这几年常常在想,为何那个年代的线上游戏对我来说有魅力,而现在的游戏到底缺少了什么?
从结论上来说,我认为大部分当时吸引人的元素与世界观,因为种种的现实因素(难以维持游戏平衡、不受课金消费者喜爱等等),现在只能在单机(或连线)游戏看到了。
而MMO(大量多人线上)这个名词,单就数量上看并未消失,上线的人可能比二十年前多了数十、数百倍,但是结构却裂解为‘平常单机,偶尔参加排名’的假线上游戏。
走到你脚痛与绝望的世界地图
就先从1998年的天堂(Lineage)讲起吧,它实在有太多经典的元素,但不管是游戏本身,还是环境与玩家,全都回不去了。
下图是比较早版本(但还不是最早)的天堂亚丁大陆地图,在这个版本中,除了说话之岛必须要搭乘定期船(只有固定时间才开!)之外,所有的村庄都是可以用脚一步一步走到的!
为什么我用惊叹的语气?因为现今的游戏已经很难看到这样的设计了,即使有世界地图,通常也是一键传送,而每个区域的比例大小,玩家是完全没有概念的,比如你会发现A到B的城镇,看起来很远,但自动导航只要走两秒钟,城镇却无比巨大,可以逛五分钟。
而在天堂当时的设计中,城镇与道路、森林所占的面积比例全都是真实的空间,你要从肯特走到风木城,只有过桥到古鲁丁,或是绕远路经过海音附近的森林到银骑士村庄,两者都要经过沙漠。
这些都是一格一格存在的障碍,中间也一定会遇到野生怪物,你甚至可以把古鲁丁遇到的夏洛伯带到风木村把挂网中的玩家杀掉。
没错,虽然网路游戏做不起来了(或者说没人要玩这样的网路游戏),但后来的单机游戏,不管是开放世界还是沙盒世界,也都出现了类似的概念。
传送的三阶段:单纯切割地图、软传送与硬传送
天堂虽然把整个大地图做成无缝接轨,一双脚能够走完亚丁大陆,但仍然有一些地方是隔绝于世界地图之外的,像是地监入口踩下去之后就会被传送到另一张封闭的监狱地图之中,这就是早期传送点的概念。
相对于天堂,晚了四年(2002)出现的RO仙境传说(不确定是为了系统负载,还是减轻玩家一边走一边读取的LAG情形)一开始就把地图设计成用传送点切割。
1999的石器时代、2001的魔力宝贝、2003的枫之谷、2004的WOW,以及后来许多MMORPG游戏,都是使用这样切割地图的方式,让玩家在世界中移动。
这样的作法虽然保留了世界地图上的相对位置关系,但从A走到B必须经过一堆传送点的读取,比例尺与距离概念是完全可以操纵的,因此地理概念某种程度已经有点破碎了。接着来谈谈远距传送,天堂虽然一开始的设计中就有远距传送,但是会依照距离远近收取费用。
这些传送费用其实并不小,根据我粗浅的印象,当时大约跑一趟地监半小时,可以得到的利润约2000到3000金币,这已经是比较成熟的时期了,若是新手,一小时可能只有500金币。
至于RO同样会针对距离远近收取费用,虽然贵不贵我无法评论,但可以肯定的是,玩家是必须要在金钱与时间做取舍的。
举例来说,如果你在A村打怪练功,要去找B村的朋友,或是要攻打C城,这些都会耗费时间成本,再考虑各村庄的税率会因为城主(真人)的调整而有所变动,整个亚丁大陆就像是一个真实的经济体一样,需要不断地考虑各种环境因素而定居/移动、改变生存策略。
以上有‘足够大成本’的传送,我称之为‘软传送’。至于‘硬传送’则是现今玩家都很熟悉的懒人机制:能够一键到我想去的地方,或是几秒内自动导航到目的地。
对玩家来说,不管你是要跨越村庄、跨越两个大陆、还是跨越两个星系之间的距离,通常都比站起来伸懒腰的成本还要低,这也是为什么我们永远都背不起来那些地名,也不清楚哪个地区有什么怪物与特色的原因。
在这一小节的最后,我补上后来天堂亚丁版本的大陆地图,基本上都还是可以用走的一步一步环游世界,只是不管是天堂还是其他游戏,这样的机制大概都回不去了。
限制的副本与BOSS
无成本传送破坏了地理空间的理解与想像,而‘副本’则是进一步地削弱了世界观与游戏寿命。
