很多年前当我还是学生的时候,曾看到过一种关于游戏设计的说法:
“当把游戏的贴图和配乐全部去掉,建模换成低精度甚至用方块来代替,如果这时单单玩游戏的灰模都让人爱不释手,那这款游戏就一定是好玩的。”
我已经不太记得这一说法是出自哪里的了,多年来我一直把它叫做“灰模理论”。
只要仔细想想,确实如此。游戏作为以交互为核心的一门综合艺术,虽然灰模不好玩不代表成品不好玩,但如果连没有任何视听效果的灰模都能好玩,那做成实际的游戏自然是一定好玩的!
Switch上这种拥有最纯粹游戏性,即使失去了光鲜亮丽的外表,依旧好玩的游戏也不少,一起来看看吧!
(当然,2D游戏本身就拥有天然的优势,因此这里当然就不算上他们啦!)
向前进,奇诺比奥队长
在“纯粹游戏性”上,主打解谜和探索的游戏是具有天然优势的。好奇心是游戏驱动我们玩游戏的最大动力之一。
而《奇诺比奥队长》就是将箱庭探索发挥到极致的一款游戏。即使没有了贴图,即使没有了音效,但那精妙绝伦的关卡设计不会变。
麻雀虽小,五脏俱全。虽然每个关卡都只是在方寸之间,其中却隐藏了各种令人惊叹的机关设计。我们操控奇诺比奥的每一步,都有着明确的目标和清晰的反馈,绝对是箱庭游戏关卡设计的典范。
其实这种箱庭冒险与探索,在《超级马力欧奥德赛》中也有非常深入的运用,只是……关于《奥德赛》我们最后再说~
Splatoon
虽然这么多年以来,任天堂的不少游戏中都有多人要素,但在《Splatoon》出生之前,却鲜有一款以双方竞技为主的对抗型游戏。
而让Splatoon能够爆火的原因,除了它潮到爆的艺术设计外,更重要的便是它的核心玩法:涂地。
当然,如果套用上面所说的理论,将《Splatoon》的色彩也给干掉了,那这个游戏肯定无聊死了。但只要我们保留双方的色彩,它本身通过涂地面积来分胜负的玩法,就是足够好玩的。
在当年的GDC开发者大会上,《Splatoon》的开发者也曾表示,他们最初设计游戏时,就是设计的玩法。最初哪有什么小乌贼,角色都是用方方正正的“豆腐块”代替的。任天堂的很多游戏都是如此,先设计了玩法,然后再往上套一个IP。
《Splatoon》的玩法之所以有趣,其实也是因为“抢地盘”这一游戏的核心目标,脱胎自拥有四千多年历史的围棋。仅仅需要黑白两色棋子,便能演绎出无数的精彩博弈,这便是围棋的魅力,也是Splatoon的魅力根源所在。
ARMS
和《Splatoon》一样,《ARMS》是任天堂近年来少有的全新IP。虽然商业上的成绩肯定不能和《Splatoon》比,但在格斗游戏日渐式微的如今,一个全新格斗游戏IP能够取得两百多万的销量,已然是非常不错的成绩。
ARMS中的角色们都拥有各自的特殊能力和属性,搭配不同攻击方式的拳套,更是能带来不会重复的惊喜体验。这样的一款游戏,即使在灰模下,当然也能拥有最本源的对战乐趣。
事实上,这也是许多格斗游戏所共通的。不论是2D还是3D,格斗游戏作为最古早的游戏类型,只要最基础的体验做好了,那这类玩法本身就是好玩的。
《任天堂明星大乱斗》同样作为一款非传统的动作游戏,以击飞槽代替血量槽的创新设计,让它的核心玩法比传统格斗游戏更好玩。但由于其本身“所有角色齐聚一堂”的卖点,若是把大家喜爱的角色们都改成了其他的,即使能凭借自身的独创玩法,在一众格斗游戏中脱颖而出,恐怕也难以达到如今千万级的销量吧。
二十多年前的《大乱斗》原型
Minecraft
《我的世界》能够成为世界销量最高的游戏(2亿),靠的便是像素画面…..咳咳不是,靠的便是它开天辟地般的自由玩法。
《我的世界》除了一些符合基本直觉的规则外,不会要求我们去干任何事情。其核心玩法便是创造——能够化想象为现实的创造,近乎没有规则限制的创造,甚至在游戏中搭建另一个游戏的创造。
作为一个本身就由立方体组成的世界,即使再将它的色彩抹去,其游戏性也几乎不会受到影响。以至于“游戏之神”的宫本茂大师,也对《我的世界》不是出自自己之手而感到遗憾。
马力欧卡丁车
和格斗游戏一样,竞速游戏同样是最早的游戏类型之一。在电子游戏还在襁褓中的时代,别说电视屏幕上的画面了,单单是几个红色的发光二极管组成的“赛车”,都能让玩家深陷其中。有谁会不喜欢开车呢?
