云游戏:测试用户也“测了”巨头
内容如下:“我不知道什么是云游戏,没什么印象。”“斗鱼做云游戏?我每天上斗鱼就是因为要看直播。”懂懂笔记和几位每天上斗鱼看直播的重度用户聊天时,他们对于自己最喜爱的直播平台与云游戏之间有了关联,似乎完全不知情。
的确,在多数用户没有发觉的情况下,斗鱼在游戏领域正在开始从直播到分发的新尝试。如此低调,斗鱼是自信不足,还是怕过早“惊扰”到竞争对手?
这个局部现象的背后,是全球互联网巨头、科技企业和游戏平台向云游戏市场快速进发的汹涌澎湃——谷歌、微软、亚马逊,以及腾讯、网易等等都在紧锣密鼓、重金押注。这场从大屏到小屏、从本地到云端、从被动到互动的新娱乐变革,正在改变越来越多的“游戏规则”。
对于国内众多的游戏直播平台而言,可谓如鱼饮水、冷暖自知。
直播总有天花板,斗鱼寻找新出口
近日,斗鱼在云游戏方面频频出手。目前除了早先的云手游之外,还上线了部分云端游的beat版本。据斗鱼官方透露的信息显示,其已在云端部署了颇受用户喜爱的近20款端游和30多款手游。
懂懂笔记发现,目前在斗鱼云游戏的界面上可以看到包括《跑跑卡丁车》、《和平精英》等热门手游,测试的端游能看到魔兽世界(怀旧服)、DOTA2、绝地求生等热门大作。虽然目前斗鱼的整个游戏中心依然是手游、页游为主(云游戏界面仍叫做云手游中心),但越来越丰富的游戏种类以及端游云游戏的出现,似乎都显示出斗鱼角色转换的决心。
作为头部游戏直播平台,斗鱼用户中游戏玩家的占比非常高。而从产业链的布局来看,相较于游戏开发、发行这些微笑曲线两端的存在,直播并不具备高附加值,而且多数平台的营收也逐渐碰触到了天花板。因此,斗鱼在沿着游戏产业格局横向扩宽赛道时,自然也将目光放到了云游戏上。
直播平台出身的斗鱼在尚不具有游戏开发能力的现状下,一直在谋求“天花板”后面的世界。虽然5G与云游戏市场的逐渐落地,但是一方面,游戏开发属于高收益与高风险并存;另一方面,自研游戏投入巨大、回报期过长。对于刚刚跨过盈利线的斗鱼而言,这两个方向都不是最佳选择。显然,游戏分发是更为容易的切入点。
现在的斗鱼有点类似此前的谷歌Stadia。谷歌在2019年推出了Stadia平台,在此之前这个互联网巨头并没有专门的游戏开发业务。因此,当时的谷歌Stadia只是一个纯粹的云游戏分发业务平台,做的是流量生意。
不过,家大业大的谷歌显然并不甘于只做一个游戏分发的角色。在雄厚家底的支撑下,谷歌逐渐把“魔掌”伸向了游戏开发领域。从部分外媒的报道来看,谷歌已经聘请索尼游戏开发负责人香农·斯塔斯蒂尔,负责领导其位于美国加州洛杉矶地区的游戏开发工作室Stadia Games and Entertainment。同时,谷歌还收购了一系列独立游戏工作室,这些举措表明其正在试图打通整个游戏上下游产业链。
而从目前斗鱼云游戏平台的形式来看,其接入的主要是其他游戏企业的产品,向用户提供游戏分发服务。这类似于当年移动端的豌豆荚、91手机助手等移动应用商店,以及现在最大的手游分发渠道taptap。它们不开发应用产品,但拥有庞大的用户基数。作为中间商,游戏开发商可以通过这个中转站让自己的作品接触到更多用户;反之,充足的应用和游戏产品也让这些平台吸引并聚集了更多用户。只是相比谷歌这样的巨头,斗鱼的流量资源相差甚远。
当然, 作为中间商平台自然是要收“过路费”的。这也是业内通行的做法,最早任天堂的“权利金”在某种意义上也是“过路费”。如果斗鱼的目标就是分发、抽佣,那么未来随着云游戏的爆发,或许也会成为一个收益不错的营生。
以目前PC端最大的游戏分发平台steam为例。根据其最新的分成制度显示,首付制度分为三档,第一档,收入不足1000万美元的游戏,抽成比例是30%;第二档,收入超过1000万美元(不足5000万美元)的,超出部分抽成比例是25%;第三档,收入超过5000万美元的,超出部分的抽成比例是20%。
国内游戏平台同样如此,几年前坊间曾流传这样一个“故事”:独立游戏开发商的作品想要登录腾讯WeGame,将会被收取80%的权利金。虽然之后腾讯否认了这个传言,但考虑到其拥有的用户基数以及在国内游戏界的地位,这个权利金的比例即便不到80%也不会太低。
不过对于斗鱼这样新入局的选手而言,虽然也算拥有上亿的用户量,但面对一众已经成熟的竞争对手,想要延续Steam、WeGame那样的传统分发模式,成功的可能性并不大。而借助5G和云游戏的变革力量,在新的市场展开竞争,斗鱼是否能够抓到弯道超车的机会?
