抄作业玩家灭亡,《明日方舟》新活动
《明日方舟》在一周年直播时曾画了一个饼——一个Roguelike模式的新玩法。历经3个月,这个饼也终于热腾腾地端了出来,那就是活动集成战略“刻俄柏的灰蕈迷境”。
RogueLike游戏的魅力
在谈集成战略活动之前,我们还是先要了解一下“Roguelike”这个游戏中的特殊门类,国内玩家平时也习惯音译成“肉鸽”来交流。
Roguelike 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 《Rogue》,但真正被国内玩家所广泛熟知,而不是仅停留在核心独立游戏爱好者圈子中,还是近几年的事情。
Rogue
国内绝大部分玩家的Roguelike启蒙作品,或许是《杀戮尖塔》、《月圆之夜》以及《不思议迷宫》了。
杀戮尖塔
虽然真正意义上的RogueLike/Roguelite作品并没有井喷,但如今越来越多的手游都陆续加入了Roguelike的元素,比如说本文所说的《明日方舟》。
而这类游戏最大的魅力就在其随机性。
对于玩家来说,这种随机和失控让游戏的可重玩性大大增强,在每一局游戏里都能获得独一无二的体验。
对于开发者来说,由于可重玩性的提高,玩家对游戏内容的消耗速度明显降低,可以延缓新内容的投放,有效解决产能不足导致游戏寿命缩短的问题。
因此这也是为何如今那么多非Roguelike游戏也要加入Roguelike元素的重要原因。
褒贬不一的集成战略
融入Roguelike的方式无非是几种:地图、敌人、自身属性。
由于塔防游戏吸引玩家的核心在于优秀的地图设计,而一张好的地图必定是被设计出来,因此《明日方舟》无法做到像《元气骑士》那样通过搭积木一般组合成全新地图,只能做到将已有地图随机呈现给玩家。
因此集成战略的Roguelike元素体现在把已有地图的随机呈现、干员的随机获取以及数值加减的BUFF上。
而这也成为集成战略褒贬不一的原因。
好的原因在于大大提升了游戏的可重玩性。如果大家有看《明日方舟》的相关直播,会发现许多主播需要播其他游戏来水播放时长。
对于主播以及他们所代表的老玩家来说,《明日方舟》的游戏内容几乎已被消耗殆尽,即使是新活动,也依然撑不起这类玩家的消耗速度。
但集成战略不同,即使BOX齐全,每一把开局都存在极大的变数,这种变数带来的则是极高的可玩性,也给直播间带来极高的可观赏性。
不好的原因可谓多种多样,接下来让笔者一一道来。
1.前中期玩家体验差
虽然说是Roguelike,但集成模式中玩家使用的角色大部分是自己已有角色,对3星、和4星角色的练度有不低的要求。
而这类玩家仍处于培养5、6星角色的阶段,3、4星角色几乎没练度,同时临时招募的角色强度也偏低,体验就很难好得哪里去了。
2.被强行拉出舒适区
虽然说老玩家的BOX足以支撑该活动,但并非所有老玩家都对喜欢该模式,其中很大原因在于集成战略强行把老玩家拉出舒适区。
过去在体力(理智)的限制下,很多老玩家已经习惯于上线10分钟下线10小时的游戏习惯,玩家属性也更多呈现为养成玩家。
即使在集成战略,由于对练度有硬性门槛,同时在可以抄作业的情况下,游戏时间基本也就固定在几个小时。
而集成战略可以说是至今为止《明日方舟》最肝的活动,在一次通过所需要的游戏时间至少需要一个小时,而集成战略想要完美毕业,游戏时间大概要几倍于过去的危机合约。
被拉出舒适区的原因还不止是游戏时间,还有作业与银羊龙。
过去即使是难度偏高的关卡,只要银羊龙往上一摆,配合网上的作业模仿一下思路,再懒一点的人甚至能完全照搬作业,通关没什么问题,但集成战略由于干员和BUFF的不可控,导致作业也仅能参考思路,过去养成的习惯与实际的错位造成该类玩家的低评价。
Roguelike成鹰角的救世主
其实《明日方舟》想融入Roguelike来提高可玩性的想法其实早在危机合约就能遇见。
当初危机合约出来时,星际玩家可以说颇为熟悉,各种合约内容其实就如同《星际2》合作模式中的突变因子,通过改变部分数值或增加特性,然后每周轮换地图来增加可重玩性。
可重玩性,可以说是《明日方舟》重上线之初就需要解决的问题。
在塔防游戏中,无论关卡设计再优秀,在一次通关后,绝大部分玩家都没有第二次玩的欲望。通关以后依然寻找不同解法、极限解法的玩家始终是整个玩家群体中的极少数,导致老玩家很容易遇到无游戏内容可消耗的情况。
同时由于塔防游戏可以完全复刻网上的作业,导致相比其他游戏,《明日方舟》的新手玩家更容易把内容消耗完。
无论鹰角再怎么提高产能,关卡的产出永远都不可能跟得上玩家的消耗速度,因此需要一种新的模式,可以从根本上解决产能问题,这种模式为有Roguelike。
Roguelike是卡牌游戏的未来
关卡没有第二次玩的欲望,其实这并非只有塔防游戏所遇到的问题,甚至可以说是所以以PVE为主的卡牌需要面对的困境(这里说的卡牌并非指卡牌玩法,而是指卡牌养成体系)。
这也是近几年Roguelike和放置类手游一直有出爆款的原因,因为这两类游戏刚好代表了两个方向。
玩家痛点:想成长、获得奖励但不希望重复劳动
公司痛点:关卡产出的速度不可能跟得上玩家消耗
解决方法1:生成随机性,让玩家打不到完全相同的一关(roguelike)
解决方法2:提升数值深度,不需要玩家打,就能体验到数值成长(放置)
而同时融入这两点的《剑与远征》,在全球都取得斐然的成绩,也进一步印证了“Roguelike是卡牌游戏的未来”这一观点。
总结
虽然说这次的集成战略存在不少不满的声音,但总体来看还是持积极评价,TapTap的最新版本评价以及近7天评价都维持在8.2和7.9。
或许第一次的集成战略还存在各种各样的问题,比如说不少玩家所诟病的开局三医疗干员,或者只有医疗、狙击,没有任何地面单位等等。
但这些问题其实都可以通过策划设置来减少前期的随机性来解决,而本次的集成战略可以说已经达到鹰角的预期,也获得大部分玩家的好评。
更重要的是,通过Roguelike来解决鹰角的产能问题,可以肯定地说:“方向对了!”
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