1998年,在音乐人Damon Albarn和艺术家Jamie Hewlett的合作下,英国虚拟乐队Gorillaz诞生。这支拥有四名虚构成员的乐队在2000年发售了他们第一张专辑,时至今日依然以虚构的身份活跃在音乐舞台上。
此后的一两年内,欧美地区相继出现了以歌手身份出道的虚拟偶像,如精通五国语言的T-Babe、长相酷似基努里维斯的德国“歌星”E-Cyas。此外,英国虚拟主持人Ananova、摩托罗拉虚拟助手Mya、古墓丽影中的女主角Lara Croft也不断填充着虚拟偶像领域。
这段时期的虚拟偶像热对国内也产生了影响,2000年,部分杂志中便已经出现了21世纪是虚拟偶像世纪的论调,同时,虚拟主持人阿拉娜、比尔·邓的出现,填补了其实践方面的空白。
不过,虽然国外将虚拟类似于比尔·邓的虚拟主持人划归为虚拟偶像,但在国内,很少出现这样的归类。因而直到青娜的出现,国内的虚拟偶像概念才真正意义上落地。
中国第一位“虚拟偶像”的死亡
2001年8月末,“青娜”二字开始诸见报端,“国产第一个数字虚拟偶像”“我国首部数字电影片”“虚拟少女”“中国首部全数字电影音乐短片”……顶着各类划时代的头衔,国庆节当天,《青娜》于中华世纪坛数字艺术馆正式放映。
青娜
影片中,一位白衣短发、面容姣好的虚拟东方女性青娜通过歌舞,连接传统与现代,为观众们展现出来人与大自然和谐共生的美好主题,同时将青娜(CHYNA)这位姓名取自CHINA的虚拟偶像传播开去,让其成为中国的安吉丽娜·朱莉。
本应该是这样。
但接下来的情况令人惋惜,在预期100天的连续放映期间,《青娜》的观看人数并不乐观,并于次年1月停止放映,同年3月,制作班底解散,4月,制作的合作双方对簿公堂。
只用了半年时间,这名“中国首位”虚拟偶像青娜最终陨落。
虽然没能“善终”,但青娜的构想在国内的确具有时代意义,除却了首部数字电影的“开创性”之外,在制作组的设想中,青娜的数字短片将进入电影院、电视台放映,电影音乐和其演唱的歌曲要出成唱片,要寻找长相和青娜相近的真实人物拍摄电视剧、开设个人网站、出写真集等等。“婉如”一名虚拟偶像。
然而青娜也只具有时代意义而已,第一步已经决定了她的终局。2001年9月,其制作方之一北京紫禁城三联影视发行公司的总经理卓顺国在采访中表示,《青娜》是在摸索一条技术研究、艺术追求和全商务的运营概念相结合的探索之路,为我国数字娱乐产业的发展打先锋,来改变我国数字新技术不能走向市场、产业化的弊端。
在相关的说明中,《青娜》成为了一个去展示数字技术市场化的先头兵,通过这种数字化技术的魅力吸引用户,得到认可后不断扩充商业价值,建设相关产业链,回过头来推进国内的数字制作水平。
但青娜的悲哀之处也在于此,她是一个技术尚未“成熟”的环境下去证明数字技术的牺牲品。
根据公开信息,青娜的制作投入约150万元,宣传投入约50万元,制作时换了20个导演,动用了200台电脑,影视、广告、数字技术人员达200多名,且大部分人员报酬并不高。与此相对的是其时间的投入,5月构想提出,之后进行了三个多月的技术、人员、资源“整合”,8月28日开机,10月1日上映,总制作时长一个月。
所有的工作在一个月内完成,最终的结果便是5分钟角色动作僵硬、肢体变形、多数镜头粗糙的数字短片(部分画面的确精致,但也仅限部分)。
真的有那么不堪?同年《最终幻想:灵魂深处》CG动画上线,稍作比较便高下立现。
制作并不精良,时长五分钟,几乎没有什么故事性可言,用这样一部作品来吸引用户走进电影院,通过单一媒体(电影影视)来扩大“IP”效应,用概念(数字、虚拟偶像)的概念来承载空洞的内容,第一步就必然失败。
多媒体探索:E欣欣成功了吗?
