上线5年,至今霸榜前4,被称为国民第一MMO手游,《梦幻西游》创造了无数个奇迹。成功原因有很多。
比如网易把它打造成体量巨大的综合性IP,推出游戏专属嘉年华、纪录片、电视剧、动画片等一系列文化娱乐产品,在多个平台推出电脑版,无双版,手游版;
持续不断优化现有内容,推出新内容,完善游戏各方面的生态,满足不同类型玩家需求;
游戏热点内容话题持续营造;
游戏社区化,游戏+生活,玩家玩的不仅是数值成长带来的乐趣,也是感受和体验人与人之间的相互联系,社区长期运营带来感情上的沉淀。
回归游戏本质,它的社交设计紧密联系每个玩家,是长久不衰的重要原因之一。从2015年至今,被多个MMO大作竞相借鉴。本文详细揭秘它是如何搭建社交框架。
一、什么是社交。
百度百科解释,人与人之间物质、精神交流。
二、为什么做社交(游戏公司层面做社交的原因)。
留存高。玩家之间相互联系,会增加玩家活跃,在线时长,留存,增加后面付费的可能;
增加付费。玩家相互之间的攀比、为了刷副本、保持共同成长、感情维护等各方面都会促使玩家付费;
增加游戏传播,免费广告,品牌塑造,游戏知名度。口碑传播,或通过社交软件传播,比如微信,qq等。玩家免费为游戏推广,隐形中还包括玩家的信用担保,这是个好游戏,值得玩。传播的人越多,游戏就能成为品牌,知名度越高;
拉新召回,免费获取高价值、忠诚用户。通过玩家的传播免费获得新用户,同时由于玩家现实生活中相互之间的社交关系,这些新用户相对于买量用户留存更高,不会轻易流失,比较少出现前期大量流失情况,因为游戏可以增加现实生活中的社交,成为社交内容的一部分,类似现实中的麻将局。同时,游戏还和社交软件绑定,可以免费方便召回流失的用户。中国人口目前是14亿,微信国内用户是11亿,手q国内活跃用户6.47亿,网易自带易信、大神系列社交软件,新浪微博用户4.65亿,这些社交软件覆盖用户范围更广。和通过在各个渠道耗费巨资打广告相比,更精准,有效,还是0成本。拉新和召回的用户能和现有的用户一起社交绑定,形成良性循环;
三、为什么要社交(玩家层面为什么要参加社交的原因/动机)。
1、物质方面。获得各种资源提升战力、获得各种帮助、体验游戏玩法内容,具体是游戏在核心成长线设计给玩家创造的需求缺口,如下图。
相对于精神需求,物质需求是基础、刚性需求、面向所有玩家,所以核心成长线的资源可以投放在社交上;玩法入口可以用组队限制;每个人都会遇到各种困难,如果一直卡住就会无法继续体验游戏内容,每个人都有被帮助的需求。
2、精神方面。在马斯洛需求层次理论中,和精神方面相关,玩家有社交需求,比如寻找共同兴趣、爱好的好友、对异性的渴望;尊重需求,比如被认可、得到他人尊重、成为领袖;自我实现或超越需求,各排行榜靠前排名、获得各种成就。
这些都属于正向情绪,是玩家想要的,很容易受到玩家欢迎。负面情绪是玩家排斥的,但是可以刺激玩家,给玩家各种情感体验,对游戏的沉浸感更强,付费冲动更强,风险也高,容易流失,所以在梦幻西游中正向情绪的社交比较多,负面情绪社交比较少。
3、为了满足玩家物质需求、精神需求,游戏在战斗玩法上的实现分类。
单人。pvp,竞技场活动;pve,帮派迷阵、九黎演武、帮派任务、任务链、宝图任务、运镖、师门任务、秘境降妖、星辰之路、蜃影秘境、帮派贸易;
组队。pvp,梦幻迷城、比武大会、决战华山、剑会群雄、跨服挑战、跨服擂台;pve,宠物乐园、勇闯迷魂塔、门派闯关、绿烟如梦-普通、绿烟如梦-侠士、琉璃碎-普通、捉鬼任务、地煞星、紫微大帝、白帝星宫-资格、封妖、前尘旧梦、四方星宫、桃花定情-普通、流沙净-侠士、流沙净-普通、神器任务、桃花定情-侠士;
帮派。gvg,帮派竞赛、帮派车轮战;gve,帮派强盗、四象地宫、帮派秘境。
通过分析可以看到整个游戏是以社交玩法为主,其中是组队pve玩法为主,组队是整个游戏最多用的组织关系,承载核心玩法的最基本社会关系。
四、梦幻西游手游是否适合做社交。
核心玩法。策略回合制,战斗前后都需要讨论策略,战斗中可以长时间聊天、交流,特别适合做社交;
