终获畅销第五,传统大厂走通核心二次元要跨过

更新时间:2019-12-11 22:47
  前段时间,西山居研发、B站发行的二次元新作《双生视界》上线,并闯入了App Store畅销榜前五,是今年下半年以来


 
 
  如葡萄君在上一篇文章里的分析,这一难得的成绩离不开B站的营销与西山居的研发积累。
  而其中没有提到的是,这也是传统大厂自研核心向二次元游戏中,能拿得出手的最高成绩了。
  从

  从2014年开始,很多传统大厂都尝试过二次元这个新鲜又富有想象力的领域,但用心的人不难发现,这个过程极为坎坷。有的产品立项没多久就被斩,有的上线以后折戟,有的千万投入血本无归……
  或出于摸不清调性,或出于商业化没有把握,或在人才培养和产品方向上拿捏不当,传统大厂做二次元往往容易碰壁,到最后不少厂商又回到了买IP做改编的老路数,转向了更稳妥的泛ACG方向。不过在西山居,二次元方向一做就是4年。
  《双生视界》是《少女咖啡枪》的续作,客观来说后者并不成功,在几个月前已经宣布了停服。在竞争激烈的大厂中,一般来说这样的产品和团队已经没有下一次机会了。
  而据制作人教主透露,《双生视界》的研发成本比《少女咖啡枪》(后文简称咖啡枪)多了一倍,用了两年时间,终于有了收获。前作30人的项目组,现在也扩大到了最多90人的团队,他们的另一个团队还在研发新的作品,在二次元的路上渐渐走出了门道。
 
  我的理解中,于产品层面,《双生视界》(后文简称双生)是核心向二次元里少有的,几乎没有短板的游戏。它虽然没有《明日方舟》那样极其突出的某个长板,但在美术、剧情、玩法、细节、商业化、体验循环,到后期迭代方向等方面,都做得很完善。
  事实上,这款产品就是吸取了前作失败的经验,又结合制作团队对二次元市场、用户口味的判断,并加入他们自身的期望所做出来的。在我和教主的对话中,他透露了这两年来他们的试错过程和经验总结,主要集中在以下几点:
  1。二次元市场的机会和产品定位的选择
  2.Live2d技术的提升与高品质Live2d的量产
  3。玩法的迭代与用户真实诉求的判断
  4。核心人才的培养与制作流程的变化
  以下为采访内容整理:
  葡萄君:双生的立项经过是怎样的?
  教主:从西山居内部来看,当时咖啡枪虽说最后的成绩不好,但还是获得了公司内部的认可。这也是公司愿意让我们继续做二次元的理由,公司层面还是希望我们去钻研一个品类,一次没成就做第二次,在失败中积累经验,最后一定会做成,这是西山居培养制作人的方式。
  所以在两年前,我们正在做另一个新作的同时,也立了“咖啡枪2”的项目。我们花了4个月时间做了原型,又花了两个月来改善。后来我们找到B站,想看一看核心向二次元的主阵营跟这个产品的匹配度。
  结果在只看了PPT还没看产品的时候,因为调性符合,B站就决定签这个项目。这也是后来我们跟B站深入合作的原因,他们在这个项目很早期的时候,就给了相当大的信任。前段时间,我把日服的数据同步给B站,他们马上就把港澳台也签了。
  葡萄君:具体的数据表现是怎样的?
  教主:日服次留有56.6%  30留是19%。最好的成绩是App Store畅销榜19,免费榜刚上的时候比较高,因为一直没有做推广,所以后面一直在下滑。
  畅销榜19其实是在我们开服后到了第二期活动,只有5万DAU的情况下实现的。当时出了水着蛋池UP的活动,ARPU达到823日元(约53元),付费ARPU有10326日元(约670元)。
  葡萄君:相比一代,你是怎么定位双生的?
  教主:其实就是总结一代有哪些做得好,哪些做得有争议,哪些做得不好的经验,转换成判断,再把这些判断在双生里面表现出来。比如这一代我花最大精力去解决的,就是Live2D量产的问题。
  葡萄君:整体的制作思路有变化吗?
  教主:首先双生与舰Like类、少前等类型的产品有很大不同,我们的角色很少。角色少的原因是,刚开始立项的时候,美术并不多,没办法去做上百个角色设计,所以还是跟咖啡枪一样,走的是人物刻画更精细化的路线。
  所以基本的思路就是:角色虽少,但每个角色投入的精力要更大。由此来决定每个角色有多少剧本量、要做多少衣服,之后我们要怎么来卖这些衣服,再逐渐推导出其他的思路。
 
