资讯正文
全国人大代表、江西财经大学贸易与环境研究中心主任李秀香�
� 本报记� 蒲晓�
今年6月,全国人大代表、江西财经大学贸易与环境研究中心主任李秀香又送走了一批毕业生。然而,只要想起那些由于沉迷网络游戏而未能顺利毕业的学生,她心里就有些不是滋味�
“我们在教学中碰到过一些学生,由于沉迷网络游戏而无心学习,大学都快毕业了,却拿不到学位,最后只能拿高中毕业证去找工作。此外,还有因此直接退学的学生�”李秀香说�
近年来,大型游戏厂商开始尝试构建多种技术手段,以预防网络游戏对青少年可能造成的不良影响。各类游戏防沉迷系统相继投入使用,利用人脸识别、实名校验、未成年人游戏消费提醒等技术手段对青少年用户的游戏时长和付费行为进行管理�
“目前各大游戏厂商自研的游戏防沉迷系统,尽管有了一定效果,但仍然存在数据孤立、自我监督的问题,并未达到理想中的效果。我在调研时了解到,有的学生在手机上下载�18个游戏。在这种情况下,单一游戏厂商建立的防沉迷系统,显然是失效的�”李秀香说�
李秀香近日接受《法制日报》记者采访时说,要解决这样一个过程复杂、涉及面广、影响人数众多的社会问题,必须建立国家级网络游戏防沉迷平台,从完善制度、技术创新、健康内容等多个方面采取措施综合治理�
青少年网络游戏用户规模超2�
据中国互联网络信息中心第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2018�12月,我国网络游戏用户规模�4.84亿,占整体网民的58.%。手机网络游戏用户规模达4.59亿,占手机网民的56.2%�
“数据显示,我国青少年网络游戏用户规模已超�2亿,占青少年网民�66.5%。随着手机、电脑设备的普及,中国青少年首次接触网络游戏的年龄日趋低龄化,其�6�14岁,也就是中小学阶段是青少年接触网络游戏的主要时期�”李秀香说