经典的地牢游戏出船新版本啦
地牢RogueLike游戏一直是以纯“游戏性”为特点的游戏种类,从80年代的开源游戏《Rogue: Exploring the Dungeons ofDoom》开始起,这类小众而又迷人的游戏一直坚强的生长着,得益于当时Unix圈子开源与分享的氛围,这种程序生成地图的地牢游戏成为以上古程序猿为代表的圈子里面的香饽饽——尽管圈外人不太感冒,当时的硬件条件已经能做出更好的画面效果了,试问谁还愿意去玩这些只由点和字符组成的粗糙“文字冒险游戏”呢?
《大灾变:黑暗之日》是经典开源游戏《Cataclysm》的分支,大家可以看见地图全是用字符代替的
事情的转机来的很快,在各显神通的开发者们为推广这类游戏将它们移植到图像表现性更好的平台上之后,人们很快就认识到这类游戏有着非同寻常的乐趣,各类才华横溢的开发者们编写出了一个又一个传奇,那些最初只是为了自娱自乐的创造者们,做梦也不会想到自己手上写的简陋的、受当时条件所限制的游戏规则竟然成为25年后的标准,2008年在柏林RogueLike会议上,大家提出了广为人知的柏林准则(Berlin Interpretation)作为这类游戏的标准定义:
随机生成的环境角色的永久死亡
回合制操作
统一的操作形式
内容机制复杂
角色提升与地图探索
《雨中冒险》第一代,是不是和现在的3D版的第二代作品有很大的不同呢
如大家所见到的一样,创造一个优秀的游戏玩法分支既需要想象力,也得符合当下时代进程,在互联网的带来玩家们前所未有的便利性的同时,井喷背后的地牢式RogueLike游戏也在历经它自己的成长,当硬件条件不再是开发者们头疼的问题的时候,当人们将目光转向轻游戏和快游戏的时候,柏林准则中的第三点“回合制操作”似乎已经悄然消失,就连第一点“随机生成的环境”有时也会向玩法紧凑性上妥协。
《以撒的结合》第一代,这是一个具有相当开创性意义的作品
把两者结合其他比创造一个新领域要轻松的多,就像学术界一样。开发者们很快把这个古老的游戏种类与其他玩法结合了起来,比如《以撒的结合》与《雨中冒险》会有射击元素,另外一些将柏林准则里的规则取其精华放在传统的ARPG等里面形成RogueLite游戏,那些优秀的作品受到初代游戏的影响,接着又影响到下一代游戏,这个过程中充斥着灵感与创新,在这个后画质时代蓬勃生长着。
《bit Dungeon I》,虽然没有上架Steam,但是可以在某些flash小游戏网站上玩到,我试玩了下发现意外地不错
我们今天要谈的是一个名为《bit Dungeon》的RogueLite游戏系列,独立游戏开发者Kinto最初以Flash游戏的形式制作出雏形,并且在IOS平台发布了第一代,这一代无论从玩法上还是地图设计上都很与大名鼎鼎的《以撒的结合》很相似(还有一些塞尔达风格的影子),加上融入了传统ARPG的一些装备体系与玩法,整体游戏表现的不赖,GooglePlay上获得了4.4/5.0的评价,但显然,开发者对于这个略显稚嫩的作品并不满意,并且想摆脱或多或少“模仿”的头衔,于是着手开发了后来最为人知的二代作品《bit Dungeon II》,并且首发平台改成Steam。
备受好评的《bit Dungeon II》,目前为止是这个系列最为成功和完善的一款游戏
这个打磨良久的作品有了前一代经验的加持,果然在各个方面都堪称优秀,虽然它采用固定地图的形式,失去了可重玩的重要属性,但是它的地图广袤而精巧,分成许许多多不同的环境体系,每个环境里有一个地牢可供探索,加上时刻可能出现的隐藏小屋,跨越多个环境体系的地形迷宫,地牢里分层设计的房间与密室,都能让玩家获得一次数小时的绝佳游戏体验,类似《暗黑破坏神》的装备系统让玩家一度十分沉迷。
《bit Dungeon II》在设计之初就是面向手柄玩家,所以它的键鼠支持不够完善,但是用手柄玩就爽爆
