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�0几年网游爆发时期,基本都是西方的资本推动的。而资本的注入需要文化认同和内容创新才能够盈利,所以网游的模式一开始就是西方主导�
然而西方也有各个民族和国家文化;在这个背景下,资本若要达到目的,西方的游戏必须有两点特征,一是游戏文化必须有共性:用一些浅显的元素体现本国特色同时,摒弃本国特有历史元素,以增加别国认同;二是游戏机制创新�
这么一来,大家回想一下FF14,它是日本某些文化元素(比如画风设计和音效设计)在网游上的一个投影,但不能称之为代表,因为在具体表现上:::它并没有深刻地契合日本历史文化,并没有一些民族传统和民族精神的特色,而是用我刚才说的——用浅显的文化标签来体现本国特色,又摒弃了本国特有的历史元素,为了迎合资本目的——跨国界增殖。在这个设计下,西方人民很容易在自己文化的基础上,接受这种审美。因为它即体现了日本特色,又没有一些难懂的民族特色增加体验难度