六款单机手游推荐
肖申克的救赎里有一句流传多年的经典台词:“Get busy living, Or get busy dying.”译成中文就是,人活一辈子不是忙着生,就是忙着死… …都市中人多是两点一线周而复始的运作着,久而久之似乎成了理所当然,因为生活。但心不应该屈从机械操控的枷锁,无论再难再累都该留有一抹空间,或是恣意纵情或是寂寥思索… …今天就来给大家推荐六款单机游戏,让你破碎化的时间再次生动起来~
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看不见的爱
大音希声、大象无形,这世上最绚丽的本就是最简单的。
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一款弹幕式游戏,从开始走到落幕只需要五分钟……自人间而来的天使失落了自己的心,决定重返尘世寻觅。
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从蹒跚学步的婴孩逐渐变为步履维艰的老人,人存于世总是面对各种各样的烦恼质疑,不同年龄层的烦恼也不尽相同,十分的“接地气”这里将通过弹幕的形式一一呈现。需要你即时点击消除,否则焦虑值提高人也就抑郁了,游戏也自然game over。
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游戏看似简单实则“深藏不露”,唯有沉心静气方得始终。比如烦恼弹幕的频率跟数量也和年龄对应了起来,于细节出更能体现出对现世生活的感悟。
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BGM方面相当用心的选用了The truth that you leave,意为你离开的事实。作为我最喜欢的纯音之一除了曲子本身强大的感染力外,也是制作组留下的一个巧思,你离开的事实究竟又是什么?
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最后一幕,满面沧桑的老人最终寻回了自己的心,也只是苦涩的抖落了几下便再次丢弃了… …或许这就是现实的真相。我们走的太远,以至于忘了为什么而出发… …
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女巫与六便士
查无此人,一生一次的爱情
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从前一直觉得灰姑娘的故事就是一个悖论,如果水晶鞋真的合脚又怎么会遗失?如果王子真的爱灰姑娘又怎会连样貌都记不住?或许水晶鞋从来都不属于灰姑娘,而王子真正喜欢的也只是那一份新奇感。但从女巫与六便士里仿佛又能得到新的解答……
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进入游戏就如同置身于一部视觉童话,灰与暗的肃杀、红与火的炙阳、纯与白的蔚蓝……交织碰撞造就的绮丽荷尔蒙在看官们视觉神经上不断跃动~同一个故事不同的人来看就有不同的剧情、不同结局,这是游戏最神秘的地方~用莎士比亚的话来说就是一千个人一千个哈姆雷特,因为经历不同… …
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追本溯源、抽丝剥茧,到底是王子遭遇了绿茶还是一切本就是女巫的幻想?深情的骑士为何始终缄默不语?而灰姑娘你究竟有没有后悔过?… …
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这个童话故事里其实还隐藏了另一则伤感的故事,或许只有同样有故事的人才会发现,绝大多数人的目光终是在王子与女巫身上,可又有几人留意到那个讲故事的男孩和听故事的女孩?感觉他们像一对恋人般亲昵甜蜜,可最后只留下一句无情的语音:“您拨打的电话是空号”你看到的幸福与美好都是假的,就如同“六便士”一样。
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为什么说一生一次?因为游戏一旦进入结局故事便不会再重头开始了,也就是说没有二刷的机会每个人只能看一遍……
童话最温馨的时刻,在于人们与童话的第一次相遇,
那之后一些人决定重温,
因为他们已经失去了。
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如果明天是晴天
我颠倒整个世界,只为摆正你的倒影
人、匿、灵构成的一款妖怪题材的剧情游戏,浮生无止,人生无常。这也是这个游戏所最能打动我的地方,剧情平实却并不平淡,每个人都是主角。
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如果明天是晴天你会来么?
曾经共用一颗心脏的两人最后会变成一个人么?人的一生擦肩而过的概率是多少?
穿越千年的爱恋等待的还会是曾经的彼此么?
爱到极致是怎样的,是烈火焚身、皮肉翻卷、白骨哀哀后只一眼,看到他平安你就能含笑去死?从厌弃烦恶到永失所爱,再到渐入癫狂你失去的到底是什么?
累世封印的恶魔终也会动了真情,甘愿舍弃一切化身执念,只为了那唯一至高无上的主?
… …
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游戏里不同的选择对结局的影响是至关重要的,剧情丰满值得回味与细思(关系线得理清),人物塑造过于鲜活,真真切切的让人意识到了心痛,如果你想放肆的哭一回这会是一个不错的选择。
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我的孩子,生命之源
We don’t give a helping hand, Tell me why?
