给玩家选择权:杀出重围
老游戏考古系列之《杀出重围》
制作发行:Ion storm
发行时间:2000年
《杀出重围》(Deus Ex)首作于2000年发行,是一款带着浓厚赛博朋克科幻风格的游戏,游戏最大的特色就是将多种游戏类型(第一人称射击、潜入、动作)融合到一起,创造了一个“大杂烩”。但本作的妙处在于,它不是简单地把各种元素堆叠起来,而是用这些元素去实现制作人的核心理念——给玩家选择权。游戏的所有设计可以说都是围绕这个理念来设计的。
作为2000年发行的游戏,本作不是开放世界,游戏由一个个关卡拼成。相比于后来的那些沙盒游戏,本作单个关卡的空间并不大,但胜在细节丰富。玩家可以阅读房间内的报纸,观看墙上的图片,与数据终端互动……通过散落各处的信息了解游戏世界。这也算那个时代的游戏的一大特点,不但让许多老玩家养成了翻箱倒柜的习惯,甚至影响到了评论界对游戏好坏的评价标准——细节越多越容易得到好评,典型案例比如《莎木》的好评来源就是场景细节丰富。《杀出重围》同样具有这个优点。
游戏内的NPC同样被强调对玩家的行为作出反应。不像某些游戏的NPC台词万年不变,本作的NPC会对玩家的不同行动作出不同的评论。玩家可借此很好地感受到自己的行动对游戏世界生产的影响。这不但让玩家的不同选择产生了意义,也让游戏世界显得更加真实。当然,制作方吹嘘的“高智能AI”在那个年头听听就好,NPC撞墙转圈,人物穿模之类的现象依然是不可避免的。
以上细节只是给玩家准备好舞台,游戏重头戏还是体现在玩家角色身上。游戏为了体现“将选择权交给玩家”,在关卡设计上不断突出可以用多种不同的手段去完成任务。比如要入侵一幢建筑,玩家可以正面破门而入与守军直接交火,也可以从通风管道偷偷潜入直接救出人质,还可以利用黑客技术入侵系统用屋内的安防系统干掉守军等等。每个关卡都有复数的方式去完成任务,全看玩家的喜好。
玩家的技能系统自然与多任务配套。如果你喜欢正面对抗那么就多提升枪械技能,如果你喜欢潜入则多提升潜行与观察等技能。游戏还有一个身体强化系统(Augmentations),这是最能体现游戏世界观的系统。玩家可以对自己的身体进行生化改造,不同的改造方向可以加强不同的能力,比如减少枪械后坐力、提升射击或换弹速度等等。如何改造同样全看玩家喜好。
有了丰富的技能系统,但本作并不像某些日式游戏那样卡玩家技能点,要求玩家去刷刷刷。即使玩家不升级技能,依然有多种方法去过关,不会因为没升某种技能而让关卡过不去。也许对制作人来说,让玩家去刷刷刷就是一种剥夺玩家选择权的设计,所以他不想把这种设计放到自己的游戏里。从这点上说,后来重启的《杀出重围》系列是否已经背离系列的初衷,我就不得而知了。
游戏在剧情方面引入了很多当年流行的概念,比如光明会这种阴谋论味道浓重的组织。阴谋论虽然傻,但却是吸引关注的灵丹妙药,上来就讲哲学思辨远不如告诉你这世界就是个大阴谋来得有吸引力。游戏在剧情上依然贯彻制作人“将选择权交给玩家”的理念。为了不干扰玩家的选择,本作在价值观塑造上并没有刻意强调道德准则,也不会对玩家的剧情选择直接做出赏罚,而是让玩家自己观察自己行为的结果,自己去判断。当然,本作并没有像传统角色扮演游戏那样做出丰富的剧情分支,所谓的选择依然只能局限在一些“重大决定”之上。这与其说是那个时代游戏制作体量的局限,不如说是制作人讲故事与“给玩家自由选择”两者之间的矛盾。好在《杀出重围》偏重动作射击解谜等元素,给剧情上留下了足够多开放式的空间,一定程度上回避了这种矛盾。
无论如何,在2000年,这个游戏带给玩家的“自由度”足以让那时的玩家对它留下深刻的印象。就像制作人Warren Spector自己说的:“《杀出重围》的构想来自于我们将玩家视为游戏的协同创造者。我们把权利还给玩家,让他们自己做选择,自己对选择的结果负责。这个游戏设计的初衷就是‘玩家表达’,而不是去表现我们作为设计师、程序员、艺术家或编剧有多聪明。”在当年,制作人确实实现了他的理念,而他的这一席话放到今天,对比如今发生在某些游戏身上的争议,还真是颇具讽刺性。
注释
Warren Spector:《杀出重围》系列制作人。先后任职于Origin和Looking Glass,参与了《创世纪》《神偷》《系统震撼》等游戏的开发。据称其游戏构想始于1994年,游戏灵感借鉴了《幻想水浒传》《半衰期》《007黄金眼》等游戏的元素,后来他加入Ion storm并制作了《杀出重围》两部曲,后离职。
Ion storm:本作的开发商Ion storm(离子风暴)由前id software核心员工罗梅罗等人开设。该工作室开发的游戏大多没有成功,《杀出重围》是少数获得商业成功的系列。该系列在Ion storm时期开发了两部作品。而后Ion storm倒闭,游戏版权转到Eidos手中。游戏于2011年重启,由Eidos蒙特利尔工作室制作。
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