核心循环。“获取资源->提升战力->验证战力->获取资源”,在这些环节中都可以加入社交,体验会更好;
五、怎么做社交。
1、最开始的例子,当红女明星电话约你晚上去逛街顺便探讨人生。对它进行拆分,发现社交需要下面的部分组成。
参与社交的人。当红女明星、你;
社交工具。电话;
社交场景。晚上去逛街,探讨人生;
社交目标。表面逛街,探讨人生。真实目的自己脑补;
社交条件。可实现,双方都能去、方便去逛街;
2、参与社交的人,即参与对应社交玩法的玩家。根据多个角度对玩家进行分析,才能针对性设计对应的系统玩法。
1)付费能力。可细分为免费玩家、小R、中R、大R、超R。他们的付费能力不同,行为不同,设计对应系统和玩法时都要针对性考虑,满足不同类型玩家的需求,比如高付费玩家花钱买时间,平民玩家花时间换钱,打装备摆摊卖给高付费玩家;
2)巴蒂尔模型。可细分为杀手型、社交型、探索型、成就型。杀手型喜欢到处找人打架,pvp是喜好、社交型喜欢交友,唠嗑,空间和聊天系统是常用系统、探索型喜欢探索整个游戏世界、成就型喜欢获得多个成就,超越自我,在排行榜排名靠前;
3)马斯洛需求层次。根据玩家在不同层次的需求,把玩家划分为不同层次,设计不同玩法;
4)社交原因。物质需求、精神需求。
5)游戏目标用户特征。核心用户群是梦幻西游端游玩家,主要是情怀,找回多年前的回忆,社交;泛用户是回合制玩家;外围用户是中轻度玩家。
6)游戏中的角色。是玩家的化身,美术的品质表现直接关系到视觉感官,声音关系到听觉感官,这些都会刺激大脑深层感受。
3、社交工具。
1)核心社会关系。
好友。
向更紧密社会关系升级的基础,每个玩家拥有的人数最多的社会关系,可以跨服,通讯录中可以设置分组,方便标识,管理,互助。
师徒。
老玩家带新玩家,游戏刚上线时老玩家就是梦幻西游端游玩家,这批玩家对游戏最熟悉、最热爱,可以让新玩家加速熟悉游戏各个玩法、遇到困难提供帮助,避免新玩家流失;
是社交破冰,随着玩家成长,相互的社交关系更紧密,粘性更强,相互能获得道具、经验等资源。
夫妻。
粘性最强,付费高,持续付费,对游戏传播口碑好。
解锁专属夫妻技能。
组队。
最少3人,最优5人(夫妻除外),提升社交发生概率。
核心玩法基本承载形式。
最基础、最多用的社会关系。
获得道具、经验等资源。
促进其他社会关系产生,比如好友,师徒,结拜,夫妻,帮派。
结拜。
最少2人、最多20人一起结拜,门槛比帮派高,人数上限比帮派少,是多人紧密关系的最小组织。
定位是有多名紧密关系的好友。
有结拜空间,也是集体空间,相对个人空间开放,相对帮派私密。
是对玩家社交需求的深层挖掘、满足有多人紧密关系的社交需求,也是形成江湖的重要社交组织。
互助。
帮派。
游戏把多条核心成长线和资源产出都投放在帮派,不加入帮派就得不到成长。
是玩家归属感最强、互助意愿和频率最高、互动最频繁的最小组织关系。
给玩家提供各种帮助、成长。
凝聚整个帮派的玩家,粘性的重要保障。
各种职位的设定,给玩家树立社会影响力和地位的目标,激励玩家为帮派创造价值,提升自己影响力,比如完成帮派任务、帮助其他玩家、投入资源、提升帮派技能和修炼;
成为帮派管理后,管理好整个组织,让帮派凝聚更强,玩家各方面需求得到满足,也驱动帮派成员保持活跃在线,各方面保持成长,积极为帮派做贡献,个体和帮派之间形成良性循环。
玩家替游戏免费管理、维护玩家的最重要组织。
2)交易系统。经济社交,自由买卖,一键联系卖家,讨价还价。
3)聊天系统。降低社交操作、方便、快捷。
语音,自动翻译,自动播放;长按聊天记录可直接复制;
可发送宠物孩子超链接,点击打开界面、满足炫耀心理需求、更容易引起交易社交;任务求助,点击即可求助,其他玩家点击即可帮助,社交互助快速产生、方便;称谓,满足炫耀心理需求;
可发送摆摊超链接,点击打开界面,交易社交更容易发生,交易更容易完成;可发送道具法宝超链接,点击打开界面,更容易引起交易社交,满足炫耀心理需求;输入历史,减少重复输入、方便、快捷;长按对方头像可以@对方。
