拳头的新FPS真的只是“缝合怪”?

更新时间:2020-03-25 23:16

  情况如下:在去年《英雄联盟》十周年庆典上,除了下个赛季《英雄联盟》的内容改动之外,拳头公司还很“出人意料”地公布了多款新作的消息-----我们都知道,拳头大概是世界上最不“擅长”开发新游戏的公司之一。2006年成立的拳头,至今只推出过《英雄联盟》这一款“拳头产品”。人们常常嘲笑拳头应该被把“RiotGames”的“s”去掉,反正你也用不到。

  彼时拳头像模像样地宣布了Project A、L、F三个新游戏项目,类型包括了卡牌、格斗以及射击。但老实说当时人们对“拳头公布的新游戏”这个举动还很不习惯,普遍地认为这些新游戏大约也和《英雄联盟》的自走棋一样,不过是拓展《英雄联盟》背景的衍生产品。

  而当3月初拳头正式公布FPS新作,也就是Project A--《Valorant》的实机演示后,让很多人惊讶了一次:并不是因为拳头是真的在做新游戏,而是因为短短2分多钟的演示非常地有“缝合感”:人物动作像极了《CS:GO》,技能系统又像极了《守望先锋》。整个游戏看着像一个以刚枪为主的硬核射击游戏,但各种“炫酷”技能的加入又让其有了战术和MOBA的元素。

  《Valorant》的实机演示

  FPS和MOBA一样是受众最广的游戏类型之一。玩家喜欢“突突突”,但也对其品质吹毛求疵。于是很快网络上指责《Valorant》“缝合抄袭”、“画质拙劣”的声音不绝于耳,拳头更被讥讽“这次连抄都不会抄了”。许多玩家不明白“蛰伏”十年没出新游戏的拳头,为何会拿出这样一款没有诚意的“缝合怪”。

  《Valorant》的争议

  从实机演示的表现来看,《Valorant》对于《CS:GO》的“模仿”几乎是没有办法洗的。无论是枪械上弹还是标志性的手刀动作都“惟妙惟肖”,点燃许多《CS:GO》老铁无情的怒火不可避免。要知道就在刚不久,《CS:GO》同时在线玩家历史性的突破了100万。这个有着深厚传承的老牌硬核射击游戏,对新来的挑战者嗤之以鼻是注定的。

  相比Project L、F两个围绕《英雄联盟》背景的格斗和卡牌游戏,《Valorant》事实上是拳头真正意义上第一个走出“舒适圈”的游戏:原创的游戏角色和背景、第一人称射击元素、硬核的射击竞技玩法等。而在对于《CS:GO》“模仿”这方面,拳头自己倒是看得很开,公开表示《Valorant》主要灵感来源就是《CS:GO》和《彩虹六号:围攻》这两款硬核战术射击游戏。正面刚枪会是《Valorant》的主要侧重点,而角色的特殊能力将会成为辅助。

  非常“OW”的一瞬间

  然而相信每个看过演示的玩家都很难认同《Valorant》中技能的所谓“辅助”定位。比起角色技能辅助的《彩虹六号:围攻》,在《Valorant》的演示中我们能看到的是更多类似于《守望先锋》的固体墙壁、迷雾、弓箭、飞天等等功能性技能,甚至根据爆料还有复活这样逆天改命技。想象一下在《CS:GO》或者《彩虹六号:围攻》中如果出现这样“天赋异禀”干员,玩家应该直接摔鼠标了。

  关于《Valorant》的另一个比较大争议就是,作为一个有角色技能的射击游戏,它还采用了类似于《CS:GO》的经济系统,这是之前众多FPS游戏都没有尝试过的设计。我们都知道在《CS:GO》中由于角色的特性被弱化,武器装备的作用是决定胜负的关键。而围绕武器装备设计的经济系统赋予了《CS:GO》极强的经济性和深度,每把武器的价格、每局之后的经济奖励等都影响着游戏的胜负。V社对《CS:GO》的更新并不像如今市面上许多热门FPS一样着重于频繁地添加新的武器、地图和角色,而更多的是从经济系统的调整入手,去改变游戏竞技的节奏和平衡,也说明了《CS:GO》更加独特的玩法核心。《CS:GO》的经济系统是经过系列十几年发展沉淀和总结下来的精华所在,它带来的深度和相对平衡是《CS:GO》能够在后生如林的FPS领域中依然长青的关键。

