《审判之逝:湮灭的记忆》评测:推荐尝试,值
考虑到世嘉与杰尼斯事务所因为木村拓哉形象问题产生的摩擦,原本有希望发展为龙组继《如龙》后另一大招牌的《审判》系列很可能止步于此。这让对前作《审判之眼:死神的遗言》评价颇高的我在游玩过程中稍微有些五味陈杂。
好在《审判之逝》的综合素质确实不错,即便成为了终曲,也能称之为光鲜华丽的告别。
剧情:虽有瑕疵但总体维持高水平
西方游戏媒体在本作正式上市前的预先评测中,似乎都没有为剧情部分说上什么好话,甚至展开了各种奇妙角度的抨击。作为以叙事著称的品牌,这样的开局不禁令人担心。
然而亲自体验完整个故事流程后,我只觉得他们是又在搞危言耸听标新立异的那一套了。
《审判之逝:湮灭的记忆》的剧情结构确实存在问题,有不少经不起推敲的细节点,但整体素质是值得肯定的,相较前作并不逊色。
对外宣传的故事着墨点落在「校园霸凌」,但这仅仅是表层的展现。作品实际想要探讨的,是关于所谓「私刑正义」的合理性。
以某起霸凌事件引发的凶杀案为开端,主角八神隆之逐渐被卷入阴谋的漩涡,并以自己的坚定意志做支撑,排除万难终于寻得真相。虽然有不少龙组惯用的桥段布局,但故事的脉络设计还是能称得上精彩。新角色部分,由山本耕史扮演的桑名仁凭借自身独特的人格魅力,受到不少玩家的喜爱。
当然,话题的最后,《审判之逝》只是用相当含蓄的方式表达了自己的观点,并没有什么「深刻的思想升华」。毕竟,如此沉重且黑暗的主题,《蝙蝠侠》聊了几十年都没什么实际结果,指望着一款游戏产品来得出大众认同的结论未免太过苛刻。能够引起部分人的理性思考,怕是已相当不易了。
不过,本作在主线推进节奏的把握上有失水准。在游戏大约前三分之二的章节,故事还能保持较高的吸引力,有充分的悬念推动玩家进行下去。但到了后三分之一,突然拉胯了起来,可能会令人快速失去耐心,产生「赶紧结束吧」的烦躁感。
战斗:原有基础上优化推新
在正统《如龙》决定转变为指令 RPG 后,系列的动作玩法爱好者只能把希望寄托在《审判之逝》上。事实上,游戏战斗部分表现可圈可点,在继承了前作《审判之眼》大部分战斗系统的前提下,做出了很多堪称合理的优化。
新战斗风格「流转」的性能极为突出,攻守兼备,既可以使出高威力的投掷技巧,也可通过卸劲的方式化解对方攻势。我的绝大部分战斗时间都依靠此模式大杀四方,相当好用。
而「圆舞」和「一闪」两个老套路依然有自己的用武之地。前者的大范围攻击可以快速清理成群的敌人,后者则可利用蓄力强击突破防御状态。
出于各种考虑,《审判之眼》里非常烦人的致命伤害状态在本作中被移除。现在即便挨了 Boss 级敌人的重击,也不会出现扣除体力上限的情况了。同时,在应对 Boss 大招时,只需在合适时机按叉键闪躲,不但毫发无损,还能触发高威力的反击技。
但这并不意味着战斗毫无挑战。即便在普通难度下,某些高级敌人也拥有两拳把你血槽清空的威力,部分猝不及防的 QTE 更是会打玩家一个措手不及。有时候遇上反复失败的关卡,除了尽力学习技能外,或许可考虑依靠仙药等道具渡过难关。
战斗环节的缺憾倒是显而易见:游戏缺乏令人印象深刻的 Boss 战,敌人的战斗套路颇为单调。到终盘居然还玩起了人海战术,用源源不断的杂兵撑场面,想要用数量掩盖质量的问题,结果自然不尽人意。
可玩性:丰富到令人眼花缭乱
论可游玩要素的丰富程度,《审判之逝》即便与整个《如龙》系列比较亦不遑多让。
本次最大的特色在于「青春群像剧」。主要剧情之外,八神隆之需要「潜入」学校中的数个兴趣社团,与学生们建立羁绊联系,通过错综交织的线索调查,揭开神秘的「教授」之谜,可看作是超大规模的巨型支线。
而推进「青春群像剧」的主要手段就是完成各社团对应的迷你游戏。例如最初的舞蹈社,帮助社员们练舞的方式是类似音游的下落式节奏游戏。到了机器人社,又变成了策略与操作并重的盘面游戏。
值得称道的是,几乎每个群像剧相关的迷你游戏都自成一派,系统设计相当完善。像是拳击,采用了与普通战斗完全不同的动作模式,还有独立的数值提升与招式学习结构。光是精通此项目的所有内容,就需要玩家投入大量精力。
群像剧的整体篇幅异常庞大,全部完成所要花费的时间甚至比主线剧情多出整整一倍。这里描绘的故事偏向青春热血,某种意义上更加符合本作的校园舞台背景。如果不是特别厌恶某种迷你游戏,应该能在其中收获大把欢乐。
除了群像剧,游戏依然包含数十个支线任务,很多都要利用到侦探工具。在无人机的基础上,本作新增了声波探查器、电波接受器、侦探狗等元素,还有强化的关键词网络搜索系统,花样繁多。至于棒球、高尔夫、将棋、麻将、飞镖、街机、博弈场等固有的娱乐要素,自然不会缺席。只要愿意去寻找,随时随地都有事可做。
新系统:用处较少,大抵鸡肋
由于被太多人诟病,《审判之逝》在主线里大幅减少了前作中恼人的跟踪环节。不过为了凸显主角的侦探身份,潜行模式会在流程中多次出现。
这个潜行本质上蛮尴尬的,象征意义大于实际。玩家控制的八神只能按照唯一的潜入路线悄声移动,在系统指定的隐蔽点,使用丢硬币或者扔干扰球的方式,百分之百能将此区域固定的敌人诱开。「找点,丢硬币,移动」的套路仿佛例行公事一般,就算是对潜入玩法感兴趣的人,恐怕也不会在此处找到丝毫乐趣。
体能移动是另一个奇怪的点。很多时候,你要像玩《刺客信条》似的控制人物在房檐窗角间攀爬移动,或是从高处越过障碍。且不说这个部分的操作手感异常僵硬,将其强行穿插在寻常行动与战斗中本身就是断节奏的行为。
如果体能移动恰好碰上了观察模式,那绝对是双管齐下式的折磨。这个问题在游戏终盘体现得尤为明显:明明剧情进入高潮,玩家的战斗手感正热,突然在中间插一个主视角观察寻找出路的停顿点,还要慢慢悠悠爬半天箱子,搁谁都会感到莫名其妙。
滑板算是这些新增内容中稍微有用的系统。马路上溜板确实提升了不少移动速度,可惜其操控感不算太好,稍不注意就会因为撞到障碍或者挂上人行道而强制取消。另外我个人比较习惯于利用出租车在区域内移动,用到板子的机会就更少了。
总评:推荐尝试,值回票价
身为《如龙》的粉丝,我对《审判之逝:湮灭的记忆》还是持非常肯定的态度。虽然主舞台横滨地图属于《如龙 7》的素材二次利用,但这不会给玩家带来任何游玩感觉上的雷同。不错的剧情故事加上极为充实的可玩内容,稍不留意就会流连其中。对于《如龙》系列玩法有兴趣的玩家,我都会推荐他们前来尝试一番。
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