今年8月,独立游戏开发团队ZA/UM的首席设计师Kurvitz接受了Polygon的采访,谈到了他们团队开发了15年的新作《极乐迪斯科》(原名Disco Elysium)。
Kurvitz将自己的游戏和列夫·托尔斯泰的文学巨作《安娜·卡列尼娜》放到了一起,认为历史上很多杰出作品都需要10年时间进行抛光,而他们开发了15年的游戏同样是这样,它足以颠覆数十年间角色扮演游戏的制作理念。
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当一些玩家传来质疑声的时候,《极乐迪斯科》10月16日在Steam上线,Kurvitz用游戏的品质证明了自己所言非虚。
在Steam上,《极乐迪斯科》收获了玩家们的特别好评,根据SteamDB的统计,游戏的销量目前在20万-50万份之间。
而在上周刚刚结束的”游戏奥斯卡“TGA2019上,《极乐迪斯科》一举拿下了年度最佳独立游戏、最佳叙事游戏、最佳RPG游戏、最佳新秀独立游戏团队四个奖项,说他们是今年TGA的最大赢家也不为过。
是游戏,也是一本侦探小说
在今年获得TGA提名的几款独立游戏中,《极乐迪斯科》大概是我最喜欢的一个,我曾经将它和另外一部提名游戏《Gris》放在一起进行比较,因为这两部游戏都侧重于思想的表达。
但是两者所采用的方式是不一样的,《Gris》像是一部绘本,制作人在通过画面表达自己的情绪,而《极乐迪斯科》则像是一本更容易接受的侦探小说,你能够逐行阅读创作者的文字,再尝试去拼凑出游戏里的人物,最终了解故事的全貌。
在游戏中,玩家将扮演一名警探Harrier,从一个破旧旅馆醒来,最开始他甚至会因为宿醉忘记了自己的身份,玩家会在满是酒瓶子的房间里胡乱翻找一段时间,陷入“我是谁,我在哪”的终极问题,直到第一个引导出现。
跟随游戏的引导,玩家会在旅馆后面的树上找到一个吊死的男人,然后在和NPC对话中想起自己是一名警探,接下来玩家需要去寻找线索解决事件,这时游戏才算是正式开始。
在这个过程中,玩家可以在地图中自由地走动,去发现一些线索,或者是和一些NPC交谈,选择对话的选项,让他们为你提供证词。
游戏中占据篇幅最大的就是对话,Kurvitz曾经在采访中表示,游戏的流程有30个小时,文本量也达到了百万字级别,事实上玩家在游戏中可能会花上一半的时间去对话,并为每一个对话挑选合适的选项。
以往的一些游戏也是以文字对话的形式推进的,比如AVG,但是《极乐迪斯科》的特殊之处在于它的剧情走向并不是按照一套设定好的剧本来的。
你的一个选项会对下面的对话产生影响,决定了之后的故事走向。你在上一个场景中找到了多少的线索,和多少人对话过,会反映到下一个事件中。NPC可能会欺骗你,诱导你去怀疑其他人。如果你没有找到合适的证词,他们可能会狡辩,但是如果你带着足够的线索去对话,你就可以找到拆穿他们的选项。
当然,提供线索的NPC也不是那么容易找到的,由于游戏的地图是相对开放的,你可能会找到一个NPC,和他聊了半天之后,发现他和你在调查的事件没有关系,但是你却已经花了十分钟的时间了解了他的人生经历,细细品一下可能觉得还挺有趣的。
这样的设计方式让游戏成为了一款特殊的RPG,而不是传统的AVG。游戏主要靠对话来推进叙事,看起来趣味性很少,但是《极乐迪斯科》却在文本中下了很多的功夫,让玩家的每一个选择都充满意义和价值,带来了丰富的可玩性。
当你体验过整个游戏之后,你会觉得自己读了一本侦探小说,但是当你和另一个玩过游戏的朋友交流时,你们的感受可能又有很大的差别,原因就在于游戏过程中具体体验的不同。
结合了传统桌游玩法的RPG
除了独特的对话设计,《极乐迪斯科》还尝试将一些传统桌游的玩法加入进来,来增加游戏体验的乐趣。
进入游戏后,玩家可以在三个预设的角色中进行选择,他们有着不同的智力,心理,体质和运动能力,当然,玩家也可以分配12个点数来创建自己的角色。