天堂早期是完全没有副本的概念,所有人必须等待BOSS的重生,BOSS是稀缺资源,概念上类似于采集点,玩家之间会为了这些稀有资源而争夺、欺骗、吵架。
其实天堂就连练功的小怪也都会吵架,因为怪物并非无限:同一张地图的玩家越多,每个人能分配到的资源就越少,所以同一张地图不同时间去,收获很可能差非常多,玩家也就需要自己打听或调整自己的练功赚钱策略。
当年这样做的游戏当然不是只有天堂一个,下图是枫之谷在等待残暴炎魔的入口,最早的时候只有一个频道(也就是一只炎魔)可以打,所以很多工会在这里排队、吵架;后来变成20个分流都可以打,而在更晚的游戏中,王已经没有什么数量限制了。
后来游戏公司发现,与其模拟现实世界,不如让大家有无限副本的王,只要限制每个人的次数就好,这样皆大欢喜。
玩家的确打得很开心,觉得自己都拿神装变厉害了,但其实只是通膨造成的假象而已,因为多人线上游戏比的是相对强度,而非绝对,每个人都有神兵,等同于每个人都没有神兵。
再配合前面的一键传送与扫荡,BOSS慢慢地变成玩家的例行公事,因此成瘾性更高,即使你没事做也要每天上去打一下,不打就会输给别人,但其实打了也不会赢多少,标准的鸡肋。
从游戏营运公司的角度来看,虽然数据上的黏着度提升,但也发现神装已经不能满足玩家,往后就要推出更破格的神装,游戏寿命被迫缩短;同时也必须反过来把王的奖励弄缩水,以延长寿命,以前玩家期待的一夜致富机会消失,变成均贫的打卡领薪水。
我们更常‘玩游戏’,但也不再‘玩’游戏
当年的游戏制作商,尽可能地把真实世界的竞争与努力都做到游戏里面;而后来这二十年,游戏界则努力地把游戏设计地‘不真实’:以前需要在这个世界的基础常识与知识,都是需要自己摸索、或者跟人类交流得到的;而现在的游戏,几乎都把这些知识‘内建’成简单的按钮,门槛低到像是有声书一样,一直点下去就可以了。
相较于20世纪末主流的MMORPG,连买个药水都要问路、没有人保护你可能到不了另一个村庄;现在的游戏,第一天登入的玩家甚至可以一键传送到boss的面前、一键扫荡,很快地就卡关,很快地了解到只剩下课金一途,于是移除游戏。如果玩法只有一种、而差别只是课金量的多寡,‘个人体验’几乎消失殆尽,那玩家得到的成就感就会来得快又浅薄,可以轻易地被下一个游戏取代。
我并不是指现今的网路游戏设计一定比较烂,至少市场机制让这些游戏存活了;但我可以肯定这样的设计之下,没有人会想知道游戏的世界观、也无从慢慢摸索体验自己的成长,那些我们不在意的、快速跳动的数字很快就会麻痹,对游戏的认同感与黏着度自然就不再是内容。
比起‘单机’、‘多人连线’游戏后来所流行的开放世界与沙盒世界模式,网路游戏因为需要兼顾大量玩家的生态系统平衡,能给的游戏深度与自由度可说是越来越小,因此现今市面上透过网路连线的游戏,很大一部分的核心价值都已经变成画面精致度(3D模组)与角色IP(智慧财产)。
至于是不是MMORPG,其实也不太重要,因为比起扮演‘活生生的角色’在游戏世界中与玩家互动,比起Role Playing Game(角色扮演游戏),玩家更喜欢Robot Playing Game(机器人扮演游戏)或是Robot Playing The Game(让机器人来挂机):只要上线点几个按钮、重复作业,花钱抽转蛋就好。比如我很常看到明明伺服器有上万人同时游玩,体验却‘裂解’成类似单机游戏的模式:虽然偶尔会有活动把大家聚在一起,但大部分时间都是单人作业或挂机。
或者我们可以反过来想:这是否代表游戏的自由度,在非网路游戏的架构下比较有可能被实现?
二十年之后,我们花在游戏上的时间比当年更多,却也没有时间去‘玩’游戏了。
来源:wemac
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