在青娜折戟的一年后,一个新的项目悄然而起。
2003年3月,一个名叫“四位一体超人气偶像”的项目开始启动。所谓四位一体,根据当时项目负责人吴起介绍,是包括了真人版、三维版、二维版、游戏版在内的四种偶像形式,涉及影视、动画、漫画、游戏四个行业。吴起表示,这个项目的希望能够通过四个行业的协同,来形成一个成熟的虚拟偶像商业运作系统。
“四位一体超人气偶像”项目计划用3月~10月的7个月来完成第一阶段(制作、发布、出版、发行),该阶段的作品包括《E欣欣》全彩书、配套光盘,《E欣欣》 MTV专辑一套。
2005年前后,此时这个四位一体超人气偶像已经升级为了八位一体超人气偶像,除了之前提到的影视、动漫、漫画、游戏外,还包括软件、主持人、Wap社区、手机游戏(当时区别于PC网络游戏)。
根据当时公开的信息可以看到,虚拟偶像E欣欣出演了多种不同类型媒体的项目,电视剧《色拉青春》、CG电影《图兰朵》、音乐《寻》、漫画《E欣欣》、网络游戏《宠物派》、手机游戏《粉红救兵》……
在游戏《粉红救兵》中,宣传方又将其同劳拉和古墓丽影绑定在一起,来塑造一种中国版劳拉的认知。
那么,E欣欣成功了吗?
从制作的思维上和当时制作的内容范围来看,没有理由判定它是失败的。
就虚拟偶像商业化源头日本来说,每每谈及虚拟偶像之时,总少不了一个词:多媒体。有学者认为,虚拟偶像即为媒体自我演绎的手段。
总之,回顾成功的虚拟偶像,立足于跨媒体的开发,这一思路毋庸置疑是有成功先验的,因而回到E欣欣的情况,可以看到当时制作方对于虚拟偶像商业化的理解方式,至少站在了一个可以成功的起点上。
虚拟歌姬的时代
国内虚拟偶像的探索,除了这两次有一定意义的实践,更多的时候始终是在沉寂之中,直到2011年两个形象:东方栀子和洛天依的出现。
2011年,东方栀子和洛天依先后出现,一个有着地方电视台的支持,另一个则是平民出身。但就结果来看,一个天堂,一个“地狱”。
东方栀子是天津电视台节目主持人刘冰计划设计的一个虚拟形象,丹凤眼、双马尾、红色主基调,该形象第一次亮相于2011年底的“中国文化艺术奖首届动画奖颁奖典礼”上。
不过由于形象和此前的虚拟歌姬初音未来颇为相似,且在演唱方面采取的真人电音处理的方式,被网友征讨,一时间闹得沸沸扬扬,甚至有网友成立了“反东方栀子”吧,虽然关注量并不高,但是用户讨论的非常积极。
最终,刘冰在微博上声明和东方栀子脱离关系。
在这个事件中有一个非常有趣的点,东方栀子几乎没有太多的运营,形象、歌曲,而这些甚至被不少网友所厌恶。
但是,最终,用户的矛头并没有指向这个虚拟的角色,更多是后面的设计者。有用户认为,东方栀子本身也是受害者,此外,东方栀子也继续在粉丝群体中发酵,不断有新的同人作品产出,来填补其内容的空白。
结果上,东方栀子的确走向了一个深渊,“山寨”二字始终萦绕在其身旁,但另一方面,这也成为理解二次元用户的一个视点,他们对待作品的宽容,实际上也是如今去理解VTuber的一个观察点。
而同比之下,洛天依就走的非常顺畅,作为VOCALOID计划的一员,她在如今中国新生代的用户群体中享受到的待遇并不比初音未来差。不过,这已经是大家都知道的故事了,在此就不做多提。
总体来说,在2010年前后,这个时期,得益于初音未来的成功,以及国内二次元用户的暴涨,各类音源和相关的形象相继出现,成为了该时期虚拟偶像的主要演绎方式。
资本聚集的时代
2017年开始,中国虚拟偶像迎来了资本的时代。一方面是二次元用户的进一步泛化为年轻用户,另一方面是VR技术、3D技术的大众化,不断的投资、跨国合作成为这一时代的主要议题。
大量虚拟团体/个人的出道、VTuber影响下的概念泛滥,下一次,我们将会就这个议题展开探讨,当下、未来,虚拟偶像会走向何处。
来源:游戏龙虎报
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