16年来第三次变革:游戏自研大变局

更新时间:2019-11-29 17:57
  在腾讯高级副总裁马晓轶的采访文章中,我们分析过这背后的业务逻辑:腾讯试图取得跨平台、跨地区、跨品类的成功,成为世界上最强、最好的游戏公司。


 
  但不谈发行代理,如果想匹配这样的野心,腾讯的自研能力还有很长的路要走。
  腾讯的自研能力当然强,但它主要强在手游领域。玩法创新、技术积累、叙事等多项能力都需要补齐。不少人觉得这和腾讯的制度有关:“腾讯注重赛道,自上而下的立项制度不利于创新”、“自研工作室群因自主权产生的壁垒,难免会影响公共技术的积累”、“腾讯更重视发行,自研方面基因不够……”
  这些刻板印象属实吗?腾讯需要经历怎么样的变革,才

  这些刻板印象属实吗?腾讯需要经历怎么样的变革,才能补足短板,提升自己的自研实力?围绕这些问题,近期葡萄君采访了腾讯游戏自研体系管理部总经理兼腾讯游戏学院院长夏琳,并获得了天美、光子、魔方、北极光和NExT Studios老板的回复。
  看完这篇文章,你会对腾讯的自研有更加完整的认识,也会理解这场巨大变革的逻辑。
 
腾讯游戏自研体系管理部总经理兼腾讯游戏学院院长夏琳
  腾讯到底自不自由?
  人们往往认为腾讯是一家靠战略驱动的公司,自上而下立项,设立相应的KPI,“指哪打哪”是研发的常态。
  但马晓轶在上次采访中表示,腾讯并不是一家强KPI驱动的公司,他们的成功关键在于一线团队的自由度,以及在市场环境下,自由竞争所引发的内驱力。
  这种观念始于2014年。当时离职腾讯的王信文做出了《刀塔传奇》,腾讯的自研架构因此饱受质疑。为了激发团队内驱力,腾讯游戏打散了各大工作室,组建天美、光子、北极光、魔方四大工作室群,并向总办争取,重新设计薪酬考核制度,让做出爆款的团队也能获得不亚于离职创业成功的回报。
  2016年,为了统筹四大工作室群的发展,腾讯成立了一个十几人规模的实体组织:自研体系管理部(以下简称管理部),并任命原魔方工作室群总裁夏琳为总经理。
  表面上看,这一举动是为了加强对工作室群的管理。但夏琳说,如果涉及单个工作室群内部的具体业务,包括立项、研发、发布、内部资源分配、组织架构变动等等,他们都不会插手,只在必要时做一些牵引。“虽然有时候一看方案就觉得这个团队做不下去,但是我们不会干预。”
  一方面,腾讯发行线确实会梳理特定的赛道,各个赛道的负责人也会与工作室群交流;但另一方面,做还是不做,派遣哪个团队做,同样要看工作室群自己的意志。
  “ 我也做过工作室群的负责人。做游戏的不确定性太大。所以你不仅要能力强,还要愿意去闯,我才敢指定你做。像天美L1工作室在《霸三国》上的积累对《王者荣耀》非常关键,而《霸三国》就是团队自己要做的。”
 
《王者荣耀》
  换句话说,腾讯把自由与否的权力下放给了工作室群,是走保守路线,还是兵行险棋,都是工作室群自己的选择。以这个视角来看,2014年至今腾讯自研的发展历程如下:
  在人口红利最旺盛的时代,四大工作室群只靠各自擅长的主流品类就能吃掉一块不小的市场份额;
  后来行业日趋稳定,红利减少,如果有合适的团队,工作室群便会主动尝试SLG、MOBA、战术竞技等机会明确的赛道;
  而在人口红利渐渐枯竭的当下,合适的赛道越来越少,工作室群必须更主动地寻找增量,做更差异化的产品,这也从侧面解释了腾讯经常遭受的第二个质疑:
  腾讯到底能不能做创新?
  事实上,近年来每个工作室群都在建立自己的创新机制,这也是腾讯自研近年来最大的一场变革。只不过这项变革并非自上而下的结果,而是自下而上生长的产物。
  天美的N1创新中心有一支专门负责研发创新产品,直接向姚晓光汇报的游戏团队,《见》、《长空暗影》、《家国梦》都出自他们之手;同时,天美每年都会举办“赢在天美”创意游戏大赛,鼓励大家以小团队形式参与,设计创意游戏玩法,并选择优秀方案落地制作。
 
《家国梦》
  光子则有自己的BST创想中心,他们研发了独立向游戏《末剑》、小游戏《家的故事》等产品;另外光子在研的真实生存手游《代号:生机》还尝试了大型开放世界、拟真荒野生存等创新玩法。
  光子总裁陈宇称,为了打开新思维和发挥创造力,他们会定期开展创意大赛,针对制作人、主策划、PM举办专场交流会:“我们会坚持做我们爱做的游戏。”
 