除此之外,玩家还能够在24个技能中做出选择,这些技能包括了逻辑,感知,反应速度,甚至是权威度。
选择的角色属性和技能会对剧情的走向产生影响,智力比较高的角色会倾向于推理,对事件敏感的角色则是会更倾向于交谈,体力好的角色自然是要靠拳头解决问题。具有较高权威的角色可能会向证人施压,具有逻辑能力的角色则是可以通过对犯罪现场进行清晰的分析。
这些数值除了影响了剧情的走向,还直接应用在游戏中事件的判定上。《极乐迪斯科》中没有战斗系统,或者说有些选项看起来像是要战斗,却放了一段剧情CG。
当游戏需要判定一件事情的结果时,会使用类似于《龙与地下城》这种传统桌游的判定方式,即掷骰子,玩家当前对应技能数值加上2颗骰子的点数,最后减去游戏的难度,就能得到一个数值,来判定事件的结果。
事件判定失败也并不意味着游戏结束,游戏会进入另外一种结果,当然你也可以去进行其他的任务。
通过这样一套玩法设计,《极乐迪斯科》变得很像是一款搬到了电子屏幕上的桌游,玩家将在城市中与角色对话,来触发事件,并寻找线索来解决案件,最终来了解这个世界里人们的具体样貌。
玩家扮演的角色也是他们自己,属性和技能也都是由玩家自己决定的,事件的结果则是由玩家的技能和掷骰子来决定的。
不过和传统桌游所不同的是,游戏中不必再使用“事件书”和“怪物图鉴”,在遭遇一个事件的时候,游戏都会提供复数的选项,当玩家进行了选择之后,这个事件就会随之进行下去而出现新的对应选项。
总的来说,这种结合了桌游玩法的RPG设计理念给玩家提供了很高的自由度,游戏设计了充实的内容,来表现玩家每一个决策所带来的影响,从而给玩家带来更深的角色扮演乐趣。
为什么要花15年来开发一款RPG?
今年8月,Polygon曾与《极乐迪斯科》的首席设计师Kurvitz聊到了游戏开发周期的问题。
Polygon指出,通常来说,一款游戏的开发周期长达十年以上,可能是极为失败的,技术和开发理念都会伴随着漫长的开发周期而变得过时。
而Kurvitz也承认,他们开发游戏的方法与大多数工作室背道而驰。但是他也提出了自己的看法:”大多数游戏制作公司都在努力提高他们的技术表现水平,但是这种现象对游戏制作理念提升的贡献很小,很多人在做的事情也许只是阻止一家大型公司破产“。
他还将花费了大量预算的游戏开发过程比喻为战争,这些游戏制作都是按照计划的日程进行的,花费了15年来开发游戏的ZA / UM则像是一支躲在丛林中的游击队,计划在RPG领域发起一场革命。
Kurvitz介绍了ZA/UM的团队构成,这个团队一共有28人专门从事游戏开发,其中8人负责文本创作。
而在这些创作者中,既有社会主义者、自由主义者、也有女权主义者,他们中有的人高中就辍了学,但是也有大学教授和企业家。
将他们联系到一起的是桌游,他们都很喜欢《龙与地下城》,但是在身为玩家之外,他们又希望做出一些不同的东西,按照Kurvitz的说法,他们正在尝试开发一种新型的RPG,即使是那些熟悉这个类型游戏的玩家也无法轻易辨认出来。
为了实现这个目标,他们最终决定从两个方面入手,让游戏变成他们想象中的样子。
一方面,他们在游戏设计中借鉴了《博德之门》、《异域镇魂曲》这样经典的RPG作品,并结合了传统桌游的设计理念,再加入了一些开放世界的做法,给游戏带来了足够的可玩性。
另一方面,他们将每一个人的思想都代入到游戏中的角色中,每一名游戏制作人员用自己的想法去设计NPC的对话,才形成了《极乐迪斯科》最终的样貌。
通过这样的一套方式,《极乐迪斯科》变得有内味了,桌游的探索性和团队成员的思想都在游戏中有所体现。
当然对于很多公司来说,ZA/UM的这种方式很难被模仿,不过我确实挺感谢ZA/UM的,至少他们让我知道原来RPG还可以有这样一种做法。
来源:游戏葡萄
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