网易能复活得了这款游戏吗?
《全面战争:竞技场》早在2013年的GDC游戏开发者大会上,就被SEGA世嘉公布。10VS10对抗,免费游戏+内购模式。英国Creative Assembly工作室为这款游戏耗费了七年之久。这七年里,真可谓命运多舛。
2014年Alpha测试,2015年Beta测试,2016年SEGA把运营转交给了《坦克世界》的开发商Wargaming。2017年再次开启封闭测试,2018年初全面公测,结果2018年末游戏代理到期,Wargaming方面并未续签,《全面战争:竞技场》只好宣布关服。
2019年2月正式关服,同年8月的 China Joy 游戏展上,网易宣布与CA达成战略合作。网易将作为独家发行商,将《全面战争》系列游戏引入中国,这其中便包括关服刚刚半年的《全面战争:竞技场》。
在网易接手前,这游戏的毛病其实就不少。
作为CA工作室首次尝试的免费竞技网游作品,《全面战争:竞技场》在去掉了内政外交等战略经营内容后,将游戏的核心乐趣聚焦在单场会战的战术打法上。通过匹配分房,来进行单局对战。这十分考验兵种、指挥官之间的平衡性,地形、队友配合之间的变化性,毕竟这是PVP竞技类游戏中最重视的。
而《全面战争:竞技场》完成的并不算好。在经历了多轮测试后,2018年的公测版本完成度依旧很低。
从单人转换到多人设计,需要做的调整,比想象中要多得多。因为玩家不再是掌控全局的上帝,只是率领10分之1队伍的队长。作为一个完整、独立的网络游戏,要求也比在单机游戏里做个多人模式要高的多。平衡性,操作视角、新手教程、胜利目标、成长曲线等诸多问题都要处理。
兵种之间不够平衡。强势兵种如象兵,伤害高移速快,丝毫不惧长矛和标枪等克制兵种。同类兵种的区别又不够鲜明,四个国家都有骑兵、枪兵、弓箭手,他们有差异,但还不够,在对战时你很难通过实际的战斗体验来区分他们。不完善的匹配机制,又导致经常会出现兵种单一,单方面被克制致死的情况。而对战根据兵种等级来进行匹配的方式,还会出现高等级指挥官带低级兵种欺负萌新的情况。没有阶段性成就目标,新手玩家在战局里时常无法判断谁优谁劣,自己现在应该干嘛。
其他还有友军伤害、得分结算、团队贡献度、上手门槛等棘手问题。比如在原本的单机体验中,友军伤害其实也就是左手打右手,影响并不大。而到了多人里,就变成了互相漫骂的源头;每个人都想从头玩到结束,所以很少会有人主动牺牲进行配合。这和你在单人时,随意就可以抛弃掉一支部队当诱饵的情况完全不同。
一人控制三支小队,结合变化莫测的实际局势,操作量以及抉择量其实是巨大的,玩家有着太多方式去处理问题。可这一切都建立在玩家的真实水平上。想象中的战争,可能是敌我互相耍诈、使计、秀操作。但实际上,大部分情况我们都只会看到三合一冲锋,一大堆人挤在一起厮杀。或者是零散到处乱跑,拖延时间,几乎不存在什么所谓的战术,这让对局变得非常乏味以及冗长。
除开水平有限外,每场战斗结束后的评价机制和经验结算也是原因之一。重视收益的玩家,更愿意去选择击杀效率高、容易得分的兵种和打法,而非互相配合。毕竟胜负其实对一个人来说并不重要,有不是打比赛。对于个人来说,如何快速获得更多的经验去升级兵种,也许更符合实际。
事实上,《全面战争:竞技场》对新人并不算友好。新手教程只会教会你如何移动、攻击、使用技能、如何胜利,但其实全战系列还有着大量的知识点被忽略了,而这些往往就决定了比赛的胜负。比如多兵种快速管理,弓箭手的抛射平射、各个兵种的有效攻击距离、远程与近战的切换、视野盲区的控制、影响的士气的要素等等。很多人可能玩到9级兵种,都没有学会如何三队弓手交叉平射,都还不知道原来还有弹道时间这么一个设定。
如果没有全战基础的玩家,需要大量时间才可以逐渐掌握游戏机制、以及正确玩法思路。这意味萌新玩家需要长时间忍受失败的挫败感,一旦出现了一点失误,导致的后果很有可能就是队伍阵亡,退出重开新局。而对于其他玩家来说,在永远失去了一个队友后,整场战局走向将难以翻盘。而随着等级的升高,游戏对于团队的配合要求越来越高,就算是水平不错的独狼玩家也很难在高端局内占到便宜。
除开游戏本身设计,这类游戏还有着三个难点。
一是用户盘子。
《坦克世界》算是产品逻辑比较接近的游戏了。同样的大规模战场、同样的团队协同,在地图关卡、兵线路径、玩家成长设计、付费模式都很相似。从2013年开始就频频登上全球端游营收前十,其国服也助空中网扭亏转盈,开始发力军武题材。
但从后续效果来看,军武题材在国内市场始终是小众,在2018年《坦克世界》国服停止更新后,玩家活跃更是一落千丈。相比坦克飞机,冷兵器军事题材还要更偏门点,《战意》《虎豹骑》《装甲雄兵》,包括正主《骑马与砍杀2》在国内的热度都只能说勉勉强强。如果不是《全面战争 三国》的“匡扶汉室”大火破圈,全战系列之前在国内的处境也是强差人意。
二是付费率。
