头条 《无主之地 3》设计师分享:如何开发无障

更新时间:2020-04-10 13:26

  情况如下:以往每年都在旧金山莫斯康中心举办的2020年GDC(游戏开发者大会)是游戏开发者与业内人士分享交流开发经验与拓展商务的重要机会。今年由于受到越来越严重的新冠病毒疫情影响,往年都能吸引将近三万人的大会,在举办的前两周宣布取消,改在网上举行。篝火营地将众多的座谈主题进行筛选,找出玩家比较关心的内容与大家分享。

  《无主之地 3》开发商 Gearbox 的首席游戏界面设计师 Andrew Bair,通过 Twitch 直播平台,分享了如何在巨大压力下,他和团队在开发过程中,将一般人容易忽视的辅助功能(Accessibility,亦称无障碍功能)纳入决策的思路过程,以及失败经验带给他的教训。

  为什么要加入辅助功能?第一步要怎么做?

  他说,辅助功能对于每个人都很重要,设计师希望更好的界面;商务拓展希望能符合更多玩家需求;制作人希望每个功能能更有价值;代码程序员则希望自己开发的功能被广泛使用,像是《孤岛惊魂:新曙光》有 97% 的玩家都是开字幕玩游戏。

  第一个要点是把可能牵涉到开发辅助功能的所有人都拉进一个聊天室,让每个人都有机会能够发表意见,同时也提供空间可以分享文章。这些文章成为引发群组讨论与落实行动的契机,也成为讨论的焦点。像是达美乐比萨网站因为网站的设计让盲人无法使用屏幕阅读软件,被控违反《美国残疾人士法》,以及育碧对于辅助功能使用的研究,都是讨论的重要依据。

  让人头晕的视角晃动功能

  他举了几个讨论辅助功能的案例。像是在做 QA 时,有人反映走路的视角晃动让他感觉头晕,动画组开始讨论可能的解决方案,当时还在制作前期,动画人员花了时间实验了几种不同的方式,由于开发过程相当繁复,他们一开始没有信心能做好。

  但是由于很早就提出来讨论,团队很早就能在开发过程中把这件事考虑进去,最后只花了 30 分钟就找出解决方案,决定在 MOD 界面安装一个拖动滑块可以控制晃动的幅度,甚至可以关闭这个功能。如果不是这样,最后可能变成游戏完成后,把功能硬加在上面的窘境。

  无法判断远距的道具稀有性

  另一个案例是如何开发出捡拾道具时的光束。他们发现有些玩家只要掉落道具的距离较远,他们就没有办法判断道具的稀有性。其中一个想法是当玩家接近时,会出现一个小图标,但发现在战斗过程中,这样的设计阻碍了游戏体验。另一个想法是在迷你地图中放小图标,之后也被证实不实用。

  几天后,团队中的一个总监想到用不同颜色、高度的光束标示不同道具的稀有性。之后音效设计师更加入不同道具音效,这个小功能也引发玩家高度认同。重点是鼓励每个人去尝试不同的做法,即使不是每个想法最后都能落实,但过程往往会出人意料。

  失败的字幕体验

  字幕则是一个失败的例子。受到《我的世界》的字幕设计启发,希望展示额外字幕。

  担心过多的字幕会占有太多屏幕空间而留下不好的体验,所以决定只留下视觉上看不出来,特别重要的对话才会出现字幕。但字幕不只是给聋哑人士,对于家有婴幼儿的父母来说,不开声音只看字幕也能帮助他们更尽情的玩游戏。只出现重要对话的决定却让人非常失望,玩家觉得忽略环境中的危险,也没有传达出人物的情感,Andrew 表示,没有尽早针对目标玩家做测试,是这个功能失败的原因。

  色盲无法辨认是敌是友

  他们同时想要提供玩家客制化自己界面的颜色,在开发时突然发现其中一个 UI 设计师是色盲,他发现所有武器的讯息和稀有程度都是纯文字,玩家可以快速得到讯息。

  只有瞄准镜是靠颜色辨认对方是敌是友,但是开发团队实在没有时间重新看过所有颜色,只为了帮一个小装置找到正确的颜色。

  这个设计师跟其他的开发人员一起找出一套适合色盲玩家的色系,让这些玩家可以把预设的颜色套用到游戏中,也为其他人省下了大把时间。这个故事的教训是挑战把自己的想法更简单化。

  如何与不同意见的同事沟通

  Andrew 说,在开发过程中,要说服每个人辅助功能的重要性并不容易,每个开发人员每天都必须要决定哪些东西要做,哪些不做,以及优先顺序。有时候会让人忘记这些辅助功能会对玩家产生哪些重要影响。

  在早期开发过程中,有个开发人员得知要更改视角晃动时反应很大,当时他并不知道为什么要做更改,也不知道讨论的过程,也以为团队花了很多时间与精力在修改这个功能上,只知道要更改,因此在聊天室里表达自己不满的情绪,在 Andrew 还没来得及解释之前,已经引发了一连串针锋相对的对话,两边马上就对呛了起来。

  某种程度上,他觉得很开心有人可以在公开场合表达自己的质疑,让他们有机会能够证明这个方向是正确的。最后经过一对一的说明之后,缓解了原本一触即发的火爆场面,这个原本反对的工程师,反而最后成为这个决定的忠实拥护者。重点是,留一点空间给不同意见的人,尊重他们而不是过度戏剧化的反应。

  在演讲的最后,Andrew 做了一个总结:聊天室可以是一个引发大家灵感与合作的工具;尽早讨论辅助功能,越频繁越好,尽可能跟更多人聊;鼓励尝试;辅助功能是每个人的责任,就跟内存与性能一样;尽早找目标玩家测试;想法简洁;留空间给不同意见的人。

  来源:篝火营地

本文文章转载自新浪新闻

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