今年以来,印度的经济形势急转直下,第三季度GDP增速更是跌破5%,眼看凛冬将至,很多行业开始“勒紧裤腰带过日子“。但唯独游戏产业不但丝毫未受影响,反而逆势上扬,形势热火朝天。
在这一年中,梦幻体育游戏人气爆棚,真金游戏疯狂吸金,还有大量交互式手机游戏接连涌现。最值得关注的是,印度首个游戏独角兽公司Dream11的诞生。如今2019年即将过去,如果要为今年做个总结的话,那就是游戏开始真正走进普罗大众的视野中。
首先通过两份报告来感受一下。
根
根据谷歌和毕马威(KPMG)的数据,在线游戏和手机游戏占据了近四分之三的游戏市场。在线游戏作为一个细分市场,预计到2021年将会发展到11亿美元的规模。那时,印度的游戏玩家预计将超过6.28亿。
而全印度游戏联合会(AIGF)预测,到2019年底,印度将有3亿在线游戏玩家。“近几年,数字游戏和在线游戏模式的革新,使在线游戏玩家数量激增。” AIGF解释道。
此外,60%以上的印度在线游戏玩家处于18-24岁之间的年龄区间,这样的年轻用户更倾向于在智能手机上玩在线游戏,因此游戏应用下载量激增。毕马威还指出,单单就游戏应用的下载量而言,印度已经成为最大的新兴市场(每年近30亿)。
虽然这两份报告侧重点不同,但都不约而同地指向了一个事实:印度游戏市场的潜力不可限量。那么为什么低调已久的的印度游戏市场在今年迎来爆发,究竟有什么原因让今年成为名副其实的“游戏之年”呢?
“梦幻体育游戏”史诗般崛起
中国玩家对“梦幻体育”可能不太熟悉,但它在美国已经流行了很久,并形成了一整条产业链。在印度,梦幻体育游戏也广受欢迎。
所谓“梦幻体育游戏”,就是一种与真实体育赛事紧密结合的游戏类型,赛前玩家扮演球队经理排兵布阵,打造最强的虚拟阵容,在比赛开始后,可以通过梦幻体育平台实时与比赛互动,根据玩家选定的球员在赛场上表现来决定胜负。
所以玩家对球队球员越了解,相关的知识积累越丰富,获胜的几率越大,奖励也就越多。可以说完全依靠技术取胜,实在是各位“懂球帝”的福音。虽然最后平台会拿走一定的抽成,(Dream11是15-20%),但是玩家的收获也是实实在在的。
最开始这些平台只专注于板球比赛,而现在已经有一大堆运动可供选择:足球,曲棍球,台球,羽毛球,篮球等等。几年前这条赛道玩家还很少,到现在整个印度已经有差不多70个幻想游戏平台了。
Dream 11创始人Harsh Jain
最大市场份额被腾讯投资的的Dream11牢牢占据,接近90%,用户超过5500万,付费玩家占15%左右。4月份,这家公司成为印度首个游戏独角兽,在拿到Steadview Capital的最新融资后,估值大约11亿美元,Dream11的崛起可以说是整个印度游戏行业的缩影。
2016年,全印度只有200万梦幻体育玩家,而到了2019年底,这一数字将急速扩大到1亿。今天,印度三分之二的体育迷都知道梦幻体育游戏或电子竞技了,到2021年,预计该细分市场的收入将超过50亿美元。
今年,梦幻体育游戏在印度板球联赛(IPL)2019,ICC板球世界杯两大赛事上都是赢家。这两项体育盛事极大地提高了这些游戏平台的知名度,嗅到机会的资本也纷至沓来。
除Dream11之外,移动超级联赛(MPL)、HalaPlay、My11Circle、MyTeam11、Fanmojo、Faboom、BalleBaazi、LivePools等平台都实实在在地成就了梦幻体育游戏的盛世繁华。
动作游戏迅速普及
动作游戏是最为传统的游戏类型,从它诞生的那一刻起,动作游戏就以无穷魅力折服了世人,世界各地都有庞大的受众群体。
动作游戏强调手眼协调,考察瞬间反能力。动作电影在印度广受欢迎,从这个角度来说,他们对电影的喜好也很可能潜移默化的影响了他们选择游戏。在印度人最喜欢的游戏排行榜中,动作游戏的受欢迎程度(action)仅次于益智游戏(puzzle),高于策略游戏(strategy),排在第二名。
毕马威的报告指出,动作游戏用户在游戏上花费的总时间增长了427%,内购消费也涨了241%。
这个数据跟绝地求生(PUBG)和堡垒之夜(Fortnite)的爆红脱不了干系,这两款游戏在印度已经成为一股潮流,席卷了各种各样年龄和性别的用户群体。
尽管喜爱桌面游戏的玩家对腾讯代理的手机版绝地求生(PUBG)并不感冒,但从应用的下载量来说,它仍然是印度第一。
类似的动作游戏还有比如网易的《生存规则》《DayZ》《我的世界:饥饿游戏》《使命召唤》《移动传奇:爆炸》等,也都牢牢抓住了本土用户的心。
这些游戏除强调动作,还有一大特点就是可以多人同时游戏。《绝地求生》《部落冲突》《我的世界》在全球范围内都是非常受欢迎的多人游戏。毕马威(KPMG)报告指出,多人游戏形式通过为印度玩家提供“更多的社交互动机会和超越其他游戏者的成就感”,吸引了超过三分之一的玩家入坑。
多人游戏玩家也更可能为游戏付费和为内购买单,大约42%的人愿意每月支付200卢比或更多,来留在游戏中。