《末剑》
  如果说天美和光子可以在创新上投入更多资源,那对于魔方和北极光来说,创新更意味着弯道超车的机会。
  魔方总裁张晗劲称,魔方从诞生就是一个“创新跨界”的工作室——当年他们曾通过电子宠物和PC即时通讯产品的跨界,做出了腾讯第一款社交游戏《QQ宠物》。
  后来这种基因也延续了下来。他们推出的《火影忍者》手游结合了ACT、ARPG、RPG养成和TCG的玩法特色,成了腾讯漫改手的标杆;而今年上线的《王牌战士》则融合了FPS和MOBA的玩法,角色设计借鉴了日式IP的运作手法,取材于中国本土文化,也取得了不错的市场反响。
 
 《王牌战士》
  当然,创新也存在风险:魔方当年第一次尝试FPS领域,研发《独立防线》的成果就不是很理想。但也正因为有它的基础,魔方才能推出《王牌战士》。张晗劲称:“没有再也翻不了身的彻底失败,也没有一劳永逸的成功。”未来他们将用工业化测试降低试错成本,创造新的体验,继续推动品类向前:
  “ 在未来,更具临场感的虚拟世界是我们看好的方向。因为硬件性能的提升和5G时代的到来,会让数据传输和图形计算的成本更低。我们会在这个赛道上持续发力。”
  北极光的尝试则更加灵活,为了不影响其他子工作室的业务考核压力,北极光总裁于海鹏亲自带队,创建了创新产品中心,先后孵化了IGN 8.5分的战术竞技大作《无限法则》和其他多款创新项目。这些项目要么玩法比较“非主流“,比如叙事、女性向和生存SLG,要么有突出的技术创新。
 
 《无限法则》
  于海鹏说,创新项目立项并非市场需求导向,而是要先看团队是否适合和喜欢,而且他们的创新决心很坚定:“时机不成熟、玩法没有验证过、这届玩家不行、下沉市场根本不接受……都是很有道理的说法,但也都是借口。”
  总结起来,腾讯不会强行推动工作室群做创新,而是相信市场环境会倒逼工作室群做出正确的选择。不过如果时机合适,他们也会通过制度来做牵引。
  近年来自研体系管理部制定了一项新政策:如果工作室群愿意尝试市面上没有的玩法,且通过评审,项目的研发成本将由公司承担。刚开始它被称为Project D,D即Dream的缩写,后来又改名为CR(Creative Review),像《无限法则》就是这项政策的受益者。
  更有趣的是,腾讯成立了NExT Studios。他们没有短期营收的压力,一直在探索自下而上的研发机制,并先后推出了《死神来了》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》、《疑案追声》等面向PC、主机等平台,玩法差异化,美术风格多样的作品,并在尝试制作《重生边缘》这样的2A游戏。
 