但遗憾的是,作者似乎并没有把精力放在战斗机制上,狂按空格进行割草显然并不能满足所有人,这个整体质量颇高的作品留下这个硬伤甚为遗憾。对于战斗系统要求更高的我,一直希望KintoGames能在下一代作品中改进这一点,在《bit Dungeon II》开发完成后,作者曾短暂地上架过一款名为《bit Dungeon+》的游戏,游戏中作者将初代进行了重新包装与制作,支持了双人模式并且可以共屏游玩,并且调高了格挡的作用,这让我眼前一亮,不过由于移植过来大量恶意BUG和极不友好的游戏指引让《bit Dungeon II》的粉丝大为失望,顿时,游戏评价情转直下,不知出于某种原因,在一段时间后,游戏停止更新并且从Steam上直接下架了,但是其他平台的移植版本(Xbox,Switch,PS都有)还存在。
来自天国的《bit Dungeon+》,大家会发现风评不是很好
时隔两年,于5月4号,《bit Dungeon III》在steam平台发布,经历过一次挫折的KintoGames想挽回口碑,就不得不在这个作品上花费心思。
《bit Dungeon III》目前的职业分化和特色还不够,似乎就只是预设了一些不同的属性初始值和成长值
游戏一解锁我就买了个试玩,打开游戏,印入我眼帘的却是简陋的UI和存档界面——甚至连设置按钮都没有,不明不白地就选择职业然后进入了游戏,顺带一提,职业一共有四个,就我试玩的体验来看,四种职业区分度并不算大,他们是通过不同的主属性生长来决定的,而游戏中的武器系统和前一代作品一样,也是有属性加成的,智力加成法杖攻击等等,这就意味着,职业的发展道路只得固定下来,不会让你搞出近战法师这种组合,虽然第二代作品没有出现职业设定,但是你在游玩过程中能自定义发展路线,如此一比较,我觉得如此职业设定并无优势可言。
游戏中你可以找到马,可以作为忠实的代步工具,在如此大的地图中是不可或缺的部分,当然了,它不会死。
《bit Dungeon III》还有一个抢眼的改变是地图上,第二代作品之所以能加入地图迷宫元素是因为它并没有地图滚动,而是一个个小房间,上下左右四个方向可以走,走出去又是另外一个小房间,是比较传统的“细胞”式地图设计,而第三代所采用的地图是开局随机生成一个固定大地图,然后固定第三视角进行镜头滚动,这种更“开放式”的地图模式阻止了一些地图迷宫元素,试想有个小山坡正面没路你上不去,你沿着这个小山坡走一圈不就肯定能找到路么?
第三代作品虽然也有一定的地图迷宫成分,但是一个随机生成的地图绝对比不上上一代手写的那么精巧
接下来是战斗,第三代更加把“割草”发挥的淋漓尽致,或者换句话说,数值平衡略微有些崩坏,几乎所有小怪都是一刀或者几刀一个,当打完一个BOSS后,小怪会获得一定增强,而不是根据譬如等级或者游玩时间自适应调整怪物属性,当然了,这样做也有好处,你手残打不了BOSS可以先多刷刷小怪,等装备和等级碾压的时候再去干BOSS,不过话说回来,第三代怪物同样缺乏特异性和多样性,这会导致刷刷刷的时候缺乏很多乐趣。关于BOSS设计倒还蛮不错的,不同的BOSS主打的特色和弱点也不一样,所在的地牢风格主题也比较符合各自的风味。
法师这个职业能风筝死很多BOSS,但是碰到和你远程攻击对射的BOSS会很吃亏
其实从第一代开始起,KintoGames就不断的尝试加入联机功能,只不过他们缺乏经验导致每一代都很不稳定,第二代作品的Steam版本甚至不能点击“多人游戏”这个按钮,在这次的第三代作品中,同样加入了多人游戏,你可以邀请好友进入你的世界共同战斗,不过由于我找不到和我一起玩的朋友所以并不确定联机功能是否有提高。
《bit Dungeon III》的装备系统,是不是有一股子浓浓的大菠萝风味
总体来看,现在的第三代无疑蕴含元素较少,细节方面处理的仍然没有二代出色:比如掉落的装备你得捡起来看一下才能确定是不是个好装备,而上一代靠近时直接会有弹出小窗口进行对比;NPC的任务指引严重缺失,导致数个小时游戏体验下来,愣是没有完成过一个任务,不过游戏中可以杀死NPC,并且会掉落装备,面对这样的情形,我只能选择当一个狼人了;和前作一样,开发还是以手柄操作为主的,这就意味着键盘操作体验并没有手柄那样合理,不过好在这一代提供了改键,不像上一代按键全靠猜,还算是有所进步;如前文所提到的那样,游戏缺乏背景和某些框架式的开发,导致进去直接选人开始游戏,连个过场文字都没有,我不认为在Steam商店页面放出一拍脑袋想出来的老掉牙的背景故事会让玩家有沉浸感。
在篝火旁往往会有几个让你跑腿的NPC,但是由于能杀死,还有装备装备掉落,于是我基本会......
