仅靠四人就完成的《炎龙骑士团·邪神之封印》

更新时间:2020-08-06 14:08
国产战棋的骄傲!仅靠四人就完成的《炎龙骑士团·邪神之封印》

《炎龙骑士团》初代

四个人开发的战棋作品:《炎龙骑士团·邪神之封印》

如今提起战棋游戏,老玩家们总会不禁唏嘘岁月的无情,从曾经的热潮,到后来的归于小众,个中滋味也的确让人有些动容。

好在战棋游戏,仍然有好消息传来,不免让爱好者兴奋,年初的时候《火焰之纹章·风花雪月》实体版销量接近260万套,Chucklefish去年制作发售的《战纹》,仅仅发售三天,就收回了研发成本。

这似乎让我们,又对战棋游戏,燃起了一丝心中的希望。不过越是如此,或许就越让玩家们怀念那个战棋游戏百花齐放的时代。

那么,本期咱们就来聊一款仅有四人开发的经典战棋作品:《炎龙骑士团·邪神之封印》。

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三国英杰传

战棋的本源·莱斯维茨公爵的战争游戏Kriegsspiel

如果要追溯战棋游戏的起源,最早应该是1811年普鲁士的宫廷文职战争顾问约翰·冯·莱斯维茨公爵的沙盘游戏。

莱斯维茨将早期的一些棋类的游戏,进行了改造,他按照1:2372的比例,做出了地形的框架模型,然后用各种颜色区分水源和道路,然后用瓷块当作军队,进行对战游戏。

没想到这种新的玩法,让当时的普鲁士国王腓特烈·威廉三世一见钟情,甚至赐名为Kriegsspiel,大意就是战争游戏。

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腓特烈·威廉三世

腓特烈·威廉三世对于Kriegsspiel的喜爱,并不是停留于表面的,他甚至为此举办了比赛,这要放到现在,也是个电竞狂热爱好者了。

比赛的时候,国王还邀请了不少外国贵宾来欣赏,在1816年的时候,这个游戏竟然被流传到了莫斯科的克里姆林宫,然后又在欧洲火速流行开来,成为了上流社会的一项特有的娱乐活动。

在当时,Kriegsspiel的特色是里面有军事知识,也有时间的概念,并且基于严格的数学计算体系。游戏的道具有一副地图,代表军队的棋子,一套概率对照表,还有一本规则手册。最后则是需要两名玩家进行对战,一名裁判进行对应的判定,来完成一局游戏。

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沙盘

随着时间的发展,莱斯维茨公爵也在不停的修正他的规则,增加了很多与现实对应的规则,并且在军队中进行演示,以此来证明,这款游戏甚至可以用来推演军事行动。此举在军队中,也获得了非常多的支持。

1824年的时候,莱斯维茨公爵更进一步,推出了一本叫做《用Kriegsspiel器械进行军事对抗演习的指南》的规则书籍,在军事界都轰动一时。

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《大战略》系列想必也有不少粉丝

简化规则,把战棋游戏搬上电脑的华特·伯莱特

随着规则的复杂,计算量明显增大,Kriegsspiel的偏专业走向,都明显的加剧了裁判的计算量,这也给计算机参与进来,提供了一个不错的契机。

不过在当时,电脑可不普及,很多人只能试图简化Kriegsspiel的规则,不过都不算成功。比如舍弃了复杂计算的版本,又被指责缺乏真实度。缺少了某些重要算法,感觉失去了核心。

时间到了1883年,美国陆军军官在Kriegsspiel的基础上,进行了改良,将其变为业余爱好者的战争游戏。这对美国的军事爱好者们吸引力是巨大的,这次改革,完全是为了游玩,而没有之前的军事方面的意图,也算是首次了。

时间来到了1953年,美国人人罗勃兹根据前人的积累,设计出了一款图版游戏《战术》,并且广为流传。

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正在设置ENIAC的调试人员

当时也有不少类似《战术》的游戏,大多数采用了正六角形地图,也有一部分采用了正方形格子的地图。大家熟悉的《大战略》,有几代就是用了正六角形地图,至于正方形,也是后来大多数战棋游戏所采用的方式。

最后就是游戏的规则,棋子大都是用厚纸板制作而成,游戏的流程则按照轮流,阶段转换,时节进行。具体规则其实同样非常复杂,说明书短的10万字,多的甚至以百万字计算。

1976年,美国人华特·伯莱特终于用程序,把战棋游戏搬到了电脑上,这款游戏叫做《帝国》,也是世界上第一款完全照搬版图战棋规则的电脑游戏作品。在1979年,乔尔·比林斯还专门创立了一个战略模拟股份有限公司,将战棋游戏,开始向苹果电脑上移植……

