它给我带来的不完全是感动,也不完全是好玩,而是不能释怀的一种郁结心境,让我不得不靠激烈地哭泣来抒发自己的感情。
为什么我自己会有这样的心情呢?我疯狂地找《死亡搁浅》的资讯,视频,评测,电台等等等等,但无论如何,没有人能给我答案,没有人的信息能解开我的郁结,这让我十分难受。我清楚地明白,如果不搞清楚是什么导致了这种心情,我可能一直无法释怀。
所以我一晚上没睡,喝了五罐子魔爪,开始思考这个问题。
喝这个睡不着觉
很多人,包括没拿到盘只能看直播的我,都觉
喝这个睡不着觉
很多人,包括没拿到盘只能看直播的我,都觉得这游戏云起来非常无聊而且催眠。我拿盘之前,就靠看《死亡搁浅》的直播来催眠,不得不说有奇效。那时候我对这个游戏一丁点的希望都没抱。
但自己上手玩过之后,才明白这个游戏可以说是云起来和玩起来完全不同的感觉。
首先,这个游戏的地图和流程,是精心设计过的,专门为游戏性服务的。不是为了所谓电影化“造景”造出来的,更不是随机生成复制粘贴的。
《死亡搁浅》主线的每一趟送货过程中,都有着非常完整非常合理的心流体验。
所谓心流体验,说起来主要就是:制造障碍,玩家通过现有手段刚好克服这个障碍,然而游戏再给予玩家奖励,随后抛出更难但符合提升能力后的玩家的障碍。
比如典型冒险游戏流程中,先给出几个小怪,再出现精英敌人,最后出现boss,打完boss有奖励。
其实《死亡搁浅》是一样的,只不过“敌人”几乎全都变成了“地形”。当然,《死亡搁浅》里有人类敌人米尔人,但他们只是一种调剂;boss战和bt战也做得很一般,它们主要是为了叙事服务和构建世界观。
大多数开放世界,玩家克服障碍的手段是“战斗”,而《死亡搁浅》,玩家克服的手段是“移动”和“规划”。与其将《死亡搁浅》和一众开放世界3A对比,不如说它的核心更像“平台跳跃游戏”,它们同样是用移动来克服障碍。
《死亡搁浅》相比于传统的平台跳跃,其独特之处就在于:它每一寸地形都是无法忽略的,即“难以被进一步抽象”。场景本身就是可玩性,可玩性依托于全部的场景。而马里奥系列,《蔚蓝》等等,哪怕剥离了美术的糖衣,完全做成控制一个方块来跳跃,游戏性也不会减少多少。
TAS玩家眼中的celeste
这两种设计很难说谁高谁下,但也因此,《死亡搁浅》的体验是非常独特的,它提供的信息是非常直观、非常直觉的。所以玩家得到的反馈也是直观和直觉的,
就像《塞尔达传说:旷野之息》中,草会被火烧着,树可以砍伐,石头可以推动——地图上的每个要素,都是无法被再度抽象、被简化、被忽略的,它们都和游戏性密切相关。《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界有着比普通开放世界强烈的多的“呼吸感”,原因有很大部分就在于此。可以说,《塞尔达传说:旷野之息》的画面信息“难以被进一步抽象”。
而《死亡搁浅》可以说是这一理念做到了更加的极致,甚至可以说有点极端了。
乍看之下,或者用传统的眼光来看待《死亡搁浅》的地图,会认为《死亡搁浅》的地图是空旷无物,大而无当的,难免会得出这游戏游戏性低下,“不好玩”等判断。
其实恰好相反!《死亡搁浅》的地图看起来空空荡荡一无所有,这是因为普通开放世界中无关紧要的地形,恰恰就是《死亡搁浅》的主要交互目标,可以说,《死亡搁浅》里每一寸不起眼的地形都是有意义的。
死亡搁浅壁纸
其他开放世界里,不起眼的乱石和山坡可能只有衬托风景的作用,但在《死亡搁浅》里,就变成了切切实实需要去考虑的“交互目标”。30度,40度,50度的斜坡,在普通开放世界里,或许根本没有区别,但《死亡搁浅》里,就连坡度都是需要认真纳入考量的“内容”。走路时不在意的的沟壑,却是驾车赶路时难以逾越的天堑。。。。。。等等等等,不一而足。
玩下来的实际感受是,《死亡搁浅》的地图不是空旷,而是太丰富了——真实且丰富。比如斜坡的角度需要考虑,坡上有没有小石头也需要考虑;比如登山前进时走山脊比较稳当;下山时会不自觉寻找可供落脚的石块;有时明明离目标直线距离很近,却需要绕一大圈。。。。。。渐渐地我发现在《死亡搁浅》里登山、下山的体验,和现实世界里登野外山头时所遵循的逻辑是几乎一致的,这是我在所有游戏中都找不到的独特体验。
正因如此,和想象中的无聊赶路截然相反,在实际游玩《死亡搁浅》的时候,我的大脑几乎是时时刻刻都在规划、都在活动、都在进行取舍和选择。
玩家在大地图上也要按照地形规划
所以,如果不对“快递”这个玩法本身抱有偏见,我们完全可以用传统的游戏设计角度去审视《死亡搁浅》,我们会发现,它不仅经得起这种审视,而且表现得非常杰出。
以上,我都在分析《死亡搁浅》的玩法好在哪里,而为什么我们要送快递,还有小岛大力强调的“连接”和“点赞”我却根本没有提到,这是因为和游戏玩法是割裂的吗?
