《虚荣》之死
01
虚荣高光背后的隐忧
有心的玩家都会记得,在2014年的苹果新品发布会上,当苹果将《虚荣》用以演示新机型时,着实让众多玩家感到震撼。高度还原传统的MOBA 玩法以及精致的游戏画面,可以说立马为手机MOBA游戏树立起品质标杆。
也是这个游戏让许多玩家第一次了解到,在手机上还可以进行操作复杂的硬核游戏。单拿操作这一点来说,游戏剧情中的移动与补刀等,所有指令都可以依靠点击操作来完成。即使放到今天,点触式模拟鼠标的操作模式依旧可以做到其他MOBA手游无法做到的精准操控。
资深玩家stanley说这款游戏的视效表现,不管是色彩度、还是光线明暗都让他印象深刻,包括剧情中的很多细节都处理得相当不错。比如英雄金属盔甲的做旧效果,武器附加后的不同特效等。《虚荣》在游戏内容上的精致呈现,即使在当时的很多端游作品中,也不容易看到。
他还提到,这款游戏通过真人语音来帮助玩家了解多项游戏内容,在音效方面的设置也较为全面,这些环节虽然放到现阶段的游戏看并不特别,但在当时对于刚刚接触 MOBA 手游的新人或是老玩家而言,确实是很不错的设计。
《虚荣》游戏界面
事实上,相比PC端的游戏操作设置而言,在手机上想要制作一款精良的MOBA游戏有很多问题需要解决,不仅要考虑玩家精确操作的问题,还要应对游戏中的技能释放、补刀以及联网稳定性等技术难题。
据了解,《虚荣》的开发团队是来自美国Super Evil,根据资料显示,大部分工作人员都来自于拳头、暴雪、EA等品牌厂商,团队当时也对外宣称要在移动端开发一款比肩《DOTA》和《英雄联盟》辉煌的MOBA类游戏。
「可能《虚荣》初期被捧得太高了,公司管理层也太理想化,不太像一个做游戏的公司,团队在制作上精益求精,但时常在产品的市场策略执行中滞后」2017年虚荣大陆地区赛事运营人员VC向ECO电竞派记者表示,《虚荣》根据用户的反馈进行迭代优化的速度太慢,市场运营也跟不上。
研发方管理层的理念是希望关于游戏相关的所有内容都是独创的,而不是去复刻端游或者其他产品,包括从只考虑接受投资,而不考虑收购的资本运作中,也能看出些许团队风格。
《虚荣》早期仅有3V3模式
但是对于一款竞技游戏,除了在内容上要重视精良的制作水准以外,也要兼顾硬核指标,比如在弱网环境下的连接问题,以及对战之间的玩家交流等问题,而在这些方面,《虚荣》明显存在短板,VC直言。
「《虚荣》一直是以端游的思维在做手游,他们其实没有做手游产品的意识」一位游戏运营人士提到,放眼世界范围内的手游,市场表现出色的产品几乎都出自中国或者韩国团队,美国团队做的几乎没有。即使国外的IP在中国研发运作,也存在这个现象。
所以我们可以看到,《虚荣》因为足够优秀的画质与硬核玩法,在开始阶段吸引了众多玩家,但在此基础上,后续如何留住用户,才是游戏保持竞争力的关键。
02
停服背后的原因是什么?
公允地讲,对于玩家而言,《虚荣》的技术门槛是比较高的,起初连最基本的账号注册也比较繁琐。如果游戏的上手难度高,新人连最基本的建号也要上网查攻略,那么在一开始自然会失去一批尝鲜的新玩家。
除了游戏本身的操控难度以及上手门槛等问题外,服务器问题也是影响《虚荣》成长的因素。即使在后期有了国服版本,但在新增的5对5模式下,仍然会出现卡顿的现象。
更何况即便游戏的品质和概念都比较超前,但也无法抵挡技术门槛低,易操控的竞品抢夺市场。大环境下的国产 MOBA 游戏迅速崛起,想在手机上尝试 MOBA 游戏的用户自然会选择更易操作更接地气的版本。
VC提到,从游戏层面来说,如果只有简单粗暴的内容,没有让用户留存下来的养成系的任务内容等,那就没有办法把用户持续留下来。虽然他表示当时运营团队一直在反馈这些建议,但经过很长时间之后,公司才开始慢慢增补这些功能,开发迭代的速度实在是太慢。
新英雄的出现,标致着《虚荣》的版本升级
「就《虚荣》而言,首先存在根据用户建议优化迭代产品的速度过慢,功能跟不上。我们可以看到,局内聊天至今都没有实现,但这种竞技游戏其实很注重社区文化,一般都是基于社区文化慢慢孵化起来的,所有竞技游戏都有这个规律」
实际上,与互联网相关的产品都需要快速迭代,在快速听取玩家意见的基础上,去调整优化游戏内容,快速迭代出新版本,这是特别关键的一点。