《马车》作为道具类赛车游戏的鼻祖,每一代的革新都令人惊艳。漂移加速、车辆组装、空中滑翔、反重力赛道,每一次新加入的玩法,都让玩家们惊叹“居然还能这么玩”。
最近也有国外的“舅舅党”表示,《马车9》已经在开发中了,即将登录Switch。其实不论Switch这一代还会不会有《马车》新作,我相信老任是绝对有在开发,至少在计划着新一代作品的。而他们在设计新作的时候,说不定也同样延续着“用灰模测试游戏性”的方式呢?
凯瑟琳FullBody
咳咳,每次提到《凯瑟琳》,总会有小伙伴觉得它不是个正经游戏。但说实话……婚姻、出轨、同性,等等这些要素的灵魂拷问,在游戏中确实不多见。
而即使去掉整个背景和剧情,删掉所有的贴图和配乐,仅仅留下一个光秃秃方块塔,它也足够有趣。话是这么说,但如果没有真正玩过这部作品的话,可能比较难以理解这种玩法好玩在哪。
《凯瑟琳》推箱子爬塔的玩法很简单,很有任天堂游戏那种“上手容易精通难”的设计理念。但和老任很多游戏一眼看上去就非常好玩不同,凯瑟琳的游戏过程由于涉及到大量的步骤计算,因此如果不是自己亲手操作的话,可能会比较难以理解它的乐趣。
到这里,肯定有小伙伴要不乐意了,我天下第一的《奥德赛》《旷野之息》呢?
大家不妨想象一下:当《奥德赛》《旷野之息》这些本世代的新作,画面去掉了贴图和色彩,模型都变得棱棱角角,还没有配乐,他们还会好玩吗?
当然还是好玩的,尤其是《奥德赛》!但如果和成品游戏的差距,也会显得极为巨大!
如果你回过头去看看上面提到的那些游戏,会发现它们往往源自传统的游戏项目:寻宝探险、围棋、格斗、赛车……都是有着多年积累的娱乐活动。
而《奥德赛》和《旷野之息》这两部作品,作为如今游戏艺术的最高杰作,其实已经脱出了传统游戏设计的局限。在原本的交互基础上,通过画面、配乐等维度,让游戏拥有了隐性的引导、强大的沉浸感等以前的游戏无法做到的。
说简单点,就是包括这《奥德赛》《旷野之息》在内,如今许多现代化的游戏,他们的游戏性已经不单单是交互了,画面和配乐同样起着至关重要的作用。
这也是为什么,我们总能看到一些抄袭《宝可梦》《Splatoon》《大乱斗》玩法的山寨游戏,甚至这些山寨游戏玩起来还不错。但市面上两款“借鉴”《旷野之息》的游戏,却在游戏核心玩法上做得一塌糊涂。林克的冒险体验,可不是谁都抄得来的!
各位小伙伴们第一次被玩法所惊艳,是在哪款游戏里呢?