恰恰相反,如果《死亡搁浅》是一款最多算“独特”和“好玩”的快递模拟器,我就不会出现表现出我开头说的那样“缩在澡盆里大哭”、“心情郁结”等夸张表现了。我之所以前面一直在说游戏的gameplay,全部是为了接下来的分析做铺垫。我要说的是:点赞和连接,就是游戏切切实实的思想内核。而这种思想内核,和“快递”的玩法,是互相照应,完美自恰的。
前面说到,《死亡搁浅》有难度曲线,有能力提升,但它还是非常佛系非常禁欲,平常游戏连个bgm都没有,放个歌都往往是跋山涉水过后的奖励,但这种“奖励”在别人看来可能显得“装逼”、“文艺范”,但对我自己来说,这体验和现实中爬山历尽辛苦到达山顶平台,迎着清爽山风时畅快放松的心情是完全重合的。这确确实实是一种奖励。
剧情设定里,我们不仅需要运送货物,还承担着和收件人达成“连接”的使命,需要让收件人接入一种名为“开罗尔网络”的高级网络中。只有在开罗尔网络信号覆盖的地方,我们才能自由地搭建各种便利和实用地设备,同一个地区,没有接入开罗尔网络和接入开罗尔网络之后,难度截然不同。
所以接入开罗尔网络,很多时候也可以视为一种奖励——原本荒芜的道路会布满玩家的便利设施;原本需要千辛万苦才能到达的路程,会被通畅的高速路或横跨山峰的索道代替。这些都是为了更好的送快递,直观的反馈带来直观的改变,每一项设施的出现,都会改变玩家对路线的规划和决策。这些都是连接带来的切实好处,都是一步步从无到有的一趟趟快递送出来的。
这样,《死亡搁浅》就构成了一种自成循环的玩法,如同在装备驱动类游戏中,“打boss是为了掉装备,掉装备是为了打boss”。在《死亡搁浅》里,建立“连接”是为了更好地送快递,送快递是为了建立更多的“连接”。
这时,和其他玩家“异步联机”的必要性出现了。因为在《死亡搁浅》里,就算连入了开罗尔网络,大到大桥、安全屋、高速路、连通成片的索道,小到路间的避雨亭、充电桩、储物柜——想要孤军奋战,独自一人把连入网络的地区建立得四通八达,几乎是根本无法完成的任务。就算完成了,也只能得到与付出不匹配的劳累和痛苦。
所以没有其他玩家一起参与的《死亡搁浅》,不能单纯地归结为无聊,更是对继续玩下去的玩家的惩罚和折磨。我们要顺利游玩下去,必然需要“别人”的帮助。
在这种情况下,我自然而然产生了如下的逻辑:我因为加入了“连接”,而获得了切身的好处——所以我希望建立更多的“连接”,而我从连接得到的好处,很大一部分又是因为别的玩家也从“连接”中得到了好处、他们和我一样,也渴望建立更多“连接”。
玩家控制的游戏主角 Sam 在游戏里送快递,在不断进行着从一处到另一处、从一个人到另一个人的孤独旅程。送货就是交流,是帮助他人,是进行“连接”。
而玩家自身呢?玩家自身在游戏过程中也渴望着他人(别的玩家)的帮助,自身的行动也会帮到他人、受到他人肯定。这样一来,玩家自身的感受和玩家控制的角色的行动就在“戏里戏外”达成了跨层面的一致。这种一致,不是剧情强加于人的,不是需要玩家主动“入戏”的。而是结构性的,是剧情设定与游戏性相结合,自然而然所达成的一致,让玩家每个能接受快递玩法的玩家,真真切切体会到了“连接”的重要性。又因为这种一致,能反过来让原本不接受送快递玩法的玩家,也能逐渐认同“连接”的观点,从而对送货玩法本身产生改观。
我想,小岛发售前说“对自己的玩法有自信”的原因也许就在于这一套逻辑之上吧。
而“点赞”系统就是“连接”的具象化。和微信朋友圈或其他社交媒体的点赞不同,《死亡搁浅》中的点赞系统,没有现实的社交压力,也没有因为个人兴趣的评判与喜好。我在《死亡搁浅》中给人点赞的原因,只是因为他人确实帮到了我,而我被人点赞,也只是因为我确实帮到了别人。我帮助他人,不仅是因为我知道:他人也会帮助我,而且更是因为,他人也需要我的帮助、认可我行为的价值。
tgs试玩,小岛介绍点赞系统
不过,如果真正让所有人都连接到一块,游戏世界难免变得拥挤而且失控。所以,游戏系统会合理地安排设施的分布,确保流程和游玩的可控。比如多少米之内只会刷新出一个其他玩家的避雨亭、一条河只会出现一座桥等等。所以说,虽然每个玩家的遭遇都不尽相同,但每个玩家遇到的情况都是大同小异的,都处在游戏的可控范围之内,都被算法安排得妥妥当当。
那么,问题在于,这样一来,《死亡搁浅》中和其他玩家的“异步联机”又与单纯的系统帮助有什么区别呢?是不是直接由算法和服务器来安提供帮助,就能达到同样的效果呢?或者干脆点,点赞也全部让NPC代劳如何?换句话说,这样的连接是不是虚假的“连接”呢?小岛的“催产素魔法”是否只是幻象呢?
