棋盘上是80年代梦境的辉光
有时候不得不感叹下,缘分这东西还真是奇妙,如果不是汉化语录鉴赏家的老哥把《快刀小金》这个土味十足的中文名连同游戏steam链接一同发了过来,我可能永远都猜不到原来这款更名改姓到土味十足的游戏竟是一位与我相识一年有余的故友。
记得与《快刀小金(Keen - One Girl Army)》的邂逅是在2019年夏天的E3大展,在为期三天的IndieCade展台上,独立游戏团体Cat Nigiri带来的小金脚踏轮滑,手持利刃,在一场场回合制的战斗中,轻松收割着一排排敌人的性命,也赢得了E3评委会和诸多玩家的青睐和关注。只是尽管这游戏玩法新颖动作爽快,但当时的我对这故事老套缺乏深度的作品颇有微词,甚至在介绍短文《难能可贵的平庸》中略带嘲讽地称其为“乏善可陈的爆米花游戏”,并期望这部作品至少在动作特效方面能更让人满意。
现在看来,这个论断似乎有些太武断了,毕竟那时这游戏还并不完整,也并没有公布太多和剧情有关的内容。还好汉化语录鉴赏家的老哥给了我重新认识这位老朋友的机会(非常感谢),让我可以用以下几段文字纠正自己此前不够严谨的结论,或证明自己当年多有先见之明……无论结果如何,我们都需要先走进古朴而现代的外婆家道场,从最基础的训练开始与小金一同开始这数小时的奇妙冒险。
动作感十足的解谜:经典棋牌游戏的全新演绎
和一年前相比,主角小金并没有什么太大的变化,作为代代相传的守护者和这款回合制动作解谜游戏的唯一主角,她手中关刀异常锋利,脚下轮滑也迅捷无比,速度与杀伤力合二为一,让这个只有八岁的小萝莉成为驰骋在无数场景里的的杀戮机器,电光火石间便带走了一整排敌人的性命;而随着小金一次次以惊人的的效率清空一个个房间的敌人,取得钥匙完成关卡,我愈发理解为何当年《水果忍者》可以大红大紫,这种踩着冰刀毫无阻滞地划过冰面般的爽快手感还真是妙不可言。
但上手一段时间后,您会发现想尽情体验这感觉还真不那么容易,一方面从来没人教过小金如何刹车,因此无论是在大地图还是在关卡中的战场上,小金都会沿着之前给定的方向一往无前,直到被障碍拦下方能停下脚步,别说舒舒服服杀敌了,有时就连走到达特定位置都需要借助环境中的障碍物,在相邻的几个房间里绕上一大圈;另一方面,多数情况下敌人们都不会如上图展现的那样排成一排任人宰割,不仅如此,他们还都是锲而不舍的走卒,以每回合一步的速度缓慢而坚决地向小金逼近。虽说女主无比灵活,但毕竟移动模式有限,稍有不慎就会被敌人抓上那么一下,让战斗场面变得不那么精彩。
制作组是不会轻易让小金走进入口的
一开始我一直觉得这是本作作为解谜游戏的最大亮点,在游戏中悉心钻研,可以诱导敌人出现在最佳位置的玩家无疑将获得更好的游戏体验,而凭感觉乱打一气的玩家虽说很难享受到上文提及的爽快体验,但也不至于卡关;但随着游戏流程的继续,我发现制作组对轻度玩家远没有我预期的那么友好:游戏后期环境复杂,陷阱繁多,各具特色但同样攻强血厚的精英敌人连番登场,大大丰富了游戏内容,也不可避免地增加了游戏难度。此时玩家像之前那样不讲策略乱来一气无疑是自寻死路,甚至只是百密一疏,都可能会付出惨痛的代价,因此不得不接受制作组强硬的建议,在行动之前精心筹划一番。
游戏后期敌人的花样越来越多
好在制作组并没有进一步麻烦玩家,和传统回合制战棋游戏相比,他们精心设计的场景更像个棋牌残局,场景里的敌人会对玩家的行动做出一成不变的反应,允许玩家找到方法后通过背板迅速过关。诚然,这样做的确大大降低了本作的重玩体验,但考虑到本作存档位置和BOSS战的长度都不太合理(最终BOSS多达九个不同阶段,稍有失误便不得不重新来过),背板绝对是提升游戏体验的有效策略。