图片可以是拍照、手机本地图片,自定义,更彰显个性化;横竖屏切换,根据使用习惯,自由选择;群组,自发建立社交圈子;表情,网络热图,更符合用户习惯。
4)直播系统。便于kol、官方、玩家之间互动,答疑,预告未来版本规划,活动。是游戏社区化的重要系统之一。
5)社群系统。提供游戏录像、活动竞猜、官网、论坛、头条(热点新闻)、周边。是游戏社区化的重要系统之一。
6)家园系统。提供玩法框架和规则,让玩家自己创造内容。
每个人都有居住的地方,都有家,可以激发每个人内心深处的强烈情感共鸣;
每个人都有diy设计家园的需求,受众范围广;
同样的家具,每个玩家都有不同设计想法,产生结果不同,游戏体验多样化,避免同质化,单一枯燥乏味;
玩法休闲,碎片化,节奏很放松,没有强参与的数值压迫感,给游戏节奏调剂,带来不同心流体验;
玩家之间相互串门参观,进一步加强社交,创造话题,互动,粘性,玩家通过参观其他玩家家园,修改调整自己的设计布局,产生更多创意,更多不同结果;
通过让玩家收集不同家具获得收益(包括数值),给玩家树立目标,促进玩家参与更多相关系统玩法,增加留存,在线时长,付费,对整个游戏形成良性循环;
家园建设模拟经营属于个性化玩法,对游戏平衡没影响,对整个游戏其他系统也不会造成负面影响;
结婚后,夫妻参与家园建设,促进更多交流,付费,是情感纽带的联系,尤其是生子女,情感更接近现实生活,游戏的沉浸感更强。
7)空间。好友圈,好友动态、密切相关、创造话题来源,巩固、强化、沉淀社交。陌生人动态、游戏相关、热点话题,引发陌生人社交、社交破冰。把游戏社区化,提供展现自我的个性化空间,大幅提升游戏沉浸感,粘性。
8)排行榜。增加榜上玩家的曝光,引发陌生人之间的社交。
9)组队(队伍)系统。系统功能全面,方便、快捷组队,包括固定队。通过这个系统,玩家可以和其他玩家一起参与各种多人玩法。
4、社交场景。
1)容易创造内容(话题)。
保持新鲜感、避免单一枯燥乏味,体验多样化,经常更新内容;
来源,官方,一方面是自动化,是提前设计,如果没覆盖到的内容就错失,比如玩家获得成就、结婚、结拜、获得装备、获得宠物等自动系统公告;一方面是人工,筛选生成游戏热点、动态,发布官方新闻,但是人力有限、获取信息有限、不一定能符合玩家需求、所以内容质量也有限。玩家,UGC,玩家量级很大,覆盖范围广,内容量多,更符合玩家实际需求,质量高,但是会有低价值内容泛滥风险,需要系统预防、人工干预。
类型。合作,组队pve,家园,装扮家园,夫妻,生子女,养宠物;对抗竞技,组队pvp,gvg;个性化,空间;游戏热点、动态,KOL、社群、空间。
2)容易传播。
载体。文字,使用最多,但是效果不是最好,苍白无力;图片,表现力最强、最形象,支持上传自定义图片,表情;声音,语音,自定义背景音乐;系统内置超链接,装备、宠物、外显;录像,完整还原场景。
多个传播渠道。聊天系统、空间、社群、邮件、系统广播。
3)同步社交为主。
优点,更真实,及时,有效;缺点,组队困难,有一定延时、失败概率,带来一定的负面体验。
5、社交条件。
最开始的例子,当红女明星在上海,你在深圳,街上下大雪,封路。距离太远,时间很赶,成本太高,封路,无法逛街,无法实现目标。应该低成本社交,方便、快捷。比如提供多种社交工具;低门槛,夫妻结婚好友度限制,结拜最低人数限制,快捷添加好友设计,战斗中快捷用语。
6、玩家的社交目标。
物质需求、精神需求得到满足。
7、有效社交。
很多游戏都有各种社交系统,但是就是做不起来,玩家大量流失,最后成为鬼服。没实现游戏公司的社交目标都是无效社交。
从交集到实现游戏公司的目标流程图从交集到实现游戏公司的目标流程图
无效社交就是图中从交集到目标的中间环节断裂,比如有的玩家和其他人组队就是为了拿奖励,战斗结束后就没后续,或者战斗后没入口可以找到最近组队的玩家,但是梦幻西游提供了在最近互动中可以找到最近组队的玩家,可以加好友,加固定队,游戏社区化,高频互动,各种社会关系多方面绑定玩家,沉淀社交。
可以结合流程图和上面提到的参与社交的人、社交场景、社交工具、社交条件体会,不再详述。