我们在分析《荒野乱斗》时,就会发现这款游戏在上手难度上做出了适于大众参与的设定,也在地图和玩法机制进行了优化,并且这种调整不只是像MOBA玩法那样微调地图细节或推出新英雄来保持玩家的兴趣,而是给予玩家每天的新模式,让游戏和地图脱钩。
《荒野乱斗》游戏界面
与此同时,在保证3vs3模式的宝石争霸以外,还加入了吃鸡、足球等多种限时玩法,丰富了游戏的可玩性。《王者荣耀》也通过KPL的英雄出场情况以及胜率调整游戏平衡性。《球球大作战》则通过训练服数据来调整游戏的平衡性数值以及操作手感优化,以及在赛事中尝试新的游戏规则,后续再转移到游戏正式服当中。
行业中,很多公司会把主要精力放在游戏开发,其他环节比如优化、测试等工作都会交给合作方,或者中台以及外部供应商来做。
「但《虚荣》所有环节都由自己团队在负责,实际上他们产品的研发人力特别少,大部分是以美术设计为主,所以你可以看到有关《虚荣》的评价都是游戏的品质与画风非常好,这些也与他们在游戏建模部分做得好有直接的原因。但另一方面,他们却不够重视在用户反馈,程序研发这一部分的投入,即使后期做出一些改变,但是从时间上来说,已经晚了。」
03
MOBA硬核游戏,
留住用户的关键在哪里?
「我从2015年就关注了虚荣VCL比赛,包括玩家熟悉的TSM、C9等《虚荣》职业战队,刚开始国内没有直播,我不得不去twitch上观看,被godfather圈粉,永远的Hunters,那是一段很值得记住的日子」stanley回忆起与《虚荣》的故事,仍然历历在目。
有行业人士认为,《虚荣》除了核心的玩法以外,需要调整优化的内容比较多,尤其是像局外养成、游戏社交系统的搭建更为重要。
「因为这款游戏也很重社交属性,但如果在没有社交的环境下,玩家不会长时间留存在这个游戏的。尤其是在三对三模式改为五对五模式后,更为看重社交元素。游戏发展到后续阶段,基本都是熟人之间的互动,但事实上《虚荣》除了用户以外,并没有社交生态,或者说其他一系列的生态来保障用户的留存。」
通过《球球大作战》,我们也能看到,这款游戏内的社交生态留住了很大一部分的用户。就像微博那种形式的互相关注,包括搭建类似QQ空间功能的模块,这些其实对于手游非常重要。
《球球大作战》的社交架构
在行业人士看来,对于《虚荣》而言,关键还是缺社交生态。竞技类游戏留存用户,尤其是对于《虚荣》这样偏硬核类的竞技游戏,很大程度上需要社交生态或者电竞赛事去承载这部分功能。
电竞赛事对于游戏的意义,核心目标是延长游戏的生命周期,只要能保证赛事的观赏度,那么凭借赛事形成的观赛群体和舆论话题度,本身也可以形成社交生态。
在这过程中,除了精彩的电竞赛事外,厂商需要通过扩展硬核的优质内容,结合赛事丰富玩法,以及打造赛事的社交体系等方式。这正是《虚荣》在运营过程中相对薄弱的一环,最终导致玩家粘性下降,随着时间而流逝。
理论上讲,赛事帮助游戏做用户沉淀,一方面是通过长线运营,增加用户的流量和粘性,另一方面也促使用户去建立社区文化。毕竟赛事文化本就是社区文化的一种形态,有了文化附加值以后,用户就会回流,即使用户不玩游戏,也会关注、消费游戏周边生态的其他内容。
虚荣VCL中国社区联赛
事实上,留存用户很重要的一点,就是把游戏用户转化成消费其他内容(比如电竞)的硬核用户,而达到这一目标,很大程度上是依靠电竞赛事去将这部分用户积累并且转化。所以《虚荣》的游戏内容没有问题,但在产品迭代与市场运营存在的问题,导致了《虚荣》最终停服。
如今的行业现实是,相对大众化的游戏,通过举办电竞赛事去改造游戏,在提高游戏观赏性的同时,从而把自身关联的轻度用户转化为硬核(赛事)用户,会比一款本身硬核的游戏推向大众,获取普通用户要容易的多。
换句话说,如果一款游戏用户基数足够大,只需要考虑转化用户即可,但如果本身游戏偏硬核,本身用户基数又比较低,想要扩大用户比较有难度,那用户反馈与市场运营的工作就显得更为重要。
当然,也有特殊的情况,那就是在保证一款游戏具有足够的观赏性,并且观赛的用户数量足够支撑起该款游戏商业生态的良性循环时,即使该款游戏的核心玩家比较少,那也是不错的选择。
《虚荣》停服已经成为事实,但背后的原因或许会给到MOBA手游新的启示。
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