将这一缺点发挥到极致的厂商,就要属P社了,无论是《钢铁雄心》还是《群星》或是《欧陆风云》。新手教程什么的不存在的。
但即便如此,RTS类型也并没在游戏市场中消失,近几年也推出了许多优质的策略战略类游戏,可以说目前的主流虽然已经不再是战略游戏,但这种游戏类型始终不会消失,它的玩家群体虽然已经逐渐固化,但黏性还是相当高的。
而除去战略类游戏这种慢节奏,接下来的慢节奏游戏常常会引起两极分化的评价,首先,我要谈谈波兰蠢驴的《巫师》系列,这款游戏的制作商都可以称作是波兰的国有企业了,《巫师2》曾经被作为国礼赠送给前美国总统奥巴马,可谓牌面十足。
而这个系列也在《巫师3》这部作品达到了顶峰,媒体评价极高,年度游戏等各项大奖拿到手软,也直接帮助CDPR超越育碧成为欧洲市值最高的公司。而这款游戏在玩家的群体中则出现了两种声音,一种认为这款游戏是一款艺术品,不体验一下此生遗憾,而另一种声音则认为游戏的节奏很拖沓,玩了半天也没搞懂游戏的剧情,而各种繁杂的支线任务让玩家跑来跑去,觉得很恼人。
这便是当今的快节奏大环境下所展现的缩影,首先我认为《巫师3》确实可以作为一款旷世神作,但是就我个人而言,我对于中世纪的背景不怎么感冒,因此在游玩这款游戏的时候,就很难将自己代入到那个神奇的异世界当中,从而无法沉下心来游玩这款游戏,但这并不影响这是一款优秀的游戏佳作,另一款同为慢节奏游戏的代表作《荒野大镖客2》,小编就玩得很开心,并将游戏的主线通关了两遍,并且做完了所有游戏当中的支线任务。
像《巫师3》和《荒野大镖客2》这样的游戏,相比于那些刺激,让人血脉喷张,它们更像是一条小溪,将游戏中的故事与玩家们娓娓道来,也像是一口清茶,初尝其味觉得甚为苦涩,但随着后续的品味,就散发出了淡淡的清香,两款游戏都讲述了一个极其精彩的故事,整体游玩下来之后不亚于观看一场电影,同时也会有很多反思,而要想打造出这样的游戏,必然要经过开发商细细的打磨,这也就注定这样的游戏节奏不会很快,因为它制作的精良,并且想向玩家展现出这个栩栩如生的游戏世界。
《荒野大镖客2》与《巫师3》取得这样优秀的成绩也表明,目前的游戏市场依然对于这种慢热型的游戏存在着需求,而且也常常只有这样的游戏,才能获得口碑与销量的双丰收。
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