聚焦 如何设计一场好的Boss battle? 聊聊Boss战的作

更新时间:2020-03-25 23:16

  详细信息如下: 导语:得益于行业大厂确立的3A品质风向标,即便是研发投入日益增长的现今,作为玩家的我们仍能以相对低廉的价位入手心中期盼已久的大作。而随着游戏设计的不断进步,除了游戏本身提供的游玩内容外,有关游戏背后的创作背景,设计采用的美术风格,以及游戏相关的玩法机制、关卡设计等,都日益受到玩家们的重视和青睐。

作风硬派的下水道鱼人哥相信是不少玩家的“回忆杀手”

  本着一名普通游戏玩家对游戏设计的好奇心,亦趁着疫情期间的空闲,想和大家浅聊一下boss battle设计的一些二三事。

  序言

  不妨设想一下,当我们玩家之间聊起Boss战,通常我们脑海里的第一印象会联想到什么?是某个难度很高又卡了自己很久的头目?还是一个明明长相平平却又棘手的大怪?亦或是某个作风硬派,实则悲情却又令人钦佩的反派?

作风硬派的下水道鱼人哥相信是不少玩家的“回忆杀手”

  显而易见的,在我们谈起boss battle设计之前,其实在我们的游戏历程中也早已接触过很多场不同游戏类型的头目战了。而环顾当下的游戏环境,无论是《神秘海域》式的单机AVG,还是强化联机组队体验的FPS(如《命运2》),模块化地将Boss嵌入到游戏的流程用以推进游戏剧情,亦或设定关卡头目让玩家挑战来体验战斗机制的乐趣等,都已经是业态常规化的设计操作了。

  什么是Boss Battle?

  根据wikipedia的描述:

  In video games,a boss is a significant computer-controlled enemy.A fight with a boss character is commonly referred to as a boss battle or boss fight

  简要而言,boss battle的定义就是,与一个由电脑控制的关键性敌人进行战斗。通常情况下,boss battle会发生在关卡或场景结束的时候,但也有特定的boss守卫重要目标的例子。

  而根据boss的性质进行划分,也有诸如小boss、中boss、大boss、隐藏boss、最终boss一类的区分。而大体上,boss都会比普通的敌人更加的强大,因此在很多boss battle的设计中,玩家都需要采用一些策略或者特殊道具才能取得战斗的优势。

  只有太阳骑士才能击倒大树(误)

  游戏设计师是如何设计一场Boss Battle的?

  这段部分译自游戏设计师Mike Stout的“Boss Battle Design and Structure”。原文地址见文末,本文略有删改,有不恰当之处敬请指出(PS:原文是以设计师自述的角度出发的)

  Part1:Boss Battle的简单介绍

  在开始进行设计的时候,我会问自己一个问题:“我的目标是什么?”。从根本上来讲,我试图让自己厘清完成设计需要做哪些工作,这有助于我做的每一个决定都能回归到我的目标上。对于boss battle,我的目标通常安排如下:

  • boss应该像是一种奖励

  Boss战是游戏设计师对玩家的奖励。在通过Boss战的短时间内,玩家可以休息一下并且去做一些新的事情!

  Boss战倾向于变得很激烈,并且给人一种比生活更宏大的感觉。玩家期待Boss战,Boss战本身也能带给玩家良好的感觉。

”超级玛丽奥兄弟的bowser是我打过的第一场boss战“”超级玛丽奥兄弟的bowser是我打过的第一场boss战“

  Boss对于玩家而言应该像是一种目标(或里程碑)

  就像书籍中的分节符一样,玩家在通过Boss战时也能完成相应的主要或次要目标。而在Boss被击败的时候,玩家之前对这场Boss战的预期以及通关Boss战后达成目标的感觉,都会成为玩家这段游戏故事历程的一部分,这同时也是一种情感上的里程碑

  通过Boss战,玩家可以证明他精通了我的游戏

  一场Boss战是一个能让玩家充分展示他从游戏中学到的各种技巧的好地方。从这个层面上来看,Boss战既考验了玩家的能力,也能让玩家检视从游戏开始迄今他自己对操作技巧的掌握情况

  看哪,the Terror of Talos ! 尽管最终成品的效果已经足够好,不过很多早期的设计(无法实现的部分)还需要大量的修改,这样才能让boss战变得更精彩