那么,更喜欢猪突猛进的玩家在这游戏里就没有活路吗?倒也不尽然,这样的玩家可以选择在大地图上更细致地探索,找到并用之前收集的珠宝解锁隐藏在隐藏在分岔路的五个神殿(实际上是六个,其中一个通关方能解锁),获取护盾,回血范围攻击等威力不俗的超能力让通关更加容易。但问题是想要获得的珠宝,您要么搜索关卡内的每个角落完成一个个小谜题,要么完成每个关卡各不相同的三个挑战——归根结底还是要在解密上下足功夫,当您成功研究出怎么破解这些谜题后,差不多就已经有了和制作组正面对弈的实力。所以问题来了,我为何不一开始就直接研究如何破解制作者留下的残局呢?省下的精力还可以好好欣赏下,制作组精心打造的“赛博朋克”世界。
昨日重现的画风:对记忆中伪赛博朋克的致敬
这没什么可奇怪的,虽然这游戏又是道场又是神殿,怎么看像是一曲东方武侠世界特有的田园牧歌,但细心的玩家恐怕早已在本文的截图中看到了些赛博朋克的影子:首先主角小金的那靓丽的打扮正是赛博朋克故事主角最经典的形象,其次小金脚踏轮滑手持东方利刃的形象也与尼尔·史蒂芬森的赛博朋克经典《雪崩》中的主角“宏”有那么几分类似之处,最后看小金那特殊的移动方式所形成的线条,说它在向八十年代年代赛博朋克经典《创(TRON )》致敬似乎也不过分吧……
影片《创》中展现的经典的光壁
我明白,怎么看这些理由都有些太牵强了,这也是我当时对这作品不太感冒的原因之一,在当时的我看来,制作组将这些元素堆在小金身上多半是为了蹭一下那款跳票大作的热度,游戏正式版本可能就没赛博朋克什么事儿了。但我完全错了,种种迹象表明,Cat Nigiri铁了心地要把游戏表达自己的赛博朋克,于是的丧尸成了大托拉斯洗脑的产物,操控一切的幕后黑手(之一)成了拎着大哥大的办机械巫妖,在钻过下水道的经典桥段后,小金也义无反顾地独自冲向了带着意义不明汉字的大托拉斯总部……可以说如果我们把赛博朋克分解成种种要素并按图索骥,那么近年来恐怕没有一款游戏作品比这部《快刀小金》更有资格自称赛博朋克,但赛博朋克总不该只是各种标志性元素毫无章法的混搭和堆砌,是吧?
所以事实还真是有点儿讽刺,尽管真正的赛博朋克作品对内在逻辑有着近乎严苛的要求,但即便是在这概念大红大紫的八十年代末,那些结构完整且有些深邃内核的各类作品着实不多,毕竟优秀的创作者在任何时代都是稀缺人才,而当时的普通观众也更愿意享受这类作品与方兴未艾的电脑特效联袂出演的视觉奇迹,长此以往,那些特点鲜明的元素连同其他的杂糅感和堆砌号反而被最普遍的观众们打上了正统赛博朋克的标签,并与80年代种种的幻想共同构成了那一代人最美好的青春记忆;此时再看本作中文译名,这俗气的“快刀小金”又何尝不是那个时代人们年少轻狂的标志,伴随着游戏那仿佛带着晶体管荧幕“嗡嗡”声的画面,这标志仿佛将我们带回了那传说或记忆里美好时光:少年踩着当时酷炫的轮滑,结伴看过了最流行的科幻大片,之后用从电影和动漫获得的知识和小伙伴激烈讨论日本忍术和中华功夫孰优孰劣,直到夕阳收走了最后一抹余晖。
我们甚至能看到嬉皮士运动的影子
因此没错,也许《快刀小金》就是无数那个特殊时代赛博朋克元素的堆砌和杂糅,也许它与真正的赛博朋克毫无瓜葛,但这又有什么关系呢?至少它杂糅成了最正宗的伪赛博朋克,堆砌出了属于那个时代松散而慵懒的白日梦——只是那梦境太杂乱无章,不可避免地将本作赛博朋克的味道冲淡了,让游戏的整体风格显得有些混乱,也将小金的冒险故事冲击得支离破碎。不过这样也好,本来《快刀小金》表面上只是讲了最俗套的冒险故事,也许只有把它揉碎了散在玩家面前,我们才会更关注NPC们的只言片语,思考并发现这故事深处更恐怖的思考。
细思恐极的故事:探向第四面墙的倔强触角