真金游戏急速增长
真金游戏(Real Mony Games)是在线游戏的一个分支,目前的拉米纸牌、扑克、直播答题和梦幻体育等都可以算做此类,这些游戏的活跃表现,让真金游戏大类急速增长。
诸如PokerBaazi、PokerDangal、9Stacks、RummyCircle、Adda52和KhelPlay等基于技能的游戏平台,已经成为印度真金玩家显着的收入来源。这种多人游戏允许玩家们与来自世界各地的朋友和玩家进行虚拟竞争。
其中9stacks的成长轨迹最有说服力。
2016年,当9stacks还在构思阶段时,印度只有大约15万真金游戏玩家。这个行业才刚刚诞生,像Zynga Poker这样的免费游戏运营商大行其道,只有少数人愿意将真实白银投注于虚拟的在线游戏之中。
9Stacks于2017年推出,任何人都可以随时随地玩扑克以及学习扑克技巧,它立志成为新玩家的“首选扑克平台”。一年之内,9stacks的订阅人数超过了十万。每月有超过三百万局对决,交易额达3.5亿卢比。
今天的9stacks大约有35万用户,每月进行900到1000万局游戏,它并未公布月活用户,公司声称其月活数每月增加3.5-4倍。
联合创始人兼首席执行官Sudhir表示:“我们希望在两年内突破十万月活。与其他在线游戏相比,扑克游戏始终是利基市场,因为这是一种考验技术的游戏,成功的门槛更高。”
AIGF指出,超过10%的印度在线游戏玩家是真金游戏玩家,他们为200亿卢比的产业做出了巨大贡献(预计到2025年将增长3.5倍)。
这些游戏玩家一直在提高赌注,为的是未来能获得更多收益。
直播答题和互动应用程序
过去六个月来,直播答题应用在印度互联网上爆炸式增长。这种游戏的普及始于2018年Loco(美国HQ Trivia在印度的对标产品)发布。
loco的特点是会邀请用户参与直播的知识大赛,如果有人正确回答所有10个问题,就可以让获得奖金。知识大赛在工作日每天会进行两次(分别是下午1:30和晚上10点),在周末只会进行一次(晚上10点),答题通常持续12-15分钟。用户赢取的奖金每周会打入关联的Paytm帐户。
Loco的爆红甚至吸引了知名的电视和网络主持人Gaurav Kapur来到大赛现场,Loco在谷歌Play商店中的下载量达到了500万次,并且提供英语、印地语、孟加拉语和马拉地语版本。
该应用在去年下半年发布后,立刻引起了广泛的关注。后来本土的数字媒体和娱乐公司PocketAces以未公开的价格收购了它。3月初,这家拥有一千万注册用户的应用最多能够吸引100万玩家同时在线答题。它的爆红也带来了一大批相似的新应用,比如BrainBaazi、Qureka、TriviaLive、Zupee、Qunami等。
这种既能获得知识又能发财的游戏,在吸引越来越多的印度人的同时,也吸引了越来越多全球巨头的关注。
2019年9月,印度领先的游戏发行公司Nazara Technologies收购了Qunami的控股股份,从此进入直播答题领域。在此之前,6月,Facebook也搭上了末班车,将其直播互动游戏节目Confetti带到了印度,在这里用户同样能够通过回答问题,每天争夺高达30万卢比的现金奖励。
业内观察家认为,该细分市场的格局将在2020年固定下来。
下沉市场玩家涌现
直到不久前,玩游戏在印度还被视为大都市的时髦动作,但是事实很快打了所有人的脸。
据报告,目前印度游戏产业增长来自二线和三线城市(有时甚至是四级的梦幻板球)的用户。各种游戏平台和游戏应用均支持了这一报告结果,这是一种不可逆的潮流,原因就在于,移动互联网正在变得越来越廉价和普及。
研究表明,如今多达80%的活跃游戏玩家居住在超大都市以外。而且,印度总体游戏人口中有40%到60%属于二线城市及以下地区。
毫无疑问,梦幻体育游戏平台MyTeam11正是这方面的先驱。该平台支持八种印度方言,要知道当时市场上很少有梦幻体育公司提供这种便利给下沉市场。
或许品牌大使VirenderSehwag在它的普及中作用不小,Virender Sehwag是超受欢迎的前板球运动员,在印地语的核心区域非常受板球迷喜欢。公司表示,MyTeam11上大约20%的玩家是方言用户。
所以我们可以清楚地看到,MyTeam11的用户通常在18-25岁之间,分布于二和三线城镇,该公司也声称,他们是市场上唯一推出多语言选择的公司。
布巴内斯瓦尔(Bhubaneshwar)、斋浦尔(Jaipur)、古瓦哈提(Guwahati)和芒格洛尔(Mangalore)等二线城市聚集了数百万在线游戏玩家。梦幻体育游戏正在引领游戏产业的增长,许多平台打算仿效MyTeam11,为这些用户打造多种语言界面。
随着这些区域用户的持续增长,这种趋势将还将持续下去。
来源:志象网
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