好在KintoGames在游戏发布之后就不断的在更新,他们有个非常不好的习惯就是,我每次登陆Steam都能看见《bit Dungeon III》在自动更新下载了(应该是一些hotfix),但是进入更新页面装备详细看更新内容时,却啥也看不见,更新日志就像代码注释一样,现在不写非常爽,一泻千里,但是回过头来再看的时候,你可能就会后悔了,再者,通过更新日志和玩家实诚地交代你做了啥,你改进了啥,你删除了啥会让玩家肉眼可见的知道你还在更新维护。从这件事上和游戏内指引缺失的事实上我大概能猜出KintoGames并不擅长这些看似“并不重要”的东西,也能看出这个作品并没有算完全开发完成就放送出来了,这种行为我也能理解,毕竟现在不像以前卡带那样发行出来就无法再更新了,方便快速的在线迭代使得这种开发模式现在成为主流。
在我打完这段字后,开发者立马就发了更新日志,我怀疑在针对我胖虎
我承认这个作品的综合素质,毕竟瘦死的骆驼比马大,只不过对于有着同类型作品丰富经验的KintoGames来说,这可能远远不会让我满意,想要购买这个作品的朋友可以等一段时间后的更新再入手,如果没有玩过《bit Dungeon II》,我会强烈推荐,价格也只有新一代作品的1/3,而游戏内容却只多不少。
总体来说带给你数小时的新鲜感,但是玩到后面会显得较为无聊,后期的驱动力之一“追求更好的装备”在这一作因为非BOSS怪糟糕的稀有掉落率而感到疲软。游戏中会收集“魂”这种东西,一般打死BOSS就会掉落,死亡一次后会减少一点并且剩余的掉落,之后你会复活,然后首要目标便是收集回掉落的“魂”,在没有“魂”状态下再次死亡变会删除存档彻底死亡,符合柏林准则的第二个点,这也是很多RogueLite游戏始终坚持不去掉的一个点,原因可能在于随机生成加永久死亡要素会大大增加可重玩性。这个彻底死亡看起来不太容易,但是惨痛的两次被删存档的经历告诉我话不能说的太满(肯定不是因为我蔡,嗯)。
创意性:5/10也许开发者希望有所突破,但是现阶段诚意还不够,对比起它的价格而言,对于更多的人来说第二代会是更合适的选择。当然了,这个分数是基于第二代做开发的分数,但横向对比其他RogueLite游戏来说,算得上中规中矩。下一个阶段我们需要看到的是更多样性的怪物,更复杂的环境生成,和更具有联系性的属性系统。
协调性:5/10我来谈一谈《bit Dungeon》里面听到很多人吐槽的字体,包括我在内,很多体验过的玩家都留言字体看不清,而且与NPC对话时字幕速度过快,关于后者,开发者在一次更新中修复了这个问题,但是前者一直是这个系列的特征。就我个人看法,像素游戏大可不必把“像素”风味做到底,多年前的像素或许只能是硬件上的妥协,但是现在不存在这个问题的今天,像素的呈现方式也应该取其精华去其糟粕,保留它复古和抽象的贴图呈现风味,去掉它信息获取困难的特点和UI上的落伍,转成以高分辨率的简化图形作为UI和信息展示,一个很好的例子就是《狮之歌》,它的像素原画非常出色,但无论是UI还是字体都是以极高的分辨率呈现的,带给玩家的感受十分和谐,一点都不突兀。相反某些以像素为主打的游戏画面呈现非常混乱(大家心里有数233),究其原因是像素表达的信息过少,导致不同客体的边界互相融合分不清楚,所以说,游戏拥有一个美工能做好UI也是非常重要的。
游戏中会随机生成这种彩蛋式的建筑
主世界也会生成强力的NPC,你不小心惹了它的话,它会一直跟着捶你,我第二个存档就是这么没的(擦泪)
脑补《只狼》:“危!——死!”
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