  其次在战斗上也做了本质上的转变。之前咖啡枪到后期很难做营收,就是因为对玩家操作技术的要求太高,虽然玩家都会说自己重视技术性,但实际上大家并不会为这个要素买单,所以要活下来,我们就需要去做更偏数值向的设计,于是就改为现在的模式。
  最终来讲,双生本质上是一个卡牌游戏,但战斗表现上偏射击,就是一种组合的类型。
  葡萄君:在这个产品上投入的成本和人力有多大?
  教主:成本比一代多了一倍。人力方面现在最多的时候是90人。
  找到还没有优质产品的方向
  葡萄君:看到双生第一感受就是美术变化很大,这是出于什么考虑?
  教主:一代时因为没有自信,后来选择了大枪苇人来做主设计,但也造成了一些不好的结果。这次我们和美术团队在早期便确定了视觉风格,尽管有些同事会不擅长,但大家也是一起努力往这个方向去靠。
  项目在做第一年的时候,团队都在不断学习和进步,期间有不少废稿。比如早期版本的卡牌,跟现在上线版本对比品质差距蛮大。
  比如下面这张卡,早期版本中,构图上人物的头部太小,在仓库中显示出来显得不统一;人体结构的问题也很大,绘制不够精细,所以连姿势和草图都全部重画了;然后脸也不够可爱,重画了;背景的气氛也不太好,大幅度修改了。最后原先的镜头取景显得背景很空,于是又拉近了镜头,就成了现在的样子。
 
  左侧弃稿、右侧实装卡面
  葡萄君:为什么会选取现在这个风格?
  教主:在考虑风格的时候,我们做了一个坐标轴,从硬核到软萌,把现在市面上的核心二次元游戏进行了分类,软萌一边是《约会大作战》《碧蓝航线》等代表作,硬核一边是《少女前线》《明日方舟》等等。
  少前方舟这类硬核向的画风其实已经很火了,竞争很大,于是我们希望在坐标系里面,找一个可能还没有比较优秀的作品的方向,往这个方向去攻打。于是选择了在软萌和硬核中间,稍微偏软萌一点点的定位。
  所以我们最早放出的KV图以及某些设定,其实都是偏硬一点的,但在做的过程中,根据玩家和数据的反馈,其实又往软萌向偏了一些。
 
  早期KV
  葡萄君:双生的Live2D比咖啡枪做的更细了,具体是怎么实现的?
  教主:我们在确定立这个项目的时候,就希望把一代的Live2D发扬光大,当时招收进来一个做Live2D的大神,和我们原来Live2D组组长一起,花了半年时间研究Live2D的技术迭代。
  主要解决的问题就是怎么做到更大幅度的动态、更多的表情、更多的花样。比如通过增加表情包,增加不同的眼睛、嘴巴,和画面里表达情绪的脸部刻画素材,来排列组合出很多有趣的表现。
 