  从《Valorant》的演示中我们不难看出开发组对于这套经济系统的“模仿”:《Valorant》中的枪械价格和《CS:GO》非常类似:手枪200-800块、微冲1000-1600、步枪2100-3000、最昂贵的大狙售价4500,差不多就是《CS:GO》枪械价格的翻版。

  《Valorant》还有替队友买枪的功能

  而矛盾就在于《Valorant》在这套武器装备经济系统的基础上又加入了看起来辅助功能很强大的技能系统。游戏的角色飞天遁地、透视复活无所不能,对传统的硬核射击战斗方式产生很大的影响。演示中我们看到双方在某个要道先是像CS一样架枪对峙,进攻方释放了一道液态墙壁阻止对方突进,然后在我方“半藏”射出一支四散追踪箭探出了对方位置后,立刻穿墙击杀了对方。这种非常不“CS”的战斗方式之后出现了很多次,比如不拿枪而是举着飞刀伺机杀人,顶着敌方释放的迷雾,某名干员“左脚踩右脚”飞了进去,同时想要侦察的干员躲在角落放出了无人机…

  “追踪箭”探明了对方的位置,下一秒就造成了击杀

  在两分多种的视频里貌似演示的双方玩的很尽兴,“CT”方在最后一刻拆除了“炸弹”赢得了胜利,但也有很多地方让我们有所疑虑:

  信息是《CS:GO》和《彩虹六号:围攻》这样硬核射击游戏的生死线,一旦获得敌方位置信息往往可以瞬间造成击杀,而在《Valorant》里看起来获得信息非常容易;

  《守望先锋》里获得敌人信息也很容易,但《守望先锋》的角色有足够的防御力和保命技能保证之后的运动交火。而拳头对《Valorant》的设定是所有角色血量和命中判断相同,实际演示中游戏的TTK(击杀敌人的时间)基本和《CS:GO》一样,在信息获取如此容易的情况下,战斗节奏混乱似乎是必然;

  《Valorant》给了每个角色四个技能,加上可供购买的武器和技能,玩家看上去选择非常多,但平衡性也将会是个大问题。玩家能扛着大狙飞天,也能端着喷子躲在自己的陷阱旁,当然也有像演示里那样捏着五把飞刀却被一枪爆头毫无建树的表现。

  在一个刚枪为主的游戏里,飞刀的优势又是什么呢?

  我们还能想象到许多《CS:GO》的硬核射击与《守望先锋》的战术技能之间的矛盾与冲突。相比起抄袭、画质简陋这些表面问题,拳头是如何将这两者结合在一起才是玩家最应该关心的问题。要知道《Valorant》对于拳头来说,从来不是一个随随便便敷衍的实验品,而是一个计划了长达5、6年的精心准备。

  《Valorant》的背后

  根据制作总监前段时间接受媒体采访时的说法,《Valorant》最早的想法始于6年前。创意小组认为像《CS:GO》这样的硬核射击游戏能够牢牢地抓住千万玩家的心,是非常值得探索的领域:“我们已经在《英雄联盟》上得到了足够的服务经验,所以我们就在想,如何把在《CS》这样的游戏也变成一种服务,你可以不停的添加新的东西,人们绝对不会讨厌在游戏里得到新的武器或者角色吧。”

  《英雄联盟》的成功为拳头积累了大量经验

  六年前,《守望先锋》《堡垒之夜》《彩虹六号:围攻》这些如今流行的服务型射击游戏都还在雏形当中;六年前,正值巅峰、刚刚经历过地图重做的《英雄联盟》为拳头积攒了大量游戏内容更新和运营的经验。尽管将两者相结合的想法似乎很有趣,但无论如何FPS游戏毕竟是拳头没有接触过类型,他们需要组建一支有能力有经验的开发团队