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《炎龙骑士团》的一路走来

90年代的辉煌·《梦幻模拟战》&《光明与黑暗》给了汉堂灵感

从军事领域拓展开来的战棋游戏,终于在90年代被发扬光大。

在题材上,战棋游戏也基本摆脱了纯军事主题,尽管同样有战斗部分,但剑与魔法的奇幻世界,似乎更受欢迎。

日本的战棋游戏,更是在这个时间段,诞生了许多经典之作,汉堂国际自然也想紧随潮流。他们开发出来的,便是同样经典《炎龙骑士团》系列,且取得了非常不错的市场反响。不过,令人遗憾的是,《炎龙骑士团》系列作品,也仅仅只有三款作品,和那些大的系列游戏不可同日而语。

可在很多战棋玩家的心里,《炎龙骑士团》的地位,仍然很高。

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后来推出的1,2代合集封面

当时的战棋游戏,在玩法上,也都在不同程度上融入了角色养成元素,转职也大行其道。《梦幻模拟战》,《皇家骑士团》,《光明与黑暗》等作品,都给玩家留下了深刻的印象。

和传统的RPG游戏不同,战棋更像是群像的角色塑造方式,这种耳目一新的感受,也很快被玩家们认同了。玩家对于自己喜爱的角色,也有了更多的选择,剧情安排上,好的作品开始注重分支与隐藏要素。当然,在策略层面,战棋游戏的优势也同样明显。

那个时候,汉堂公司的几位制作人员,同样也是战棋游戏的爱好者,此时世嘉的MD当道,而《炎龙骑士团》的原著兼企划李永治就非常喜欢《梦幻模拟战》系列。

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光明与黑暗

《梦幻模拟战》初代在1992年1月就登上了MD平台,又在1994年的时候,推出了续作。据说,在二代发售的时候,此时的《炎龙骑士团》已经在制作当中了,李永治还受到了不少新的启发与影响。

在更早的1991年,《光明与黑暗》在世嘉的MD平台上出现了,次年《光明与黑暗·众神的遗产》发行了。这款战棋游戏,并没有吸引到李永治,但没想到的是,汉堂的美工王梁华却被其深深吸引。

这样的结果就导致了,《炎龙骑士团》的初代,在玩法上,更受到《梦幻模拟战》的启发,而在美术风格上,却更偏向《光明与黑暗》一些。

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传统的王子复仇故事……

《炎龙骑士团》·王子复仇记与特色的战斗系统

《炎龙骑士团》初代,在1994年诞生了,全名为《炎龙骑士团·邪神之封印》,故事起源在一个虚构的幻想世界中,不过主线仍然是王子复仇与振兴国家的古旧套路。

在这片土地上,曾经发生过一场上古战争,人类与圣族联合,与魔族展开的争斗。最终,圣族的精英战士们,将魔族首领大邪神击败,并且封印于达拉尼亚岛上。

人类为了防止魔族的卷土重来,便在此地驻扎,甚至在岛上干脆建立起了罗特帝亚王国。后来,魔族果然来了,担任王国边境守卫的将军哈奇也选择倒戈,入侵王宫想要自立为王。

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炎龙骑士团关卡可不少

关键时刻,忠心的侍卫克隆悄悄带着小王子雷特逃跑了。在南方的利达村,克隆将雷特培养成人,并且告诉了他真相。

年轻的雷特也就此踏上了一段史诗般的旅途。

在《炎龙骑士团》里,也同样有着职业的划分,并且存在转职系统,一旦进阶,不仅仅在移动力上有所增强,可用法术也会随之扩展。至于这些法术,并非随便使用,而是有数量限制的,更像是道具般的存在。这样做,明显会使游戏的策略性更强,记得《天使帝国2》里面,魔法师好像每个回合都能施放一次魔法,有个大范围冰冻的法师,基本上相当于无敌的存在了。

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踏上了旅途

还有一点,就是角色的血量与攻击这些属性,并非会随着等级提升,而是需要通过装备来进行增长。由于玩家所获得的金钱,是定量的,在关卡之间衔接的武器店里,玩家就需要做出决定,究竟是应该提升哪块。

《炎龙骑士团·邪神之封印》更值得称赞的是,如果达成关卡特定条件,玩家还可以在普通结局过后,进入真结局关卡,与大邪神来一场畅快淋漓的最终战。

至于小时候对《炎龙骑士团》的印象,其实还有一个,就是难!至于买的是不是正版,都已经有点印象模糊了,记得那时候出了不少盒装的电子游戏,可惜现在都找不到了。

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《炎龙骑士团》的故事还未完结……

仅有四人的开发团队·《炎龙骑士团》的故事还未完结

其实《炎龙骑士团·邪神之封印》的制作团队,就像文章开头所描述的,仅仅只有四人,除了刚才提到的李永治和王梁华,还有负责了《风尘三侠之金箭使者》(1993年)程序工作的程序员林仁川,以及制作背景的蔡佳玲。

这部作品的开发周期,大概在半年左右,起初的时候,一个月的时间销量就上了一万,并且后续累计起来,销量达到了16万左右,让汉堂赚上了一笔。

这种良好的势头,也让汉堂马上投身于《炎龙骑士团》二代的开发当中,而有了更多制作经验的几位开发人员,也的的确确交上了一份更为漂亮答卷。毕竟,《炎龙骑士团2》的评价,可是非常之高的。

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