我一开始也是这样想的,不过过了两秒,我就如同醍醐灌顶般领悟到:正是因为有了系统的安排,才让幻象变成了“魔法”,这套系统和算法,可以说是《死亡搁浅》“魔法”真正的秘密所在。
确实,就效果而言,系统安排之下的“异步联机”和直接由系统提供其他设施可能没什么两样,甚至就单纯的游玩体验来说,后者还会更好。被安排得妥妥当当的“异步联机”和直接由系统提供之间,就只有一个区别:那就是它并非是由系统提供的,而是玩家提供的。
这看上去是句重复的废话。
没错,说白了,这套算法的目的就只有一个:让玩家知道其他玩家是存在的,并让游戏流程处于可控状态。
用博弈论中的名词来说,《死亡搁浅》所做的一切,都仅仅是为了建立起了一个玩家间的公共知识,即大家都希望互相帮助,大家都知道彼此希望互相帮助——从而,大家都会去尽力帮助彼此。
这就是《死亡搁浅》的秘密魔法。
通关了《死亡搁浅》之后,说实话,我被最后结尾的播片和两次字幕弄得很累。但我仍然想要再度投入到《死亡搁浅》中——我明明已经很疲倦了。
在纠结要不要马上继续玩下去时,我惊讶地发现:自己在思考的不是刷白金、不是做成就、不是找彩蛋、也不是对快递的玩法还有期待。而是在想我应该去修一下那些老化的设施,因为我想要去帮助他们、想去帮助那些没有通关的人,他们也许还需要我,也许需要我的一个老旧设施,也许需要我多贡献点材料。
有一段时间,我沉迷过《魔兽世界》,不过当我afk的时候,我毫不犹豫地删号了,我刷再好的装备,打过再强的副本,拥有再稀有的坐骑——如果我下定决心不玩这个游戏,这些对我来说都会在一瞬间变得毫无意义。
但《死亡搁浅》不一样。帮助他人,并从中获得认可的快乐——这种“活雷锋”一样“傻x”的快乐,却如有毒一般很难舍弃。
而这种行为能够获得快乐和认可,也只有在《死亡搁浅》这个特定的环境中才能成立。
所以我选择继续玩下去,哪怕只是为了寻求短暂地加入有着乌托邦般公共知识的群体之中的快乐——这也对在现实中真实生存着的我有着非凡的意义。更何况,这样的感受几乎无法在现实中或其他游戏中很找到。
《死亡搁浅》构建了一个巨大而温暖的虚拟海洋,我想我之所以大哭,是因为从《死亡搁浅》中脱身的人都会如同沙滩上搁浅的鲸鱼,只能望月呜咽泣鸣,在通关后回味的心潮中躲避现实干渴的空气。
小岛通过结构性的游戏设计构建出了一个有这样公共知识的环境。他想表达,他的表达有意义,他表达成功了——这就是我认为《死亡搁浅》足够称得上伟大的理由。它也让我对游戏这种媒介产生了新的期待和敬畏。
不久之前,有朋友说他游戏荒,让我推荐arpg,我向他推荐《黑魂》,他却说“画风不喜,不会考虑”。我内心暗自觉得他不识货,可嘴上还是会说“也对,每个人都有自己的喜好”。
可是对于《死亡搁浅》,我知道,就算看了这篇吹捧到肉麻的文章,也会有很多人依旧不喜欢《死亡搁浅》。这无所谓,我依然会把它诚恳地推荐给所有人,想让大家都起码来试一试这个游戏——一向自闭的我,之所以会有这种想法,就是《死亡搁浅》带来的改变。
由此我坚信《死亡搁浅》带来“连接”是真实不虚的。
来源:机核
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