  除了两位在《英雄联盟》项目中工作多年的总监之外,拳头首先找来了一位经验丰富的地图设计师。这位名为Salvatore的前《CS》职业选手在退役后开始从事游戏地图的设计,之后《CS:GO》的一些地图如“Cache”、“de_nuke_ve”、“de_train_ve”等都出自他手。Salvatore表示起初他对于拳头的邀请感到非常惊讶,因为当初他完全不知道拳头正在开发一款FPS游戏。在几次和创意团队的交谈之后,Salvatore最终选择加入《Valorant》的团队,为游戏设计制作地图。

  Salvatore认为《Valorant》的地图比《CS:GO》更大、更有策略性

  另一位拳头请来的重量级外援是前《使命召唤》T组的制作人Anna Donlon,在她十年的动视职业生涯中,先后担任过《现代战争3》《黑色行动2》《幽灵》三部《使命召唤》的高级制作人。15年来到拳头时她的主要工作是负责《英雄联盟》的微交易系统,但很快她的目标就变成了帮助拳头把《Valorant》变得更加大众化:“《英雄联盟》的成功不是因为它是MOBA游戏,而是我们非常了解玩家的需要,并努力提供给他们想要的东西。因此在保证这一点的前提下我们完全有自信创造另一款全新的、受欢迎的游戏。”

  不得不说这些年《英雄联盟》成功的运营为拳头积累下了大批经验丰富的人才,供《Valorant》独享。为《英雄联盟》开发反作弊系统的设计师早在《Valorant》团队还只有10个人的时候就加入其中,他的目标是从底层代码、游戏引擎以及服务器架构层面就开始“反作弊”。根据拳头透露的消息,如今的《Valorant》拥有一个独特而特殊的“反透视”机制:不在自己视野内的玩家将被服务器忽略,让作弊软件无法从服务器上获取其它玩家的位置,从原理上杜绝FPS游戏最泛滥的透视。

  在网络技术方面,《Valorant》当然也是用《英雄联盟》的网络团队。2014年《英雄联盟》就开始布局一项名为“Riot Direct”的网络技术,原理上能让玩家略过多数网络传输过程中的各种二级服务器和路由器,尽量避免延迟和丢包的产生。这一技术为《英雄联盟》稳定的网络状态建功不少,如今也将运用于《Valorant》。

  同时拳头还宣布《Valorant》会采用128-tick的官方服务器,这一决定给了许多资深FPS迷不小的惊喜。更高的服务器刷新频率意味着服务器和客户端之间更高的数据传输速度,对玩家来说则意味着更流畅的人物动作、射击手感、更大的操作空间,换句话说就是高手更加如鱼得水。《CS:GO》在大型比赛中会采用128-tick服务器,但官方服务器还是64-tick,主要原因还是因为高刷新频率的服务器成本高,对普通玩家的体验提升有限。不过似乎在拳头看来,能用钱解决的问题都不是问题。

  128-tick服务器意味着更容易射中敌人

  《Valorant》准备好了吗?

  以目前的视角来看,《Valorant》确确实实是一款很“矛盾”的游戏。它是拳头首次对MOBA之外的游戏类型进行高投入的尝试;它的“经济系统与技能系统”玩法未经证实;它身上有许多知名FPS的影子。FPS市场虽然很大,但是强敌环伺、派系林立,和当年出道时就抢占市场先机的《英雄联盟》相比,《Valorant》算是选择了HARD模式。

  但不得不说的是,拳头这些年成功的经历确实为《Valorant》积攒了一批可靠的弹药。深厚的服务型游戏运营功底、优秀的反作弊和网络系统、经验丰富的开发团队以及鼓鼓的钱包都是《Valorant》的底气与优势。正如之前所说的,拳头对《Valorant》的定位远不是单纯做一个《CS:GO》仿制品或者《守望先锋》的竞品,而是想要将MOBA和FPS这两个世界上最受欢迎的游戏类型一手抓的野心。

  《Valorant》当然有失败的风险,但也确实有成功机会。这对拳头来说就足够了。

  根据开发者透露的信息,《Valorant》将会在今年夏天推出。如果开发工作不受疫情影响的话,我们很快会迎来《Valorant》在上市之前的封闭测试,届时我们对于游戏的许多疑问都会得到解答。十几年前拳头依靠对MOBA的理解让《英雄联盟》风靡了全世界,这份神奇在《Valorant》上能复现几分呢?

  来源:游民星空

本文文章转载自新浪新闻

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