一部不受关注的互动电影佳作
近几年,互动电影类别的热门之作频出,引起了不少玩家的关注。国产佳作《隐形守护者》虽然被人调侃"PPT游戏",但凭借出色的剧情与优秀的人物塑造还是赢得了不少国内玩家的赞许。而《底特律:变人》则是18年的话题之作,凭借细腻的画面与交织紧密的故事线让许多人对互动电影游戏有了全新的认识。
角色塑造非常成功的《隐形守护者》
聊到互动电影游戏,就不得不提Quantic Dream公司——这家位于法国巴黎的游戏开发商曾出品过《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》等作品,每一款都可谓是当时互动电影类别的扛鼎之作。
《暴雨》相比两位后辈,似乎不是那么出名:论令人耳目一新的叙事手法,它似乎并不及《超凡双生》;论人物塑造,《暴雨》的几位主角怎么看都不如《底特律:变人》里帅气美丽制作精细的仿生人有魅力;画面更不用提了,毕竟是2010年发售的老游戏,碍于技术限制也并不算出彩。
游戏的女主角麦迪逊。面部细节可以很明显地看出来不够精细
但如果因此说《暴雨》一无是处,那就错了。相反,它是一部里程碑式的互动电影游戏,是"Quantic Dream"型叙事的开山之作。可以说,没有《暴雨》,就没有后来的《超凡双生》与《底特律:变人》。今天,我将以几个角度来解构《暴雨》这个常常被人忽略的互动电影游戏。
互动手法:"为叙事服务"
"可互动"是游戏重要的一个要素。让玩家能够参与其中,乐在其中是很多游戏制作的初衷。
传统游戏往往会将精力放在玩法,也就是互动本身上,思考着如何让我的玩法变得有趣——但从《暴雨》开始,Quantic Dream开创了在次时代主机平台上不同以往的互动手法,将"互动"变成了纯粹为叙事服务的一个过程。
举个例子。在开头的一幕中,将右摇杆向上推对应着"起床"这个动作,连续按O键对应着准确的接球,左右晃动手柄则对应着用毛巾来回擦干净身体…可以很明显的看出来,这些操作在设计之初就对应着你将要完成的这些动作,而一个个动作的完成则推动了这一幕场景的发展,让玩家有了参与其中的感觉。
将摇杆向上推对应起床——看起来没什么不合理
细心观察,R1与L1常常用作双手的动作,R2与L2则常常用作双腿的动作,这样的设计也符合人体结构,增强代入感。玩家虽然不能如其他类型的游戏那样随心所欲地进行操纵,但相比直接观看影视作品,这种互动手法令互动电影游戏达成了"游戏"和"电影"之间的某种平衡。
除直接推动剧情发展外,互动的成功与否还与游戏剧情发展的好坏紧密相连,这更加强了玩家的"参与感"。推推左右摇杆是基本的简单操作,但在某些危急场景,就需要玩家快速准确地进行按键反应(这也与游戏当时想要塑造的紧张氛围相对应)。如果失败,你所操纵的人物往往就难逃任务失败甚至死亡的糟糕命运。这是加强玩家参与感更有效的方式,虽然故事和结局都是游戏制作者事先所设计好的,但无论剧情走向何方,玩家都会萌生出"啊,这都是我自己的选择"如此的想法。
危急时刻需要非常快速的QTE反应
在之后PS4平台上的《超凡双生》,《底特律:变人》,《直到黎明》等作品中,虽然互动方法稍有优化(例如PS4手柄加入了触摸板,这更有利于某些场景的互动),但还是跳不出这一套从《暴雨》开始沿用的这种在次时代主机上所广泛使用的互动手法,这是不可忽视的一点。
剧情安排:"叙述性诡计"的成功尝试
(以下文字可能涉及对游戏剧情的讨论,请谨慎观看)
纵观《暴雨》,《超凡双生》,《底特律:变人》这三部作品,其实会发现制作者并没有囿于固定的一套,他们在剧情安排上都有各自鲜明的特点:《超凡双生》为了预留悬念,直接打乱了时间顺序进行故事的展开。《底特律:变人》拥有复杂的故事网与延迟影响,角色的所作所为会对其他人物产生有利或不利的结果。
相比起来,《暴雨》的剧情其实不算复杂,故事展开也是正常的时间顺序。但它的特殊之处在于使用了叙述性诡计手法,这直接抬高了游戏结局的反转程度。
