近期,知名海外公司TFG Co(Sniper发行商),推出了一款网球体育游戏《网球传说》,迅速登顶各大国家下载榜榜首
玩法介绍
网球传说是一款网球体育竞技游戏。玩家扮演一位网球运动员参与游戏,与其它选手一起同台PK。游戏是竖屏设计,单手即可轻松游戏,主要有3种操作:点击屏幕控制球员移动;滑动方向决定击球方向,滑动长度决定击球远近。游戏简化了记分规则,只使用了网球中的抢七局,先拿下7分的一方获胜,大大缩短了比赛时间。
竖
竖屏单手几乎是所有休闲游戏的标配。《网球传说》简化了传统横屏双摇杆的操作方式,并且降低了单局时长,控制在3分钟之内,达到了移动端轻度休闲的游戏体验。
细节与体验
注重细节与真实手感的打磨。
在画面表现力上,美术使用类《堡垒之夜》的欧美卡通风格,将角色卡通化,UI扁平简洁。在操作性上,更接近打网球的真实体验。例如越靠近球网,越能打出大角度,越不容易下网;轻击球容易挂网;未跑到指定击球点,击球缺乏精准性;每次击球和奔跑都会消耗体力,影响后续的击球走位,等等。这些机制的细节设计,让游戏代入感更强。
游戏耐玩性高,每一次的挥拍都需要练习。
因为击球有各种变量掺杂其中,场地镜头角度、角色击球点、滑动屏幕的方向、长度、速度、位置,都会使击球有不同的效果。就如同赛车游戏,每一次过弯操作不同,产生的体验也不同,就算一张地图也非常耐玩有趣。
游戏在休闲化同时,强调网球比赛的真实手感,提升与网球用户的共鸣。
玩家追求
对于竞技游戏而言,奖杯是衡量自己水平的核心标杆。和《皇室战争》类似,玩家会从最低段位开始比赛,随着自己的奖杯数逐渐增加,允许玩家前往各个国家,参加更高段位的国际赛事。
不同段位的比赛
另外,游戏中还有其他的追求——联赛头衔。从刚开始,会被授予初学者的头衔,逐渐晋级。到初级、挑战者、大师,最终到大满贯,一共13个档次的头衔。每周一,玩家会和随机100名相同头衔的玩家,分到同一小组进行积分排名。周日结束时,会根据最终的排名,来决定是否晋级、降级、还是维持在当前头衔。和皇室战争相同,还有给最顶端玩家追求的全球排名。游戏主线,给玩家核心追求;头衔晋级活动,给玩家短期目标;全球排名,刺激顶端用户竞争。
游戏在各个方面都在强调网球体育的竞技性。
商业化
内购的大头是开宝箱抽卡养成装备,提升自己竞技实力。玩家可以直接在商城购买宝箱,也可以通过比赛胜利,赢得免费宝箱。自己的奖杯段位越高,获得的装备卡片越高级。还有周期性的随机卡片商店,可以直接消费钻石购买卡片。
这样的设计和传统体育游戏不同。传统体育游戏,比如射箭、台球,用户花钻石直接购买装备。这样的机制,缺少循序渐进的养成体验,而且是一锤子买卖,缺少付费持久性。
《网球传说》增加了开箱系统和养成机制,可投放的道具更多,增加了游戏的前期体验和每日追求,而且将付费道具拆碎,下层用户因为养成碎片化机制,可以缓慢付费;上层用户因道具随机性,会提高付费。
类似《皇室战争》的开宝箱机制
游戏的经济循环主要依托于PVP赛场,这也是游戏的核心玩法。双方缴纳相同的入场费,形成比赛奖金池。胜者拿走全部的钱,而失败者将空手而归。参加的比赛段位越高,奖金就越高,赢了赚翻,输了吃土。游戏将博彩游戏的机制融合到体育游戏中,
优于博彩游戏的一面,玩家是能通过自己的实力强度,提升比赛胜率的,会提升参与意愿。另一方面,PVP的感受,激发了玩家对装备养成的需求,并且这种零和机制,大幅度消耗了玩家的库存货币,从双方面激发玩家充值欲望。
在游戏目标的驱动下,为了要战胜对手赢得比赛,取得更高的段位比赛资格、赢得更高的头衔荣誉。逐渐引导玩家为装备买单,为金币买单,实现产品商业化。
产品短板
用户需要更多支线内容。
不是所有玩家都热衷追求名次,在中期就会将下层用户筛选掉,需要给他们提供更多的支线内容。比如增加双打模式,脱离奖杯赛的趣味玩法,玩家不必害怕掉杯,而且还能增加社交属性;比如增加世界冠军练习赛,使用和世界冠军一样的装备进行比赛,不仅可以向对方学习,而且还可以体验高强度装备的效果。
需要解决装备保值问题。
越高段位的装备属性越强,但是之前花钱养成的低段位装备却因属性差距只能淘汰掉,装备贬值速度太快。当玩家反映过来之后,就会停止低段位的付费,影响用户变现。可以尝试将低段位的装备回收成高段位装备的养成资源。
加强角色培养。
游戏里有6名角色,养成只有属性提升。增加独有技能可以增加角色的特点,加强游戏的策略性。
即时网球游戏,影响用户规模。
考验即时反应的产品会影响用户留存,产品次留受到约束,可以单独起个新项目,从即时竞技往思考解谜,卖过关道具方向靠(类似消除游戏),解决这个问题,同时可以触达泛用户
其他的思考
为什么这款网球游戏能爆发?从市场上其他网球游戏下载来看,只有为数不多的几款高下载量的老牌游戏,美术处于中下水平。
这些产品几乎纯靠自然量,且月流水未超过10万美金,所以市场有巨大的流量潜力。
竞技类的体育游戏,会有更大的市场机会。
这类游戏的共同特性是,玩家的操作会给对方的操作带来变化的游戏。而一些游戏缺少竞技性,玩家的发挥水平并不会影响对方,缺少竞技乐趣。比如高尔夫、飞镖、射箭。
尽量做全球化的体育游戏,市场盘子更大。
篮球、橄榄球、棒球,只适合美国市场;羽毛球、乒乓球更适合亚洲市场。以下类产品都是被验证可以覆盖多个T1国家。
Copycat几乎没有机会。
要么像《网球传说》寻找空白市场,要么做差异化产品。这类产品规则性极强,照抄玩家几乎没有买单理由。《Score! Hero》、《Pooking - Billiards City》都是优秀的差异化产品。
来源:游资网
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