实际上,竞争已经开始。就像前文提到的那样,看到这个机会的不仅仅是斗鱼。在游戏领域深耕多年的头部平台早就开始布局,科技行业的传统软硬件巨头也在发力,甚至此前和游戏圈关系不大的通信业大鳄,也在摩拳擦掌欲分一杯羹。
如何与它们在云游戏市场竞争,将是直播领域尤其是斗鱼这样的选手最大的挑战。
技术、规模、资金,斗鱼“斗”得过吗?
作为国内游戏直播的头部平台,斗鱼拥有大量的游戏玩家用户。虽然直播是主业,但游戏企业无论是通过和主播的合作还是与平台官方的合作,都已经将拥有大量游戏观众的斗鱼作为游戏产品的重要宣发渠道。相较于那些传统的广告形式,通过主播去直播游玩的转化率会更高,这也是斗鱼拥有的优势之一。
另外,从技术层面来看,直播和云游戏的技术原理也有一定的相似度。
对此,相关游戏行业观察家对懂懂笔记表示:“目前云游戏分为指令流和音视频流两大技术流派,其中采用音视频流方案的更多一些。其原理就是,用户发送指令,游戏的所有计算和画面渲染都在云端进行处理,云端将游戏图像转换为视频、音频数据,再通过网络传输给用户本地解码。而直播,则是把本地内容转化为音视频数据推送到播放器上供用户观看。”
当然,原理虽然相似但二者之间的技术差距还是非常巨大的。对此,该人士解释:“二者的差别主要在计算数据的大小以及对网络的要求。相较于普通的直播,云游戏需要高密度GPU的服务器、网速且稳定的网络环境、更低编码解码时延的音视频技术,以及强大的虚拟化和边缘计算能力。同时,这些也是云游戏的核心技术所在,技术难度远非普通直播能够相比的。”
所由此看来,云游戏显然更是考验一个企业在这方面的技术能力。在与那些头部互联网、通讯以及游戏业巨头对比后,斗鱼的相关技术优势还有多少?恐怕能否追上这些潜在竞争对手都是未知数。
对于云技术的应用,斗鱼方面对懂懂笔记这样表示:“虽然云游戏业务是在2019年11月上线,但早在2018年6月,斗鱼就已经预判到5G网络下云计算的发展将大大改善游戏直播体验,并率先着手研发云计算在直播平台上的应用。我们很早就在上云迁移,服务端都在云上了,但和游戏没有直接关系。”
当然,一切技术最终都要落到实际体验上。根据懂懂笔记在平台上的体验结果,横向对比腾讯WeGame的云游戏,可以感受到目前斗鱼云游戏平台在100M联通宽带直连的情况下,整体游戏流畅性相对不错。
其中,云手游也很快能进入游戏界面,除了感觉PC端的操作不太习惯之外,流畅性没有太大问题。在云端游方面,以DOTA2为例,在默认画质的情况下游戏整体能够维持在100帧左右,只是偶尔会因为网络波动出现一些卡顿。
不过,可能因为斗鱼的云端游还处在测试阶段,进入游戏的流程还有不少困难。从懂懂笔记实际体验来看,点击体验游戏后,显示只有130人排队,但就是这点儿人数也整整排了4个小时才进入游戏界面。或许这可能是因为处在测试阶段,斗鱼对同时在线游戏玩家人数主动进行了一定限制。从排队人数和排队时间来看,可以感觉同时在线体验云端游的玩家并不多。
除了云计算能力之外,云游戏的另一大挑战就是当出现大量玩家同时在线时,对带宽以及服务器产生的巨大压力。可以想象,在高峰期如果上千万用户的操作指令同时从客户端涌入服务端,会对后台产生怎样的压力。这类高并发的情况,对于系统设计、预测模型都是巨大考验,如果应用系统被冲垮,在持续压力下很难恢复。就实力而言,已经推出一定时间的腾讯WeGame表现得就相当不错。
从斗鱼本身来看,虽然一直都涉足游戏业务(无论早年和页游、手游企业合作还是现在进行云游戏平台开发),而且一直希望走进行业上游,但对于云游戏业务的押注,斗鱼却显得相当“低调”,连一些重度用户都没有觉察到斗鱼的新业务。
对此,斗鱼方面也向懂懂笔记表示:“目前云游戏业务还在小规模友好测试,体验方面还有需要完善和打磨的地方,所以并没有做太明显的宣传。斗鱼目前上线的云游戏分为端游和手游两部分,这两端的云游戏都是基于web端在进行试玩,处于公测阶段,而移动端尚在开发中。”
抛开技术层面来看,商业层面的博弈或许才是未来斗鱼首先需要考虑的事情。