  另外是增加肢体的可动范围,如身体、肩膀、手肘的可动范围,来实现一些更有张力的动作,以及各种各样的姿势。
 
  可动范围的变化
  还有增加替换手的素材来改善手部表现,在不同服装的细节表现上做差异化处理,以及增加更多可触摸区域和互动动作等等。
 
  这之后,我们再考虑如何铺量,期间又减掉一些没法铺量的东西之后,最终确定了一个制作规格:一套普通服装大概消耗标准时一人/月。这是我们觉得表现很好,并且还能勉强铺量的规格。
  同时我们校招了一些新人来教他们怎么做Live2D,团队刚开始一个月只能做2套衣服,到一个月做4套,熟悉之后产量就变高了,现在产能稳定在一个月能做8~10套高品质的Live2D服装效果。
  葡萄君:在你看来做Live2D最头疼的是什么地方?
  教主:做Live2D的难点是一开始的设计。有些衣服的结构是没法做Live2D的,需要避开这些点来设计。比如肘部,因为它会绑定很多动态效果,所以要做大的水袖就非常困难,在类似的限制下去设计一套好看的衣服,这是真正的难点。不过我们的美术很给力,有限制也没问题。
  另外,做Live2D最费时间的其实是体力活儿。定了设计之后,就是纯堆工作量的部分,看的是大家有多熟悉,能够以多快的速度做出来,并且没有BUG。
  葡萄君:那这样来看,在做复杂服装或者做大版本内容的时候,其实压力不小。
  教主:是的,这就需要提前规划和制作。另外一个解决方案是寻求外包,但目前国内要找能做到这个品质的外包还是很难。有技术的人本来就不多,而且他们也有本职工作。所以以后我会考虑在日本或者韩国找一找可能的团队,现在还是依靠自己团队手工完成。
  玩家想要的体验,并不一定是操作和技术
  葡萄君:你刚才提到玩家要的不一定是技术和操作,那么双生引入弹幕玩法的必要性是什么?
  教主:好看,首要目的就是为了视觉表现。我们去看UP主玩东方Project的时候,都会惊叹他的操作好厉害好帅,弹幕这么多全躲过去了,但很多玩家自己玩的时候又会因为做不到导致挫败感很强。所以弹幕的表现形式和观感,是玩家感受得到且认可的,但自己实际操作的门槛又很高。
 
  我们在规划玩法的时候,会想清楚这些玩法是给玩家刷的,还是手操的,只有在手操的部分会给玩家操作压力,而刷的部分会考虑便捷性,不会给压力。
  游戏初期我们没有放出操作要求很强的关卡,担心吓走玩家,往后才会慢慢试探玩家对操作的接受限度,去平衡推出合适的关卡。
  葡萄君:之前你提到过研发过程中放弃了一些玩法选型,具体为什么会放弃?
  教主:早期放弃的就是三人切换出战的选型,类似崩三,玩家变成三人队伍,控制一个角色,每个角色配备一个武器三个技能,角色之间能互相切换。但这种设计对我们来说,避不开两个问题:
  一是当玩家操作单对象时,他对这个角色的操作关注度会非常高,会本能地去躲避弹幕,这就会影响到弹幕设计和关卡设计,导致游戏越做越做回一代,变成一个操作技术向的游戏。
  二是当玩家只操作一个角色的时候,角色之间的协同关系很难表现出来,我们希望编队的三个角色之间互相有关联,有依赖。互相之间的技能可以互相作用,产生配合效果,弥补单角色属性克制上的劣势等等。
 
  早期采用的模式
  所以最后选择了三个角色同时在场,一起操作的模式,用增加护盾、减少弹幕伤害的设计,让玩家的关注度集中到角色搭配和协作上,不用过分关注躲避弹幕。
  这个玩法刚出来时也饱受争议。但在我看来,躲弹幕只是玩家凭本能会做出的第一反应,可以是一个短期有挑战性的内容,但并不是玩家想要长期体验、一直去玩的东西。
 
  改版后的玩法
  第一个战斗原型我们也测试过,虽然数据很好,但玩家表现出来的就是只操作自己觉得最顺手的角色,然后编队里另外两个角色大家基本不理,也不会切换出来用。
  葡萄君:又玩回一代的感觉了。
  教主:对,这样一来,如果出100张卡牌,那玩家可能只培养其中一张就完事,很快就玩腻了,而且这种情况往往单角色的养成成本会很高,大家会很极端地氪一个角色,这样的商业模式也很不健康。
  而用采用多角色养成的设计逻辑,我可以把每个角色的养成成本降得很低,也能让玩家关注到更多的角色,有一个很好的循环。二次元玩家多少有一些收集癖,喜欢收集更多的角色和衣服,而不是把大量的精力拿去养一个角色的战力。
  葡萄君:卡牌养成难度和平衡性又是怎么设计的?
  教主:现阶段的难度是全SR阵容就能打通主线和活动,我们有意识地做了一些技能很实用两星卡和三星卡,把这些卡培养起来也能顺利打败BOSS,甚至在某些情况下比四星卡还强。
 