  一场Boss战能以一种令人满意的方式帮助构建和释放紧张感

  就像一本好书或一部电影一样,一个良好的节奏对Boss战而言相当重要,这也意味着,对游戏设计师而言,伴随着时间去构建和释放紧张感的困难(换言之,强度)也很重要。

  一场良好的boss战不仅需要有优秀的战斗节奏,它也需要对整个游戏的节奏起到推进作用。

  有一个知识点是,在玩家经历过一系列关卡后,一场boss战其实是一个很好的借口去提升游戏难度。越临近Boss战,玩家对这场战斗的期待就会越大。一个聪明的关卡设计师应该利用这个点(如下图所示)

  Boss战是一个去释放玩家在之前一系列关卡中积累下来的紧张感很好的方法。在通过一个Boss之后,玩家可以放松一会儿并对自己的成就感到自豪。

  《超级马里奥兄弟3》的游戏难度变化图如上,在每场boss战的间隙,游戏的难度都会一直变强;不过在玩家击败boss后,游戏的难度会在短时间内降低(尽管并不完全)

  Part2:一个Boss,简而言之

  在我设计一个Boss的时候,我会尝试将上述所有的要点记在我的大脑中,但显而易见的这意味着有很多目标要去记忆了!所以我很喜欢优化我的工作程序,因此,我将所有的这些信息点划分成了两个重点。我将在之后整个boos战的流程中记住这两个重点:

  一个Boss意味着一场测试

  玩家可以展示他一直以来在游戏中所学到的技巧就像是每个学期的期末考试一样,一个Boss往往代表了一个目标——一个很重要的里程碑让玩家通过。当然,通过这个里程碑后要让玩家感到有所收获。

  一个Boss同时代表了一个故事

  像很多传统的叙事作品一样,一个boss除了成为主要的目标外,它还包含了很多小目标和里程碑(或者说“拍子”)。一场Boss战可以节奏有序地提供类似传统故事一样的叙事体验。它也有开头,转折,结束,而一些故事的”拍子“则会将这3点糅合成一个整体。

  在了解Boss战的“叙事结构”原理,以及为什么每一个拍子都很重要的原因后,你就能利用这些拍子去创造一个令人难忘的Boss战。

  《超级银河战士(Super Metroid)》的主脑boss战就是“一个boss代表了一个故事”这一原则的优秀例子。这场战斗(无需对话)设法讲述了一个有关“牺牲、爱、失去和复仇”而又令人惊讶的故事,它的设计很好的做到了我将在后续提到的几个点。

  Part3:Boss battle的测试与设计

  正如我在上述提到的,Boss战的一项主要职责就是测试玩家在游戏中所学到的技巧,并让他们展示对这些技巧的掌握程度。协调这些测试是设计者的责任所在,不过首当其冲的就是该弄清楚要做什么。因此,我会在最开始的时候执行四个”准备工作“任务:

  创建一个你想要测试的玩家技能清单

  最低限度上,游戏中所有基础的内容都应该出现在这个表内——不过通常你都会想要测试玩家一些具体的东西。

  在《塞尔达传说》中,玩家通常会在关卡流程中获得武器。在这个关卡里,玩家在被教导如何使用这个武器的同时,还会被要求重复的使用这个武器。而在关卡结束后,关底的boss则会测试玩家对武器的使用情况 (指挨打)

  要测试的技能示例列表:移动、跳跃、近战攻击、防御、向左/向右躲避,向前/向后躲避,远程攻击,弱点等…。。 为了方便下一步我针对攻击模块进行测试,我将这些都记录了下来。

  列出将要测试的攻击或挑战的技能名单

  一旦你知道你想要测试哪些技能,下一步就是用头脑风暴的方法去思考怎样构造Boss的攻击模型进而测试这些技能。

  不要先入为主的去思考Boss究竟能做什么,他究竟是谁,独立的对Boss的攻击方式进行头脑风暴是很重要的。想象怎样才是一种最好的攻击方式去测试你之前想要测试的那些技能。通过区别隔断各个步骤,你将能避免被诸如Boss的外观形象,Boss的类型等信息影响思考。而一旦我们想清楚了Boss最基础的攻击模式后,我们就可以确定下一步的主题了。

由Happy McStickman演示的地面环状攻击示例图由Happy McStickman演示的地面环状攻击示例图

  示例:在第一步中,我决定要考验玩家的跳跃技巧。而玩家应对地面环状攻击的最佳办法就是在环形边缘接近的时候跳起来。因此,我可以将这个“地面环状攻击”添加到Boss的攻击列表中。

  用头脑风暴的方法思考Boss攻击的“主题”

  一旦你有了一个Boss攻击模式的列表,下一步就是弄清楚怎样将这个攻击模式的设计与Boss的角色融合起来。举个例子,上一节我们构思的“地面环状攻击”,它就可以设计成Boss用脚踩踏地面并发出冲击波这样子。

