《死亡循环》评测:深深佩服其专注度

更新时间:2021-12-16 19:39

  在人类的许多幻想中,征服时间一直是一个非常重要的课题,无论是通过时光机器、冷冻技术还是逆转等不同方式。如果时间是最大的消耗方,那么那些控制时间的人就能控制宇宙。因此,也难怪《死亡循环》的反派们决定要为自己夺取时间。

  

  Arkane 里昂工作室的最新沙盒冒险游戏采用了其他游戏所没有的一种时间机制,创造出了一款仿佛一块精确校准手表一样的游戏,成为了我一生中体验过最棒的游戏之一。

  

  《死亡循环》是一款第一人称的时空循环暗杀 / 解谜游戏,在这里,时间毫无意义,也无所不能。玩家扮演的角色柯尔特在一个陌生岛屿的海滩上醒来,发现自己失去了所有记忆。除了柯尔特(和另一位角色)以外,整座岛屿都在不停地循环经历同一天,这里的每个人也都在做着同样的事情。柯尔特想要打破这个循环,逃离这里。

  

  这座岛由八个被称为「先知者」的杀人不眨眼的富有恶棍所控制。科尔特必须在一天结束前刺杀所有的八个人,方能打破这个循环。这些先知者各自分布在四个不同的沙盒区域和四个时间段里,从一个区跨到另一个区会使时间流逝,但当柯尔特停留在某一个区域内时,时间又是静止的,我可以花上大把时间去进行探索,这对于以极具魅力、复杂精细的关卡设计著称的 Arkane 工作室来说是一个至关重要的设计。

  

  除此之外,还有一位年轻女性叫朱莉安娜,她自始至终都在嘲讽和刺激柯尔特。与柯尔特一样,她也记得过去的循环。而且她几乎可以在任何时候出现,破坏柯尔特的计划。最关键的是,她可以被其他玩家所控制,其他玩家还可以沿着一条完全独立的成长路径对她进行升级。

  

  鉴于评测期间的玩家较少,所以我没能完全体验到这个玩法(而且我在 PS5 上玩的时候还有严重的延迟)。但是,这个功能发挥作用的几个时刻还是非常令人惊喜的。扮演反派本质上改变了整个游戏体验,是一个非常天才的设计思路。随着更多人开始玩这款游戏,我十分期待能够体验一番此功能。

  

  科尔特和朱莉安娜之间的关系是游戏的核心,Jason E. Kelley 和 Ozioma Akagha 的演绎也非常优秀。柯尔特是一个性情有点古怪的人,也是一个会令玩家出其不意的主角:他有时会忽然唱起歌来,他享受杀人,而且非常不擅长讲笑话,给人感觉就像某位好朋友那有点古怪的老爸一样。即使朱莉安娜一直在对他放狠话,他也不会刻意去针锋相对。

  

  此外,令人惊讶和欣喜的是,《死亡循环》中大部分需要玩家做的工作是收集情报,而不是暗杀。毕竟,你还剩下最后四个先知者没解决,柯尔特依然没法儿打破这个循环。换句话说,《死亡循环》就像是《明日边缘》与《杀手》系列的结合。

  

  科尔特拥有多种可升级的武器,虽然其中一些是标配的手枪、SMG、步枪,但也有一些传说级的变体武器。我用得最趁手的是一对可以像两块巨大乐高积木一样堆在一起、合成一把步枪的手枪。

  

  按照 Arkane 游戏的传统,柯尔特还可以获得类似「异世界力量」的技能。「瞬移」可以让柯尔特瞬间越过一个巨大的障碍(基本等同于《耻辱》系列中的瞬移技能);另一种能力则可以让柯尔特将多个敌人联结起来,只要杀死其中一个,所有敌人就都会死亡(类似于《耻辱 2》中艾米丽的骨牌技能)。

  

  将这些能力和武器进行结合往往会带来一些非常精彩的游戏体验。例如在我找到两个被爪牙包围的先知者后,用自己的联结能力将两个目标绑在了一个落单的警卫身上,杀死他就意味着我可以瞬间把另外两个目标一起干掉。

  

  《死亡循环》还设计了黑客工具,每栋建筑也配有多个出入口,热衷于潜行的玩家会非常喜欢这款游戏。但本作是 Arkane 第一款给人感觉很不错的动作射击类游戏。

  

  说实话,他们此前的游戏从未给过我如此好的体验。在《死亡循环》中,我并没有觉得打破潜行玩法会受到什么惩罚,一些魔法能力甚至还会鼓励玩家这么做。柯尔特可以把人抛到空中、变得狂暴,也可以强大到拥有超自然的能力。

  

  这款游戏之所以能给人感觉如此流畅,一部分原因就在于开发者很好地利用了 PS5 的 DualSense 手柄。每把枪都十分独特,每一种力量也都有属于自己的体验,柯尔特的脚步声也与手柄两侧的隆隆声完美同步,形成了一种十分优秀的触觉体验。

  

  就美学层面而言,《死亡循环》整体是种略微过时且古怪的 1960s 间谍主题,大家可以想象一下满地衰败的《无人永生》。其中一个区域基本就是个大型游乐园,而另一个区域则被白雪覆盖,并有一个巨大的、跳动着的卫星阵列。

  

  游戏中的地点还会在一天之内发生各种变化。一辆早上还闲置的汽车,到了下午就被撞碎了窗户;一艘原本在开放水域上的船,到冰面形成之后就靠近岸边,可以登陆了。尽管这是一款以「重复」为主题的游戏,但里头其实没有哪个地点会让人感觉是「复制粘贴」的。

  

  玩家在新世代主机上体验游戏或许会期待关卡之间的无缝衔接,但不幸的是,本作每次进入新关卡都要登录进其服务器。虽然这个过程只需要几秒钟的时间,但对比其他游戏的流畅度而言,无疑体现出设计方面的不足。这大概就是做一款创新多人游戏模式所要付出的代价吧。

  

  不过,有一个很奇怪的问题是,这款游戏很不愿意让我正确或自行追踪信息。柯尔特有一个暗杀信息板,但它只给了我具体的任务步骤,而不是柯尔特已经得知的那些更宽泛的信息。此外,做任务之前的计划菜单也很不好用,让人难以定位到具体信息,甚至不知道这些信息是否可以追踪,还不如我自己手动做笔记来得容易。

  

  更关键的是,我以为游戏会要求我去策划一个完美的终极暗杀日(即在一天结束前杀死所有目标)。但《死亡循环》却自己把所有信息放到一起,给我设定好了路径。这样设计我倒是能理解,开发者多半是想防止那些不勤奋做笔记的玩家产生挫败感,但却减少了我关注每一个细节所带来的成就感。

  

  《死亡循环》就像一头奇怪又奇妙的野兽。这是一款时间管理游戏,我在里头建立了一个可以实现精密布局的精确杀人机器。这也是关于一个男人自我发现,以及他为什么会被一个知道他一切的年轻女人所追杀的故事。时间是柯尔特的监狱,也是他力量的来源。

  

  这个挣脱束缚的过程,以及暗中实行破坏的行为给人感觉非常自由。到最后,我对《死亡循环》只剩敬畏,深深佩服其专注度,给予我作为玩家的自由度和充分尊重,以及在一个完全以「重复」为核心的游戏中将挫败感最小化处理(但未完全消除)的各种特点。

  

  Arkane 成功地做到了这一切,以此证明了这家工作室极高的设计才能与智慧。没有哪家工作室的设计能让我觉得如此巧妙,《死亡循环》的出色程度超过了他们的过往作品。

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