12月5日游戏在iOS先行上线后,很快就成功登上iPad免费榜榜首、iPhone免费榜第2、畅销榜Top 15,并且近一周都维持在App Store免费榜Top 10。TapTap平台上,全平台上线当天《百闻牌》的游戏评分也稳定在了8分。
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从上线后这几天的榜单成绩、玩家口碑来看,《百闻牌》显然获得了一个不错的开局。而除此之外,还有很突出的一点在于,TapTap等社区中,大多数用户都对游戏的美术表现给出了极其正向的定位:“卡面立绘吹爆”“冲着美术就值得5星”,这样的评论并不少见。
《百闻牌》的美术并不是刚刚暴露在大众视野内的,它的风格定位从之前几次测试就能看出迹象,并且随着时间推进在风格化上做得越来越典型。因此几次更新迭代积累下来,到公测的时候收获了大量集中在美术这一侧的认可。
那么,《百闻牌》是一款怎样的卡牌游戏,它的美术表现到底好在哪儿呢?
网易又一款和风气息浓重的游戏
《百闻牌》在美术上的风格标签很鲜明,基本可以说到了“扑面而来”的程度。
主界面蜃气楼的设计过程稿
故事发生在只有妖怪能进入的空间,由无数巨大的楼船组成。妖怪们来往聚集的中心、最大的楼船,则是蜃气楼,其本体是一座巨大的温泉旅馆,各层房间对应着各类功能界面。
只要你一进入游戏,《百闻牌》就会用一些非常典型的元素告诉你——这还是《阴阳师》的世界,游戏同样是以“和风”为核心基调的,不过整体画风更偏向古典画和岩彩。
从序章里,山兔和镰鼬三兄弟起争执的剧情开始,你或多或少都能注意到故事发生的场所,背景里有日式的建筑,伴随着很多和风的装饰、点缀。而后玩家从新手教学、逐渐进入到游戏内容中的时候,更多和风元素也随着故事或玩法逐一展开。
比如战场是一个大圆盘背景的棋盘、整个《百闻牌》故事开始的场所楼船,以及楼船内外、上下的各个场所,也是遵循着相同风格设置的。同时,界面、按钮这类细节的地方,你也能看到风格的延伸,像卷轴式展开的交互效果、对开门形态的界面进入样式等,都是如此。
《百闻牌》的角色都是来自《阴阳师》的式神,其中多数都采用了新的立绘。除了式神基础的样貌,其形态牌、战斗牌也全都有单独的卡面立绘。并且文字内容的描述与卡面都很契合,比如凤凰火的“焚羽”融合了羽毛、火焰的表现效果,犬神的“心剑乱舞”目露凶光,妖刀姬的“见切”造型富于动感。
总的来说,《百闻牌》在忠于和风这个关键词的基础上,有一些更外延的阐释,描绘了不少原本在《阴阳师》中看不到的场景呈现和式神形象,也借楼船所在的这一空间展现了更多面貌的平安京世界。
忠于IP和表现特色之间如何平衡
作为一款以《阴阳师》为背景的游戏,怎么样才能既保留IP特性,同时又能衍生出属于自己的特色?关于这一点,《百闻牌》的主美奈奈老师告诉我们,项目组给《百闻牌》定下的调性,是“妖怪感的和风”。
就《阴阳师》而言,“式神的性格”这一点,是必须继承下来的IP核心。而妖怪感的和风这个词,在传达给画师的时候很难表达,demo时期没有从创作上细分这个风格的表现,也经历了一些反复。
比如早期一目连,很多张卡面的动态构图,为了表现张力而把角色画得霸气凶悍。但按照设定,一目连是个温柔的神明,角色经历了几次调整才改成现在的版本。
整体氛围上,围绕妖怪感的和风,奈奈称团队又细分出了构图、色彩和装饰性这三个关键词。
构图上,以做到电影式构图、能表达故事为目标,并且对画面的点线面、故事主题有主观的布局。
《百闻牌》中的原创剧情
色彩方面,则是通过配色来表达式神的性格,画出可爱的,怪诞、有古典气息的或是其他氛围和性格表达的色彩。