作为买断制+DLC的单机游戏系列《全面战争》,其粉丝受众并没有原生网游那样的付费基础。在本次先锋二测中,《全面战争 竞技场》是免费测试,还看不到付费点的具体设计。但货币资源还是比较明确的,和《坦克世界》一样,四种货币,全局经验、兵种经验、银币,氪金金币(测试没有开放)。
金币主要能解锁指挥官和加快经验获取速度。但其实这些对于玩家的战斗力本身几乎没有什么提升,兵种如果不是差太多级(3级以上),数值差距完全可以接受。如果兵种被克制,或者战术打法失误,高等级打低等级甚至会被反杀。再加上游戏匹配是根据双方兵种等级来的,氪金的结果只会让你快速进入高级场,与肝帝氪佬进行对战。
之前测试版本,还有金币传奇兵种,比如斯巴达三百勇士。但其属性比常规部队的完全体要弱,时常会出现付费氪金玩家被免费爆肝玩家打的到处跑的情况。
就目前来说,氪金玩家并没有太大优势,相反,在作战经验没有太多积累的情况下,氪金快速提升兵种等级后,提前进入高级场,新手玩家更加难以取胜。后续营收增长点,可能还是要走类似《坦克世界》的路子,卖皮肤、卖限定、卖高级兵,氪金基本不会和强度挂钩。
三是玩家需求。
受众小、上手门槛高、精通难度大,往往意味着这批留下来的玩家大多是核心用户。他们对于游戏系统有着极为敏锐的感知,单位的移速、发动技能的出手速度,各个兵种、将领的数值三围,技能特性等等。很快就会发现兵种和指挥官的不平衡之处,游戏的设计漏洞。不仅如此,对于模式的多样化、战场互动的丰富程度、内容的可玩性方面,也天然有着高要求。
在项目的长期内容维护,后续版本更新中,还要在保持平衡性的基础上,扩充出更多新鲜的游戏内容供玩家消费。另外还需要留意用户对真实感、历史的还原度要求。如果在没有提前预热的情况下,推出像黄金铠甲、夏日比基尼这样的付费内容,可能会引起核心用户的不满。
综上所述,也就不奇怪为什么《全面战争:竞技场》没有成功续签了。
在网易接手后,CA大改了游戏机制。
就我在《全面战争:竞技场》先锋二测实际体验来说,这种已有成熟玩法、受众人群固定、主打策略与战术的单机游戏系列,想要成功转型成PVP免费网游的难度确实是很高的,但不代表改不好。
游戏的主要胜利条件从原先的歼灭敌人改为占点得分,根据占点时间增加胜利点数,先到达目标点数的队伍获胜,想要进攻基地,必须要解锁前面的据点才行。这就让玩家不再是无头苍蝇,有了短期的作战目标,也更有利于玩家对整体战局的优劣进行判断。
增加局内等级(通过占点和杀敌),高等级对单位各方面都会有一定提升,而玩家阵亡一定时间后也可以在据点复活,甚至还有让玩家读秒后瞬间回到基地的回城功能(撤退)。这些类似MOBA游戏的设定,有效的让原本冗长、低容错率的战斗体验,变成了更加高强度、快节奏的对抗。玩家的试错机会也因此更多,更有机会留在游戏中进行成长。而非直接劝退。
玩家的核心目标不再是想尽办法的剿灭敌人生力军、减低战损,而是如何最大化利用兵种克制和操作战术,取得优势时间,然后尽快将其转换实际的胜利分数。因为敌人很快就会复活,而复活后的新兵是满血满士气的。
恢复区
这三个大的机制改动,对游戏的影响的是巨大的。有好有坏,总的来说是正面的。因为它确实改进了实际的游玩体验,尤其是对于刚入门全战系列的新玩家来说,有了更多成长的空间。而对于老玩家来说,游戏的策略性,战局的变化性都有一定程度的加强,玩起来要爽快很多。其他一些细节性的调整还有很多,比如新手教程、UI界面、电脑AI等等,这些改动对游戏的完成度是有帮助的。
相比以前,我在对局中可以明显感觉到目标感,我在一个时段需要做什么、完成什么。但问题在于,我要如何去完成它,是游戏没有教会我的。需要我自己在大量的对局中,自主成长,这个过程是比较痛苦和挫败的。
网易接下来,势必会在运营方面会针特别对新玩家上手和团队配合这块的门槛问题进行优化。利用网易内部现有的资源,使用一些工具或者功能模块来辅助玩家快速度过学习期,进入到平稳的成长期中。比如嵌入实时语音通讯,来解决团队配合问题;建立游戏社区的学习讨论氛围,来帮助玩家快速学习;增加游戏公会模式,除了让玩家之间可以更好的交流与组队开黑,也在为未来的电竞赛事或者更大规模的战场铺路,比如国战、公会战等等。
END
全战系列产品,无论是过去还是现在,无论是国内市场还是海外市场,其独有的战争策略玩法,一直保有很高的产品差异化和市场竞争力,其核心用户的忠诚度是非常高的,可以说是细分市场品类的佼佼者。而《全面竞技场》把系列中最迷人的战斗部分给提取了出来,做成了RTS+MOBA的多人PVP玩法。
其实从近年来网易的动作,也可以看出来。相比于如今拥挤不堪、试错成本居高不下的主流品类赛道。网易更倾向于开拓细分领域的全新赛道、拓展游戏类型的辐射领域。《猫和老鼠》《明日之后》《第五人格》其实都不是什么传统意义上的热门题材和游戏类型,但也取得了相当不错的成绩。
《全面战争:竞技场》也许不一定会成为像他们那样成功,但却值得一试。
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