  在《瑞奇与克拉克未来:破坏工具》与塔基永皇帝的战斗中,塔基永跳到了空中,轰鸣着地,一圈能量从他的脚下发散出来。这就是我们在之前的地面环状攻击示例中想要让游戏设计者做出的效果

  决定如何让boss保护它自己

  很多Boss战的一个共通的问题在于,玩家可以通过持续攻击Boss的角色造成损伤,进而让Boss处于一种无法有效使出攻击的状态。一旦玩家可以这样做,这个Boss将无法执行你用于测试玩家熟练程度的动作。这场战斗将会变得十分沉闷和令人不满意。

  为了防止这种情况的出现,你需要设计具有防御能力的Boss,以便他可以逃出战斗或者以其他方式让boss的攻击不被打断。

  弄清楚怎样让Boss保护好自己是很关键的一步,因为Boss战本身的设计就是一个考验玩家能力的极好测试

  举几个防御相关的示例:假如Boss拥有一个防御立场的话,他能够在攻击的时候就展开这个立场吗?他能够在飞出一定范围后立即发动攻击吗?他能够发动一个巨大的攻击招式击退玩家到一个安全的范围吗(指对Boss)?其实还有很多有效的方法让一个Boss合理利用空间攻击玩家。

在太阳光的掩护下,boss离开了聊天室。。。。在太阳光的掩护下,boss离开了聊天室。。。。

  Boss Battle设计的意义是什么?

  从上一节设计师Mike stout的讲述中,我们不难发现Boss battle的作用和意义有以下几点:

  能提供相应的奖励给到玩家,并带给玩家刺激感的游戏体验

  能成为玩家在游玩过程中的目标和里程碑,让玩家有成就感

  测试玩家对游戏系统与机制的理解,让玩家检视自己对游戏技巧的掌握程度

  铺垫氛围和营造紧张感,同时也是对游戏难度进行调整的有效介入点

  其实Mike的观点很大程度上已经概括了一场Boss battle在游戏设计中承载的作用与意义。而就个人的理解来看,推进游戏的剧情以及让玩家更深入的了解作品世界观这两点同时也是Boss battle的意义所在。

  若一个Boss的设定不契合它所属作品的世界观与美术风格,那它无疑是设计失败的;而从另一个角度来说,若一个看起来有模有样的Boss,玩家打完他后才发现这个Boss其实就是个大号的杂兵,除了卡关之外对推进剧情或作品设定的理解没有丝毫的帮助,这多少也会影响玩家对游戏的体验与评价。

如此恶臭的boss有存在的必要吗?如此恶臭的boss有存在的必要吗?

  结尾:怎样的设计才算是一场好的Boss battle?

  个人认为,一场好的Boss battle除了能有效实现游戏设计师对其各项功能的期许外,它还需要推进玩家对游戏人物剧情、作品世界观的理解。而像是Boss本身的形象塑造、为Boss battle精心搭建的场景、能融入战斗主题的背景音乐等,也都是强化玩家对Boss battle体验的关键要素。

  相信在各位玩家的心目中都有那么几场印象深刻的Boss battle吧。而就我个人而言,我比较喜欢魂系列里面对Boss的叙事设计。尽管魂系列采用的碎片式叙事有碍于玩家直观的了解剧情,但或许恰恰是因为不甚了解,作为玩家的我才会在游戏里积极的搜寻与Boss相关的线索。这种将玩家从被动式的获取游戏资讯转化为主动式的探索游戏的做法,很大程度上也促进了魂系列在bbs、贴吧等互联网平台的话题度。

巨狼希夫哪怕一瘸一瘸的,但仍用生命去恪守对阿尔特留斯的承诺。想必当年也曾有不少玩家被感动过吧巨狼希夫哪怕一瘸一瘸的,但仍用生命去恪守对阿尔特留斯的承诺。想必当年也曾有不少玩家被感动过吧

  综上所述,其实Boss battle一开始的设计初衷应该只是游戏设计师想要增加玩家战斗的乐趣而已。但随着Boss battle这个设计模块的不断发展,像是作为固定的奖励产出点(参考《黑暗之魂2》巨人王ATM),提升游戏难度的有效切入点,还是游戏剧情推动的关键点等,这些其实都已经变得常态化了。

  但不管怎样,就像一个好的故事不能没有一个立得住的反派一样,一个好的游戏同样也不能缺少一个优秀的Boss battle环节。期盼在下一个世代的新游戏里,除了一成不变的画质提升外,还有更多有趣而充满挑战性的Boss battle给到玩家。

  来源:机核

本文文章转载自新浪新闻

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