同题材Top10有3款且登顶多国榜首,“Slap”类游戏
具体内容如下:2月25号,罗斯基对《SlapKings》这款游戏进行了介绍,随着《SlapKings》持续霸榜,行业对“Slap”类题材游戏越发关注。而在iOS美国区免费榜TOP10的排名中,已经有三款“Slap”类题材的产品,并且知名发行LionStudio也刚刚代理发行了其中一款。可以预见“Slap”题材会形成新一轮的产品趋势热。同时根据以往的经验判断,近期“Slap”题材产品会容易吸量且买量价格低。不过随着头部发行的进入,市场空间机会不多了。
在此前罗斯基的文章中,我们分析了为什么相同玩法的产品能持续成功。在这篇文章里,我们将结合同题材产品榜单成绩相近的话题来讨论。
1、产品成绩对比 均在最近一周内爆发
在目前iOS美国区免费榜TOP10的排名中,有三款“Slap”类题材的产品,分别为《Slap Kings》、《Slap Masters》、《Slap That》。
《Slap Kings》这款游戏我们已经介绍过了,产品由土耳其公司Gameguru发行,上线于2020年2月22日,25日进入美榜前10,26号称为美榜第一。并且该游戏在iOS中国区排名已经上升到9名,可见该产品在国内也受到了玩家欢迎。
《Slap That》上线于2020年2月6日,原开发者为LHD Games,25号开发者变更为Lion Studio,排名开始快速上升,目前美榜iOS排名为第二。
《Slap Masters》是OMICRON发行的一款休闲游戏。上线于2020年1月8日,22号进入美榜前100,25号18点进入美榜前10。
虽然三款产品的上线时间有差异,但是榜单排名的快速增长以及进入TOP10都是在近期25号左右。从侧面说也就是“Slap”类题材在这个时间段的吸量能力出现爆发,一方面有产品发行的冲榜影响,另一方面随着买量增加,加入题材本身有较强的吸引力,激活了一大波的自然新增用户出现,趋向性已经形成。
2、视频播放量代表吸量能力也是立项参考
在题材方面,Slap类比赛也称为耳光大赛,比较知名的如俄罗斯耳光大赛。Slap比赛的规则非常简单,整体就是“双方按回合制互扇耳光,且不准躲闪或格挡,谁先顶不住谁输”。
参赛选手之间只隔着一个高高的箱子,选手被对方扇耳光后可以扶着箱子保持平衡。和拳击等类似体育项目不同的是,选手不能躲避对方的攻击,必须实实在在感受对方每一巴掌的力量。
Slap类比赛在美国、俄罗斯等国家有着广泛的受众,既有男士的扇巴掌比赛,也有女士的扇屁股比赛。
在YouTube上,我们搜索这三款游戏名字的关键词,可以匹配到的视频播放量非常高,不过它们多是Slap类比赛相关的内容,当然要参加这类比赛不仅需要勇气还要有过硬的身体才行。对大多数人来说,我们只能在线下观看而不是参加,线上相关视频播放量体现了人们的热情。可见这类与生活有关,挑战强并且释放压抑的内容有较强的吸引力,与游戏结合都是不错的题材方向。这也是我们一直在说的测试创意吸量视频来作为产品立项时的参考,容易借势话题热度和关键词效应。
3、icon和商店图对比 虽题材相同但差异大
对于Top10的这三款游戏,我们也进行了icon和商店图等游戏宣传比对。结合同题材产品来谈玩法差异。
结合产品、icon、描述3点,不难发现内容与游戏本身的关联性很强,突出了游戏目标,体现的了游戏玩法特征。虽然几款游戏的题材类似,但它们在画面感和游戏产品上差异还比较大。
《Slap Kings》的icon突出了游戏中鼻青脸肿的游戏细节;《Slap Masters》则简单粗暴的描述slap的动作;《Slap That 》则使用了slap比赛的场景作为icon。
《Slap Kings》:Become world‘s best slapper(成为世界上最好的打手)
《Slap Masters》:Slap them all ! (打他们!)
《Slap That 》:Can you reach the smack boss?(能成为掌掴大佬吗?)
在商店图方面,三款产品都使用了真实游戏内容作为图片素材,海外的超休闲游戏基本都是如此,以真实的游戏内容吸引用户。而且游戏图片完整展示出了游戏的具体面貌,简单易懂。《Slap Kings》与《Slap That 》两者都是以slap题材比赛作为游戏玩法核心基础展示,但只是画面感差异较大。相比,前者画面更清爽,游戏元素基本展示完整,《Slap Kings》卡通风老少皆宜。《Slap Tha》虽然更加趋向写实,但画面上较趋向年轻化人群,且因观众的人物形象较多,略显混乱。《Slap Masters》在玩法上更加复合化,只将slap题材做为了玩法元素融入,反倒不如另外两款游戏的代入感强。
4、玩法深度、观赏性、互动性、快餐式、满足感
一款超休闲游戏能否成功,取决于核心玩法是否能让玩家毫不费劲地在短时间内获得可持续的成就感。当产品数据不好的时候,我们需要思考游戏的核心元素是什么,玩家是否能快速(看一眼)就理解怎么成功怎么失败,难易曲线是否有问题,成就感可以通过一个关卡获得还是一个最佳纪录获得或者一个Perfect的动作获得等等。这也是我们总结谈论的这类产品的特征:玩法深度、观赏性、互动性、快餐式、满足感。
结合《Slap Kings》、《Slap Masters》、《Slap That》三款产品来看,我们着重核心玩法与题材的融合上。《Slap Kings》无疑在细节方面更优秀,游戏中的击打音效,手机振动,人物受伤的状态,都为游戏体验进一步加分。特别是在人物表情处理方面较为突出,对观赏性和玩家满足方面有很好的突出。
《Slap That》则尽量还原了slap比赛的场景,例如对方回合的时候,人物会手扶桌子,以及周围的观众形象。只是在玩法上做了调整,《Slap That》在战胜对手后,还会将对手击飞,砸向观众,砸到观众奖励金币,并且同时计算击飞距离,在互动上数值化了。
而《Slap Masters》仅使用了slap这一题材形式,实际游戏内容与slap比赛并无关联,其核心玩法就是不断击飞面前的人,通过击飞的距离,以及玩家手动控制方向,收集金币。在玩法本身上与此前多款游戏类似,并不如《Slap Kings》、《《Slap That》的代入感强,反倒是由于两款产品的冲榜效应,带动自身的游戏下载量增长。预测榜单的波动起伏会比较大。
另外我们看到,虽然同为slap题材的产品,但是团队的规模,游戏的玩法及游戏细节影响了游戏的成绩。例如《Slap That》虽然上线更早,却是在lion studio代理后才开始爆发。《Slap Kings》虽然发行公司并不知名,但产品上线后快速爆发并占据榜首为主,正面了游戏本身受欢迎。《Slap Kings》在游戏细节方面突出,像鼻青脸肿等效果,增加游戏乐趣。
相比之下《Slap Masters》仅为slap题材,其核心玩法即使放到其他题材中也很合适。而当下正是slap这一题材最火的时机,不喜欢和对手互相击打的用户,也许会更加青睐《Slap Masters》。所以,当一个趋势形成后,多家爆量推产品的时候,类似题材、玩法以及icon相近的产品也会有所受益。
来源:罗斯基
本文文章转载自新浪新闻
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