"叙述性诡计"其实也不是什么新鲜的东西,在推理小说中常常被使用,基本可以分为客观与主观两种。客观型诡计比较平常,它利用思维定势刻意对人们进行误导。比如歌野晶午的《樱的圈套》,绫辻行人的《十角馆杀人预告》等,经过作者对一些客观事实的隐瞒与误导,读者在揭晓真相之时往往会有一种"被欺骗"的感觉。
日剧《legal high!》中也使用了不少叙述性诡计手法
主观型诡计的运用则更为复杂一些。相比客观型诡计对客观事实刻意的隐瞒与误导,主观型诡计更偏重于人物描写时的主观性叙述。《暴雨》就运用了主观型诡计手法。由于玩家全程是以所操控的角色进行游戏,因此对信息的了解与故事的看法很大程度上受到了角色的主观看法影响(游戏也设置了聆听角色想法的选项,更是加强了这种主观性)。在这样的安排之下,《暴雨》的主观性诡计就变得非常成功——当玩家最后知道折纸杀手的真实身份后,第一感觉绝对是不可思议。
在技术有限的当年,将推理小说中常用的叙述性诡计手法搬到互动电影游戏上来是一次非常成功的尝试。这样的安排一定程度上弥补了侦探悬疑题材稍显老套的不足,也制造了颇大的反转效果——只要玩家在结局时有惊诧之感,那么它怎么都不能算一个失败的悬疑故事。
绫辻行人是推理小说运用叙述性诡计手法的开创者之一
玩家选择:有限程度内最大的自由
前面说过,互动电影游戏的剧情都是游戏制作者提前设计好的,故事剧情跳不出这个划好的范围。但《暴雨》不能说是一个让玩家受限的游戏,制作者仍然想要给玩家提供"自由感"。
作为互动电影游戏的核心,剧情的可选择性是影响这种"自由感"的关键一步。如果太过线性单一,那么体验就会太接近于欣赏影视或文学作品,而不是玩游戏——《暴雨》就尽量设计了涵盖所有可能性的结局,玩家起码可以决定结局的一些关键点(比如人物的生死等)。这样的设计减轻了线性故事带来的低自由度问题。
除此之外,交互上也做了对自由性的保证。比如在聆听人物讲话时,你可以选择靠在墙边,扶着椅子或者直接站着。操控FBI探员杰登时,优先扫描分析哪里的线索,如何将线索进行关联等也都可以进行自己的选择。玩家的心愿得到了依顺,那么沉浸感自然也就随之变强了。
想怎么听他讲话,就怎么听他讲话
互动电影游戏偏向叙事,可玩性不如很多在玩法设计上别出心裁的游戏。但它不管怎么说仍然是电子游戏,并没有因为像电影就完全朝着电影的方向看齐。保证玩家选择的自由性,就有了区别于传统电影的体验。这种尊重玩家选择的做法也得到了后继者的沿用与加强,《奇异人生》的回溯体验与《底特律:变人》的超多结局,都可以看到一些《暴雨》的影子。
一些缺憾:探索之作总有不圆满
《暴雨》不管怎样优秀,它总归是Quantic Dream在次时代主机平台上的一部探索之作。尝试就会犯错,探索总有不圆满,《暴雨》也难逃这条规律。
首当其冲当属剧情的不圆融。故事是互动电影类游戏绝对的核心,写不好说什么都白搭。《暴雨》是一个优秀的悬疑故事,但它犯了"挖坑不填"的错误。游戏前期为了增强悬疑感,迷惑玩家杀手的真实身份,增添了很多不必要的细节——而这些令人疑惑的细节在结局也未能得到解答(譬如伊森为什么会在雨天突然出现在大街上,手里还握着折纸等)。
某些地方操作僵硬的问题也影响了游戏的体验。可能是由于技术限制,《暴雨》在某些关卡的操作僵硬地出奇——比如"蝴蝶"这关,伊森在隧道中爬行时的转向操作相当困难,爬向反方向是常有的事情。麦迪逊扛着伊森逃离警察的那段,行走也非常困难,稍有不慎就是一个逃脱失败。让玩家失去对角色的掌控感是大忌,《暴雨》这些僵硬的操作难免让人有想摔手柄的冲动。
这段攀爬场景的操作判定很迷
这些难以忽略的缺憾为《暴雨》增添了不完美的色彩。但毕竟这是一部有探索性质的作品,也难以对此作过多的苛求。问题在后续作品也得到了较为妥善的解决,《超凡双生》《底特律:变人》不管是故事还是操作都比前作圆融流畅了许多。
结语
在我看来,《暴雨》由于发售年代较为久远的原因,成为了一部常常被人忽略的作品。但它拥有扎实的悬疑剧情、绝妙的叙事安排,这其实是值得每一个玩家去体验的。
游戏目前已经与《超凡双生》《底特律:变人》一起上架steam,热爱故事的的玩家可一定要试试。
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