放心,这故事没什么可剧透的,至少50%的剧情已经明明白白地写在了游戏商店界面的故事背景里,另外的50%则是所有人期待的理所应当:在几个小时的故事里,村子守护者的小金历经磨难捣毁了工厂,消除了危险,顺便在最后的关卡救出了至亲,童话故事般地让村落恢复了往昔的平静安宁,让大家从此幸福快乐地生活在了一起……故事简单粗暴,毫无亮点,但至少逻辑合理,情节流畅,倒也符合八十年代人们对英雄的粗犷审美——不必思考太多,消灭敌人,救出朋友,之后万事大吉。
然而,如果您一段不落地聆听过每个NPC的对白,也许您会和我一样对这个世界充满困惑:但在古香古色的道场里,似乎的每一个人都知道这个世界只是由数据流组成的虚拟世界,是0和1已经失衡的孤岛,这次所谓的事关村子生死存亡的大危机也不过是因为“腐化的代码”在到处乱窜罢了。这仿佛《骇客帝国》里全民抵抗军成员般的设定在一定程度上的确解释了反派队伍过于天马行空的多样性,以及为何小金可以读档重来这样事关游戏规则的问题,但随着游戏的继续我们会发现所谓的反派绝不是冷酷无情的程序或是不由分说吞噬一切的病毒,在某种程度上他们才是赛博朋克故事里那些无所不用其极的英雄,他们所做的一切不过是将人们从“数据监狱”中解放出来,让他们免遭屏幕另一边的“上帝”的荼毒罢了。
目前这对小金来说还是太过高深了
我们的小金自然对这说法嗤之以鼻,痛斥反派洗脑言论,大义凛然地将其除之而后快,但躲在屏幕后面操控一切“上帝”可是惊出了几滴冷汗,透过眼前的荧幕看这个扁平的世界,反派的言论可谓句句属实,难怪他们能网罗海量的支持者,将自己打扮成一副大托拉斯的模样,也难怪村子要让八岁的小金披挂上阵——也许真的只有在孩子纯净的思维里,无论对错保护村子才会这世界的头等大事吧……不过等到小金终于长大成人,渐渐发现这世界虚无的真相,她会继续选择村落里平淡如水的生活吗?要知道不远处闪烁着的霓虹可是一座不眠不休的永恒灯塔。
更广阔的世界是否同样在召唤着小金?
而在所有真相浮出水面后,显然玩家已经不再只是见证故事的旁观者了,那我们究竟在游戏中究竟扮演着怎样的角色?是保一方平安的守护者还是扼杀所有偏激梦想的典狱长?是为守卫伊甸执行正义杀戮的炽天使,还是只为满足自己无聊消遣就将人们囚禁于这数据监牢的的恶徒?这一连串直击心灵的“我是谁”绝对能将《快刀小金》的艺术性推上新的高峰,只是在制作者的轻描淡写中,这些颇具深度的问题一早便被淹没在了本作更出色的游玩体验里,直到游戏结束都没再出现过。所以没办法,尽管我有些不满,但也只能寄希望于这款游戏可以大卖特卖,让我得以在续作(或DLC)中了解小金和村落未来的命运。
总结:若游戏性是衡量一款游戏成功与否的最重要标准,那《快刀小金》无疑是近年少见的独立游戏佳作,其解谜与动作元素结合的游戏玩法大大提升了玩家完成关卡的成就感和爽快体验,这种奇妙的满足感恰似一口吞下了此前绞尽脑汁攒下的一大把松仁,足以抵消此前“剥松子”时体验到的痛苦——当然,如果您认为“剥松子”的过程太过痛苦,那这款游戏可能真的不适合您。
但目前看来,本作的优点仅限于游戏性:本作美术风格略显混乱,对不了解“美好的80年”的年轻玩家恐怕没什么特殊的吸引力;游戏故事细节上表现出来相当的深度,但直到最后也只是浅尝辄止,着实有些可惜了。不过话又说回来,我们又能怎能要求一款39元(目前打折只需35元)的独立小品做到滴水不漏呢?个人认为这款游戏足以给任何解谜游戏爱好者带来数个小时愉快体验,足以完成了自己作为一款游戏的使命。
这也是一种“难能可贵的平庸”吧。
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