就像前面介绍的那样,斗鱼自己本身并不具备游戏开发能力,所以未来在对自家云游戏平台游戏阵容进行完善时,就需要依仗与其他游戏开发商共同合作来完成。要知道,云游戏已经成为巨头的战场,这也就带来了一个问题——如何获得游戏开发商的青睐。随着相关云游戏同类平台越来越多,用户势必也会出现分流,而这时谁的游戏阵容更全面、体验更好,自然就会成为聚拢用户的重要手段。鉴于业界目前拥有独立且成熟云计算服务能力的企业仅有几家,所以对于斗鱼这样的平台型企业而言,未来在技术层面更多的还是要依附那些云计算巨头身上。
我们可以理解斗鱼与腾讯云之间的合作关系,既要依仗对方的云服务能力,又顾忌腾讯自身在云游戏市场的强大势能。而在技术上无法拉开差距时,内容也就成为了竞争的主要手段。按照过去的惯例,独占内容将成为平台前期绑定用户的最重要手段。同时,那些优质内容的开发商,在前期议价能力上自也会进一步提高。届时谁能满足用户对游戏“内容+体验”的双重需求,谁才有可能主导市场。
另一个问题是,对优质内容的争夺最后会不会演变成一场关于“资本”的战争?毕竟商业环境下价高者得。过去一年,谷歌在云游戏平台的投入就达到了130亿美元。而在资金实力上,斗鱼跟腾讯、网易等巨头也不是一个层级。
唯一值得欣慰的,可能就是相较于国外市场对于主机3A大作的追逐,目前在国内市场主机游戏并不是主流。同时,普通网游对于独占的需求可能不会那么明显,毕竟目前国内网游基本都是依靠免费游玩、内部充值的机制,只有让更多的玩家进去,才有更多的机会氪金。
不考验资本,考验的就是用户数量。未来用户基础越大的平台,自然越会受到在意玩家数量的网游开发商的青睐。如果以目前斗鱼1.6亿的月活用户基数来看,说多不多,说少也不少,这样的月活用户量能为斗鱼在未来的内容争夺中带来多竞争力,还需要继续观察。
[结束语]
云游戏已经成为国内外巨头眼里的一块肥肉。斗鱼“低调”进入,与其说是在友好测试,其实也是在测试一下巨头们的反应。
来源:懂懂笔记
本文文章转载自新浪新闻
相关阅读
-
游戏公司请注意 315来了 “游”法可依
详细信息如下:3月3日,中国消费者协会通过官网发布了《网络游戏经营者应切实保护消费者合法权益》通知,就网络游戏运营企业推广宣传内容的合规要求作出了细化要求。恰逢315,依…
-
社会 GDC、E3被迫接连取消,这会给游戏行
详细情况如下:娱乐软件协会(TheEntertainmentSoftwareAssociation)最近正式宣布,由于全球疫情形势,迫使他们决定取消电子娱乐博览会(ElectronicEntertainmentExpo,E3),即每年六月在洛杉矶举…
-
最新 RPG游戏还能是热苹果吗?
详细情况如下:根据热云数据监测,最近30天投放创意组Top50手游的平均投放周期已约有半年之久(188天)且有3成的游戏甚至超过了这一数据。可见,手游买量的头部仍是被大部分“老资…
-
热点 游戏实名认证系统6月前须接入
内容如下:去年年底时,国家新闻出版署下发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下面简称《通知》),要求游戏厂商防止未成年人沉迷游戏,要实施网络游戏账号实名制度和…
-
热点 立项定生死?这些有经验的游戏开发
详细情况如下:相传业内有一种说法叫“立项定生死”,团队做什么类型/题材的项目一般就能决定之后的市场竞争赛道,能有多大的用户盘子、是否拧得过大厂的胳膊,也一定程度上决…
-
热点 内容为王行之有效,视频、游戏都送
详细信息如下: 2月下架数量降低,产品质量提升明显七麦数据此次针对2月的产品上下架情况进行分析,可以发现,今年2月的新上架产品数量与1月相比出现了小幅下降的变化,而被下…
-
海外超休闲游戏是如何进行营销的?
详情如下:近两年来,美国已经成为全球超休闲游戏最成熟的区域市场之一,不论是AppStore免费榜还是GooglePlay免费榜,前十通常被超休闲游戏占据多席。从益智类、IO类到最近爆火的创作…
-
头条 游戏行业严查版号,“老游戏”焕发
详情如下:01游戏行业将进入“严查版号”阶段,买量游戏要求版号只是时间问题昨日,据《手游那点事》文章报道游戏行业进入“严查版号”阶段,北京、广东等地开启实施。此前苹果…