  我们不想给玩家一个四星卡就比三星卡强的定式结论,如果这样的话,大家就只关注每期出了什么卡,要抽什么卡,这样会大幅削减对游戏整体内容的关注度,我们还是很认真地做了很多三星卡,希望玩家能够喜欢上她们。
  但是四星卡的Live2D制作周期会更长,品质更高,动作也会多一些。
  葡萄君:玩法细节打磨上,你们最花功夫的是哪些方面?
  教主:在战斗技能的顿帧、特效的浓淡、特效规格,这些方面花的时间是最久的。战斗技能的特效表现我们做了N个版本,甚至尝试过很多日系游戏用到的Cutin特效,在放技能的时候插入特写,切出一段技能动画,然后回到战斗当中释放技能。尽管美观度上这肯定是最好看的方式,但它对操作的打断感太强,于是就放弃了。
 
  “牺牲”一个产品去培养关键人才
  葡萄君:我在双生里有这种体验,我看到一个角色的展示,可能会喜欢上她,就会想要获得有关她的细节信息,卡牌、衣服、台词、剧情,然后因为这些信息带来的新鲜感而更喜欢她,又想要更多,是不是在刻意塑造这种体验循环?
  教主:可能没有你想的这么具体,更多是本能地去做了这些事情。我们要保证的是,游戏没那么多角色,就必须要让玩家记得住每个角色。
  所以角色各有多少戏份,在什么时候登场、给玩家什么印象、穿什么衣服、她们平时的交互动作,包括给玩家发私信时的口癖,甚至是标点符号的使用方式,都是预先做了设计的。希望用这些细节去让玩家感受到不同。
  比如艾琳,她是12个角色里面最喜欢用颜文字的人,你跟她聊天久了,就会发现她有这个特点。
 
  还有可可,她本身是一个偏刁蛮傲娇形象的大小姐,现在又成为了公主岛的管理层,她自己的能力可能又不足以驾驭这个职位,还要遇到这么多困难,那她表现出来的可能就是一个急躁的形象。
  玩家能够意识到这些细节设定,就基本达到我们塑造角色的目标了。当然角色塑造上也会考虑成本,私信等就是成本相对低一些,我们也能做好的方式。
  葡萄君:双生刚上的时候,玩家吐槽男主设定挺厉害,你们设计这种第一人称叙事方式的初衷是什么?
  教主:就是为了提升代入感。只不过用第一人称写作的风险是,玩家的想法可能跟游戏预设的不一致,但我们希望把男主塑造成有一定性格和人设的形象,而不是全程无口的样子,那才是真正的工具人。
  我们一开始也没料到会在剧情上被吐槽,更不是什么NTR营销,这套剧情很早就面向玩家了,到了最后一次测试才爆出这个问题,包括日服上线,也没有过类似的抱怨。不过现在稳定下来再看玩家群,大家认可还是更多,之前铺天盖地的感觉,可能是节奏被带偏了。
  这次我们只是想认真搞一搞剧情,很想知道,如果真的写一个有悬念的故事,会是什么样的感觉。同时这也算是给团队练手,因为我们还要继续做品质更高的游戏,我们的剧本和世界观塑造能力也得提高。
 
