游戏中“血条”设计的进化史

更新时间:2019-12-27 13:53
  如果用专业术语来形容的话,应该Health Points(又叫Hit Points),翻译过来就是生命点,也是我们所熟悉的HP,这项指标往往是我们第一个注意到的人物属性,也是最常关注的属性。

 
  今天我们就来聊一聊游戏中的“血条”。
  一、早期的游戏,是没有“血条”这个概念的。
  记得我最早最早接触的游戏,还是在小学时候在同学家玩的ATA

  记得我最早最早接触的游戏,还是在小学时候在同学家玩的ATARI上面的打飞机,后来得知这个叫《River raid 运河大战》,1982年发行的,无论是主机还是游戏,如果游戏机也论资排辈的话,即便是后来被奉为经典的红白机,世嘉MD或者街机,见了它都得恭恭敬敬的叫一声“哥”,至于电脑PS这些平台,喊一声叔叔算是正常,喊声爷爷算你懂事。
  当然了,我们后面还是尽量说一些大家耳熟能详的游戏,这里只是举个例子。
  它和后来的很多游戏,比如《超级玛丽》、比如老四强里的《魂斗罗》《赤色要塞》《绿色兵团》《沙罗曼蛇》一样,是不存在“血条”这个设定的:
  无论你装备变得多强,也是一碰就死。(上图中的Fuel是加油的意思,但并不代表“加血”,油耗完了即便飞机没被击毁,也会GameOver)
 
  有谁还记得这个电影?
  因为当时的机器性能有限,程序员们只能用0和1来代表玩家的状态,1是活着,0就是死掉,非常简单的逻辑设定,也很容易理解。
  二、
  第一个引入“血条”概念的游戏,根据各种资料来看,应该是1974年的《龙与地下城》。当时的设计者戴夫·阿内森在2002年接受采访时谈到:由于游戏是从另一款游戏Chainmail改编而来,操作重点由老游戏中大批的军队转移到了小群英雄,甚至一个英雄上来,因此为了给玩家更好的游戏体验,所以借鉴了一个海战兵棋《铁甲舰》游戏(Ironclads),引入了“血条”,也就是HP的概念。
 
当时用的是Hits,显示方式是我们熟悉的 2598/3134
  这种机制可以说是相当友好,角色的“抗击打能力”增强了,不再是“辛辛苦苦几十年,一夜回到解放前”,给了玩家更大的容错空间,大大提升了游戏的可玩性。
  三、
  后面大家所熟悉的红白机中,应用就更为广泛。
  特别是在动作类游戏中,比如《双截龙》、《忍者龙剑传》、《蝙蝠侠》为例。
 
  此时游戏主机各项指标和性能均大幅提升,不需要只用0或者1来代表生或死的状态了,程序员有了更大的操作空间,此时的血条,大多以“血块”的形式出现,通俗点来说,可以理解为“滴”的概念,每次增加和减少的生命是固定的,以血块的形式表现,更加直观。
  有时也更加刺激:比如忍者神龟2的AB同按大招,平常费血,等最后一滴血的时候就不费了……让人又恨又爱。
 
  四、
  血块的设定固然可以解决一些问题,但是随着游戏越来越复杂,“血块”这种设定的弊端就显现了:小格子不够用了。而随着街机的流行,“血条”愈加的受到了玩家关注,因为比起家用游戏机,前者游戏角色的死亡,顶多让人懊恼,大不了重头再来,而街机的角色死亡往往是和金钱挂钩的。
  所以,屏幕上那一条黄色的直线应运而生,成为了真正的“血条”,细究起来,“血条”也可以大致分为两类:黄血条和其他。
  说起黄血条(也就是满血是黄色,掉血后的区域是红色这个设定),这个还真的算是个世界未解之谜。
  细心的玩家大概可以发现,黄血条基本上是卡普空CAPCOM游戏的特征之一。
  比如《街霸》、《三国志》、《名将》这些耳熟能详的游戏,无一不是使用的黄血条。
  至于为什么使用这种颜色组合,一直众说纷纭。
  以个人的经验来看大概是这个原因:黄色是暖色调,象征着活力,可以作为生命值的代表色。而掉血后显示红色,则可以起到提醒的作用。当时的显示器颜色有限,如果一直用256色的红色做血条,长时间盯着眼睛会非常疲劳,所以舍去了这种设定。
  不管怎样,习惯一旦养成,就很难改变,黄色血条的设定随着卡普空的壮大成了经典。
 