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我的孩子,生命之源…首先这并不是一个令人感到愉快的游戏,“我的孩子”既是你在游戏中认养的孩子,也是“我们的孩子”,指代那些因战争而流离失所饱尝身心煎熬的无辜儿童。“生命之源”既指代纳粹的种族繁衍计划,也是对于生命存在的探讨。这并不是以盈利为目的的游戏,而是一款公益性质的游戏,你在游戏中的部分花销将用于“战争儿童”项目来保护更多的儿童。
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故事的背景源于二战后的挪威,卡琳是我领养的孩子。亲人的抛弃,好友的背叛,同学的欺凌,老师的侮辱, 社会的歧视……
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我不知该如何面对她日渐无神的双眸,脏兮兮的脸庞和破烂的衣裙每一天都割据着我的神经。开始我总是会安慰她一切都会因你的优秀而越变越好…但是说的多了就连自己也开始彷徨起来… …战后的巨大创伤滋生出无限的愤懑与憎恨,任何沾染德国或者是纳粹的人事都将被打上反动的标签。
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稚子无辜,这个年龄的孩子应该是在温暖的橱窗下有着父母的陪伴,做自己喜欢的事儿。可战争中的孩子呢?伴随着他们的只有无尽的黑夜和看不清前路的未来… …
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都说战争中的孩子是折翼的天使,他们生来向往爱渴求爱,然而现实却在不断杀戮、失去、憎恨中轮回……内心的空洞究竟该如何填满?游戏里我的引导将会对卡琳的性格塑造甚至未来产生不可逆回的影响,虽然我害怕因为真相而抹杀掉孩子与生俱来的纯真和善良。但,有时候自以为是的善意谎言远远不及袒露真诚来的可贵……
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因为孩子是单纯的我们不想将其染黑故作谎言,但也正因为孩子的单纯却也能猝不及防的看穿我们悉心编织的谎言……卡琳果然没让我失望,我很开心在她的心底重新种下了一颗新的火种。精神的强大或许并没有能力改变什么,但最起码它能让我们在这扭曲的世间中,哪怕遍尝黑暗苦果,仍有一丝理智尚存……
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二战永远是人类历史上无法直视的痛,加之纳粹首领希特勒的极端种族主义,无形中压迫战争走向更为扭曲的极端。奥斯维辛集中营,希特勒的名单…众多优秀影片缓缓向我们袒露出这沉重冰山下的一角,大雪掩埋下的鲜血终将无法干涸… …
这个游戏本身不能用好不好玩来形容,只在你愿不愿意去体验,你若愿意敞开心扉,你会发现转眼即是一生。夜渐渐的深了,时钟滴答滴答的走着。世间的一切并不尽如人意,痛苦也总是相伴而来,或许凄凉的落幕更能引人深思。我们终将一无所有,提醒我们的只有钟声… …
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见
我想让世界知道你曾经活过
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“这是我失明的第1081天,你此时所见就是我眼中之景,不必害怕习惯就好。”
游戏以独特的盲人视角展开,旨在呼吁人们关怀特殊群体出行安全问题。我觉得它应该被更多的人认识,无关盈利,只为公益。
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一个视障的钢琴家,曾经他的世界里也有山有水有鲜花,往后余生无尽的黑夜里只剩那架钢琴以及跃动的旋律作伴… …恐怕对于任何一个人来说都是前世今生了吧。
“什么都不必说我也知道了,也再没有留在这里的理由了”终于到了该离开这里的时候了,但至少还想再去一次海边,再走一遍“我们”曾经过往的路。
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我不知道那条路在现实里究竟有多远,但在游戏里真的走了好久好久… …以前觉得人存于世、世事艰难,却怎么也不会想到现实的路也会如此坎坷儿。儿时眼里觉得那黄色的竖道不过是装饰,长大后才明白那是难以言喻的痛。我操作着游戏杆费力的摸索小心翼翼的试探,依旧每隔几步就会撞到电线杆,还有那歪七扭八停靠的车辆和小摊,甚至连施工现场都堂而皇之的躺在了上面… …
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当盲道失去它本应有的价值,才真正是沦为可笑的装饰品。
但比盲道的“分岔” 更难过的是人情的冷漠,不耐烦的呼哧、令人窒息的沉默,彼此交织跌落的都是我们的墓志铭。车辆的川息、海鸥的翱鸣、热恋的序曲,走过的是盲道更是回忆,交织在一起却破碎了一地… …、
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当你不再能拥有时,唯一能做的就是令自己不要忘记。海浪涛涛分不清日出还是日落,而我所见过最深沉的告白,叫做陪伴。
……好久不见
夕阳热气球
异时空下古今中外各路名人的沙雕碰撞
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游戏背景设定时空错乱下各路豪杰名人趁机兴风作浪,而专属机构成立空间局来约束穿越者行为进行管理,双方间不断以弹射来斗智斗勇… …作为一款回合制的策略弹射游戏真的是大大出乎我的意料,无论是游戏设定还是文案脚本只能用“怪奇”来形容,是为数不多充满创新力的游戏。
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这游戏最上头的点就是关于策略性的千变万化,同一个关卡N种攻略的钻研让人根本停不下来!!而且除了普通障碍物外,各种地形、角度、天气以及各种意外因素都要在你的守备范围内,人物的站位距离你也得统统算好,真真是学好数理化走遍天下都不怕~
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你以为这就完了嘛?不不不,走火入魔的友友们疯狂程度绝对不仅如此,由于竞技场中的匹配机制是全球范围内的,中外友人拉帮结派心心相惜共创多种意识流派,打法上也也在魔性、沙雕的路上一去不返… …
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这方面可是有因可寻的,开发商高举骗氪不逼氪的大旗也真是坦率的可耐了~看着这么中二但你能想象他是实打实的科幻游戏么?人家还有几个特别远大的理想
正经的:想看牛顿和伽利略斗嘴的样子~
不正经的:想对玩家的科学兴趣意识有所启迪,通过时间、空间、宇宙、次元等自然科学,人文、群众心理、个体幸福等社会科学进行独特解读与畅享,增加玩家的幸福感?在学习中找快乐……嘤嘤嘤,麻麻再也不用担心我的学习啦~
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无论你是忧郁的还是沙雕的,痛苦的还是快乐的,不幸的还是幸福的… …我们都应该有梦,关于生活、关于爱情,来一场说走就走的旅行~就算深夜饮酒,被子碰撞,梦碎了一地,也要倔犟的掏出502将其重新死死粘牢!身前哪儿管身后事,浪得一时是一时~ ~
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