  我们当然也可以写个龙傲天的主角,带着一堆后宫,用传统的套路媚宅,但如果市场上都在重复类似的套路,以后所有游戏的剧情都同质化了,女主都跪舔男主没有自己的特点,这样的状态肯定不健康。
  葡萄君:但后来你们也做了不少调整,把很多伏笔在前期告诉了玩家,这算是无奈之举吗?
  教主:说实话,我觉得这样一来剧情质量变差了。因为太早把缘由公布出来,玩家虽然能明显看出女主们的真情实意、内心挣扎,但之后知道真相,就不会有什么惊喜感了。就好像看《冰与火之歌》第一集的时候,有人跟你说:“你看艾德很像主角对吧,这家伙最后一集要被砍”。
  但为了满足玩家的诉求降低剧情观感,这终归是市场的选择。对我们也是一次教训,今后也会更了解,现在玩家对剧情的认知范畴、接受程度、希望看的内容是什么。换个角度,也是因为我们做得不够顶尖才会碰壁,当我们做出品质更高的游戏时,这样的叙事手法或许更容易被接受。
  葡萄君:在实际设计剧情、架构世界观时,你们遇到了哪些有挑战的地方?
  教主:主要还是剧情和关卡之间的冲突。文案想做的事情,很多时候需要其他部门去配合才能做到,这个问题很难调和。
  完全按照文案的设想来做,成本会高非常多,只能从中去取一个平衡点,尽量让文案去主导,如果给文案很死的限制,他们自己也发挥不好。所以我会尽量放开文案的权限,让他们能在一定成本范围内去主导、影响其他的系统设计。
  葡萄君:举个例子吧。
  教主:比如做限时活动时,我们以往的做法是战斗组把整个战斗和关卡都做完之后丢给文案,然后让文案来做个设定,文案在前期是没有参与进来的。
  现在我们首先会让战斗组设想,这期活动的卡牌属性是什么,主要考验玩家的什么能力,这些卡会有什么技能。然后由文案来提出,这期出场的角色是哪些、BOSS是谁、要以什么故事展开,以及故事跟奖励机制怎么联系到一起。用这种做法来双向配合。
  葡萄君:圈内优秀的文案一直很难找,你们的压力有多大?
  教主:首先,人手是真的不足,压力很大,我们原本有三个文案,但有一人离职了。
  其次,不论社招还是校招,合适的文案都很难找。校招找人来培养会好一些,但周期比较长,而社招真的很难遇到对的人,因为不论文风、涉猎范围、他对自己和游戏的期望,都很少碰得到一起。
  最后,国内手游长期以往不重视剧情,导致这方面的人才确实不多。
  葡萄君:而且文案在游戏公司的上升空间太少。
  教主:确实是这样,现在国内游戏行业的环境下,没办法让一个文案成为横尾太郎、小岛秀夫那种级别的编剧型制作人。但是我觉得首先得有一个好的开始,尊重文案,给文案比较大的权限,至少做出这个作品,他有自信说这是他的作品,里面有他想表达的东西。有了自己的招牌,文案的工作也会比较投入,能有一个良性循环。
  我们也是先给机会,在做的过程中检查品质,再给建议。好比这次,我们的文案也会吸取教训,知道以后该收的地方要收,该放的地方要放。我们也算是牺牲一个项目去培养文案了。
  葡萄君:这个代价太大了。
  教主:一代其实也是牺牲了老板的钱,培养了团队呀(笑)。
  葡萄君:你认为缺文案的现象会好转吗?
  教主:我觉得这方面的人才是存在的,但要看他们对游戏行业有没有信心,以及他们自身喜不喜欢游戏。现在国内高流水的产品,基本没有因为剧情取胜的。
  只有当重剧情的成功作品出来以后,文案的重要性才会被放大,加上游戏变现能力强的优势,可能才会有一部分编剧型人才愿意去做游戏,再之后就是项目和编剧的对口问题了。我比较乐观,因为从这次的剧情节奏来看,现在的玩家越来越重视剧情了,这其实是一个好现象。
 
  而且今年方舟的成功给做二次元的兄弟们打了针强心剂,当你的世界观、人设,做到一定程度的时候,哪怕玩法这么硬核,前期挫败感这么高,玩家都能接受下来,并最终发现游戏这么好,这在以往传统领域是无法想象的。
  以往在前期只要给玩家一点挫折,玩家就放弃了,我们这次又反映出玩家对剧情的关注,玩家越来越重视剧情和游戏性,这不就是越来越接近我们传统概念上,最本质的玩家吗?我想对于做游戏的人来说,这应该是最好不过的事了。
  来源:游戏葡萄
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