装饰性是为了服务于统一元素和风格,不过团队在这里踩过坑——“一版给到和风装饰性这个关键词,画面上就会出现一个大圆在角色身后,要么是一些没有什么具体含义的气流。故事氛围才是最终的关键词,装饰性是辅助的手法。用装饰性的画风去表达一个故事氛围,才能和观众产生共鸣。”
早期版本的棋盘背景
从前后几次测试中,棋盘背景的版本变化,能明显看出这类设计思路的转变。《百闻牌》是这样逐步找到平衡点的。
一些让人惊喜的卡牌动态效果
《百闻牌》美术上获得肯定,并不单纯因为“卡面画的好看”或整体风格营造好。同时也在于一些细节表现上,能将美术元素与玩法特性结合在一起。
核心玩法上,《百闻牌》的设定不难理解 ,同样是通过组建牌组对战,以将对手生命值降低至0为胜利目标。需要玩家根据自己的风格、对游戏的理解来构筑套牌,展开对局。
一个相对特殊的地方在于,《百闻牌》中的卡牌设计是以《阴阳师》的式神为核心的,卡组构筑也要围绕着式神来构建。玩家每个卡组中最多可以放置4个式神的牌,每个式神最多可以携带8张自己的卡牌。再加上式神性格是对于《阴阳师》最重要的传承点,这就使得式神卡牌的绘制、表现方式格外重要。
妖刀姬卡面过程稿和最终稿对比
而式神卡牌的创作,也成了《百闻牌》美术工作中的难点之一。为了方便策划的功能表现和动作发挥,前期式神牌定下的规范是“要有较大的角色比例”。这样的构图限制,使得同一个角色在画面上很难做出区别。
根据奈奈的介绍,团队在姑获鸟的“影翼”这张卡的设计上实现了突破,从原画、动作到全屏特效的实现,反复推翻多次之后才形成了当前这个版本。
这张牌最后也成为了标杆性的范例,在这之后,式神牌的设计不再“只是站在原地微微晃动”,开始用更多影视语化表现去展现动作,也加入了推拉摇移的镜头语言。
像这样的演出设计,让《百闻牌》对局中卡牌的动态表现有了一些让人惊喜的体验。
一方面,相对常规的火球类法术,或是劈、刺这样的动作,效果都很好,不过没有跳出主流卡牌的框架;另一方面,一些战斗牌、形态牌,在第一次打出的时候,会有一些让人意想不到的演出效果,并且贴合式神的基准设定。觉醒卡为了表现增强都带有一些米念的扰动特效,让式神升级成更强形态的形态卡,在表现动作时还会突破卡牌边框。
在前期逐步上手的过程中,这类的式神演出效果是让人惊喜的。这种惊喜主要来自于,动态、过场动画的出现很可能会高于你对卡牌游戏中一张牌的预期,而这也成了《百闻牌》相比同类一项最大的表现力优势。
卡牌品类也要进入表现力升级的阶段了吗?
《百闻牌》的美术成为了其最大的长板之一,这会让人随之想到这样一个问题:既RPG手游之后,卡牌品类也要进入表现力升级的品质竞争阶段了吗?
从偏早期的《万智牌》《混沌与秩序:对决》等游戏开始,表现方式上这类卡牌游戏起初接近四四方方的桌面棋盘形态,卡面立绘多是单纯静态的图片,对战表现效果也是基础的卡牌对撞;《炉石传说》等后来者则在卡牌入场形态、技能效果上花了更多心思,开始注重动画效果。
而《百闻牌》所在的当下,移动平台的技术水准,以及厂商对于手游表现力的理解、执行力都上升到了更高的高度,也让现阶段的同类游戏在表现效果上有了更强的竞争力。
前面提到的卡面动态的效果,同一人物可以在卡面角色的静态,和技能释放、形态转变时的动态之间来回切换,这是早期卡牌游戏中较难实现的。
诚然,早期的卡牌游戏在原画设计上的投入也都不小,不过《百闻牌》等后来者,可以在动画效果、技能表现以及棋盘设置这些方面放得更开,这是现阶段的后发优势。
网易的RPG产品,曾经吃到过品质升级的红利,借助表现力、细节设定方面的投入,占到了竞争优势。也抬高了整个品类的准入门槛。
凭借美术突围的《百闻牌》,似乎也正在经历类似的过程。而这一次,《百闻牌》在这个方向上走在了前面。
来源:游戏葡萄
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