 《重生边缘》
  与此同时,他们也会和研发团队分享相关的经验和技术。NExT名字中的“T”指的就是技术。据总经理沈黎介绍,他们在实时数字虚拟人、Photogrammetry(即使用多台相机拍照建模)以及动作捕捉上都有了不少进展,而且正在积累角色动画和关卡制作的中台能力。
  工作室群之间的壁垒会不会浪费资源?
  不过腾讯工作室群高度自治的现状又引出了第三个问题:如何保证他们不会过度内耗?又该如何让他们建立公共积累?
  事实上,这也是自研体系管理部成立的目的之一。腾讯人对夏琳最多的评价是“情商高”。在今年腾讯游戏开发者大会的演讲上,她甚至请动了许久没有露面的天美总裁姚晓光做开场演讲。她的这种特质,让管理部天然适合处理工作室群之间错综复杂的关系。
  举个例子:出于腾讯在独创性设计上的规定,如果一个工作室群想使用另一个工作室群的专利,团队必须获得后者的同意。但管理部也会从中斡旋,请大家坐下来一起商量,同时通过机制肯定独创性设计,鼓励分享。
  仅仅协调还不够。在品牌升级前不久,腾讯高层曾组织过一场主题为3A能力建设(后来改成自研能力升级)的会议,之后自研体系管理部接到重任:从World Building(世界构建)和Tech Future(技术突破)两大方向入手,完善腾讯的公共能力积累——这也是自研业务变革的核心。
  谈到公共能力积累,就要谈到中台。
  在互联网行业中,许多头部公司都是大中台,小前台的架构。但在腾讯建立大中台的难点在于,不同工作室群的在研品类一旦重叠,没有人会愿意让中台优先处理竞争对手的需求,或是主动给中台贡献研究成果。
  更令人犯难的是,如今各个工作室群都有自己的技术中台。天美、光子和魔方有自己的技术中心,北极光更是建立了专门的引擎组、后台技术中心和测试技术中心。如果贸然打碎重组,肯定会产生新的问题。
  夏琳想了一套办法。她让管理部先去做各大工作室群技术中心的工作,劝他们别把技术紧紧捂在手里:“游戏更新迭代很快的,你觉得很先进,可能过了几个月它就不行了”。
  做好思想工作,管理部开始定期召开技术管理会,邀请五大自研团队和研发运营体系参与,共同讨论技术难点,拆解更细致的课题。比如大规模多人游戏可以拆解出开放世界真实场景制作、实时天气变化、动物动作拟真等研究方向。
  等到技术之间的交流氛围白热化,管理部借此鼓励技术人员设立研究项目,并发起技术路演,帮助研究项目招募其他工作室群的同事。重要的是,他们没有强调团队要为公司做多少贡献,而是强调大家可以提升产品体验,共享研究成果和荣誉。
  在这套操作下,技术人员对技术路演的热情空前高涨,直播的在线观看甚至能超过3000人。由于报名者众多,管理部往往还要核查报名者的职级和专业度。目前腾讯已经建立了6个研究小组,他们会每个月汇报自己的进展。
  相较直观的Tech Future,World Building的探索更加抽象和吃力。在理想情况下,叙事策划要通过任务、剧情、美术、音频营造出一个真实可感,能让人记住的世界,而这一向是国内游戏公司的弱势。
  为了提升团队叙事策划的能力,管理部和腾讯游戏学院联手,汇集国内外大学教授、历史学家、机械专家等专家资源,建立知识库,为IP提供背景资料的支持;同时邀请导师,为项目核心成员开设叙事能力提升的专项课程。
  开设第一期叙事课程的时候,管理部曾尴尬地发现,腾讯内部相关人才太少,想选出足够的学员都很困难;但在今年,他们手里已经有了一份很长的名单,各个工作室群都有相关人才储备以供挑选。同时,越来越多的项目也把世界观和角色塑造,放在了最开始的研发环节。
  腾讯到底有没有自研基因?
  现在你应该已经了解腾讯自研正在发生的变化,但这些举措真的能奏效吗?这要引出最后一个灵魂拷问:腾讯到底有没有自研基因?他们能不能做好自研这件事情?
  要讨论这个问题,不妨先梳理一下腾讯自研的发展历程。
  夏琳称,自己2002年入职后就知道公司在做棋牌游戏,后来也预研过MMO,但一直没有太好的成绩。2007年-2008年,CF、DNF和《QQ炫舞》等代理产品开始走红,自研业务一度承受巨大压力。“每次开管理会,老板们都会说公司做的都是别人的产品,我们自己的产品哪里去了?”
  当时夏琳一度猜测,做了这么久都没能做出一款赶得上别人的产品,公司会不会干脆撤销对自研业务的资源投入。“但Mark(腾讯集团COO任宇昕)一直觉得自研很重要,会是支柱点,公司的投入一直很给力。“这才有了后来的故事。
 
 
姚晓光在TGDC演讲时的PPT
  所以腾讯到底有没有自研基因?从艰辛的过程来看,他们的天赋肯定比不上那些出道即巅峰的团队,但他们一直有投入的决心。正如任宇昕在品牌升级的公开信中所说,就是这个曾被人吐槽“没有游戏基因”的小团队,16年来一步步走到了今天的位置。
  回顾腾讯自研16年来的发展历程,有三次变革至关重要:
  2008年,腾讯把程序和美术从研发部并入具体的项目组,建立了更强调长期闭环合作的工作室制度。这是腾讯自研的第一次变革。而后腾讯自研进入了以《QQ飞车》为代表的高速发展时代;
  2014年,腾讯发现了团队内驱力的价值,建立了工作室群制度。这是腾讯自研的第二次变革。而后《王者荣耀》风靡大街小巷,《PUBG MOBILE》席卷全球,凭借以它们为代表的一系列产品,腾讯自研确立了手游霸主的地位;
 
《PUBG MOBILE》
  而现在,腾讯更加重视创新、公共技术积累和IP建设的重要性。自研业务也因此正在经历第三次变革。考虑到近10年一遇的品牌升级,这场变革的意义尤其重大。正如马晓轶所说,腾讯希望借此成为世界上最强、最好的游戏公司。
  这场变革能如愿吗?没有人知道。但2005年,《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对姚晓光的采访。如今看来,文章结尾的一句话很适合作为腾讯,甚至所有中国游戏公司自研发展历程的注脚:
  当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。
  来源:游戏葡萄
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文章转载自新浪新闻

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