  而其他颜色的血条逐渐成了非主流,其中比较常见的是空血槽的设定,即不用红色代表损失的生命,而直接用空槽表示,这其中的代表作有《怒之铁拳1》(俗称格斗三人组)、《拳皇》系列等等。但即便是KOF如此有影响的游戏,在大部分作品里,依然是使用了黄色血的设定,只在中招后血量缓慢扣除的设定中使用了绿色。
 
在当时显得比较另类的《怒之铁拳1》的血条设定
  同样,随着性能的提升,设计师们又确定了“不同的打击会造成不同程度的伤害”这种设定,早年间的RPG是通过随机来确定HP的伤害的,这一特效也可以在游戏中完美的体现出来,用血条这种形式则更容易被人所接受。
  而此时的血条,又承载了另外的功能:
  可以给玩家以心里压力,从侧面增加难度:试问你第一次看到血条为白色的boss的震撼是怎样的?
  “血条”背后所代表的数字,可以作为计算生命的标准(比如满血100分,扣到0就死亡),同时作为游戏阶段结束后的评价衡量指标,来刺激玩家的竞争和投入。
 
VITAL就是计算所剩生命的分数
  所以我们可以理解虽然分数在格斗游戏里的作用是很鸡肋(打赢就好),为什么很多高手都追求街霸的满血过关了,那个Perfect可是值20000分呢……
  五、
  随着电脑PC的发展,“血条”们又有了新的表现形式:数字。
  当然这可能会让人怀疑程序员或者UI设计师们在偷懒,比如大部分的射击游戏中,比如id公司经典的《DOOM毁灭战士》系列,和更为经典的《QUAKE雷神之锤》系列,当然也要算上《CS反恐精英》。
 
  不过总体来看,大概有近10年的时间,虽然游戏在不停的发展更新,而“血条”却似乎一直停滞不前,直到1996年《DIABLO》暗黑破坏神的问世,让所有玩家精神一振:原来血条还可以这样玩!
 
  天才设计师们用红蓝瓶子的造型来表示生命和魔法,一下子开辟了一片新天地,也让“血条”从农村走向了城市,后续的游戏,特别是MMORPG类,全都能看到这种“血条”的影子。
  好处是明显的:酷毙了,瓶子的反光看上去还是立体的,虽然是伪3D效果。
  应该说,从此之后游戏设计师们的脑洞被打开了,而后的血条就完全像开了挂一样,解锁了各种姿势。
  其中甚至有些都进入了“虽然有血条,但是你就看不到”的这种境界,比如《生化危机》系列的心跳就是其中的代表。
 
用心电图的曲线来表示血条,没有具体数值,非常模糊
  而比起《Delta Force三角洲部队》,后者只有被敌人用匕首捅脚捅到满屏红光的时候,你才能感受到血条存在,《生化危机》还算是很友善的;而同样是没有血条的继任者《COD使命召唤》,大概考虑到了这个缺陷,因此让玩家们受了重伤之后,只要休息一会儿,就可以满血复活继续行动。
  由一次性用品转为可再生,“血条”们的日子似乎越来越好过了。
  六、
  在当下流行的游戏里,虽然还有着这样那样的新奇设计,但是“血条”们似乎逐渐又回归了以前的样子,条状。
  世上的万事万物都是一个轮回,不是去追时髦,就是被时髦追上。
  “血条”也不例外。
  不过大部分”血条”的颜色由黄色转成了绿色,毕竟,要拒绝不好的颜色,同时还要保护视力。
  (完)
  来源:游戏老顽童
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文章转载自新浪新闻

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